grudzień 05, 2023

Rezultaty wyszukiwania dla: Przygodowa

wtorek, 14 kwiecień 2015 04:33

Patronat: "Łowca. Zapomniana księga"

Postapokaliptyczna przygoda, której nigdy nie zapomnisz! Trzeci tom fantastycznej serii ukaże się już 24 czerwca!

Dział: Patronaty
wtorek, 27 wrzesień 2011 10:34

The Tiny Bang Story

Jak powstał wszechświat? Teorię Wielkiego Wybuchu (ang. Big Bang) zna chyba każdy.  Lecz kto z Was zna historię "maleńkiego wybuchu"? Pewnie niewielu. Można ją poznać w grze komputerowej z serii logicznych pod tajemniczym tytułem "The Tiny Bang Story" skierowanej do każdego miłośnika łamigłówek, zagadek i tajemnic.

Gra została stworzona przez Colibri Games  , a jej wydawcą w Polsce jest IQ Publishing.

Gra polega na odkrywaniu kolejnych zakątków maleńkiej planety, a odkrywcami jesteśmy oczywiście my. Możemy pomóc małym mieszkańcom bliźniaczki Ziemi odbudować ich mały świat zniszczony przez asteroidę jedynie poprzez rozwiązywanie wymyślnych zagadek, labiryntów czy puzzli.

Łamigłówki mają różne stopnie trudności. Niektóre z nich są banalnie łatwe, a inne wręcz przeciwnie - trzeba się nieźle nagłowić. Słowem - dla każdego coś miłego , a wielbiciele zagadek z pewnością nie będą mogli narzekać na ich brak.

Gra składa się z kilku rozdziałów - każdy z nich to pewna część planety do odkrycia i odbudowania.  Małym minusem jest to, że rezultaty możemy zapisać dopiero po ukończeniu każdej z części, co oznacza, że jeśli w momencie rozwiązywania układanki będziemy chcieli zakończyć grę, nasze starania nie zostaną zapamiętane.

Należy również zwrócić uwagę na wielobarwną i ręcznie rysowaną szatę graficzną oraz spokojną i nastrojową muzykę pojawiającą się w tle,  co jest rewelacyjnym dopełnieniem całej gry. Ciekawostką może być również to, że jednym z patronów medialnych jest Mensa Polska.

Z przyjemnością polecam grę każdemu, kto lubi trenować mózg i rozwijać wyobraźnię - i starszym, i tym młodszym. Zresztą zagadki można rozwiązywać również w towarzystwie - kto wie, może wtedy będzie jeszcze ciekawiej?

Dział: Gry z prądem
środa, 24 grudzień 2014 07:51

Wiedźmin, gra przygodowa

Niedawno, z inicjatywy CD Project, ukazała się na rynku przygodowa gra planszowa "Wiedźmin".

Dział: Bez prądu
czwartek, 18 grudzień 2014 22:49

Circus Maximus

„ - Zagubione dusze... - wyszeptał Charlie. - Słyszę ich wołanie. Mówią...
- Co? Co mówią?!
- Czekaj, słucham... "Oto zbliża się ten, który sprowadza rozpacz; człowiek wielkiej siły, ale próżnego serca... (...) Człowiek, który wierzy, że ultramaryna naprawdę podkreśla piękno jego oczu. Dajcie nam głowę Nathana Wyldera!".
- Zamknij się, Charlie, po prostu się zamknij! To jest rozkaz, słyszysz? Wszyscy mamy jakieś słabostki. Ty nie lubisz koziego sera i niepunktualności, uszanuj więc, jeśli łaska, tę moją jedną drobniutką fobię".*

Czeka cię kolejne zadanie do wykonania, a od jego wyniku zależą losy całej historii. Musisz być uważny i ostrożny, nie możesz dać się ponieść emocjom i zawsze powinieneś stawiać misję ponad wszystko. Sęk jednak w tym, że ty tak nie możesz, nie potrafisz poświęcić przyjaciół dla dobra sprawy, ale zrobisz wszystko by dobrze ją wykonać. Tylko czy to, że dajesz dojść do głosu emocją, nie zniweczy niczego? Czasem chęci nie wystarczają.

Jake Jones jest Strażnikiem historii. Co prawda od niedawna, ale ma już za sobą pierwszą misję, a teraz czeka go kolejna. Wraz dwójką przyjaciół musi przenieść się do XVIII Szwecji by odebrać atomium, substancję umożliwiającą podróżowanie w czasie. Zadanie jest bardzo ważne, bo zasoby tej mikstury są prawie na wykończeniu, a bez tego niema mowy o jakichkolwiek działaniach. Misja kończy się niestety niepowodzeniem, a za wszystko obwinia się właśnie Jake. Po powrocie do Punktu Zero chłopak ma szansę zatrzeć złe wrażenie wyruszając na kolejną misję. Jest ona bardzo niebezpieczna, ale tylko on i jego ciotka są w stanie przenieść się do 27 roku naszej ery. Okazuje się, że Agata Zeldt, najstraszniejsza kobieta świata, planuje zniszczyć całą cywilizacje, a ich zadaniem jest to powstrzymać. Czy strażnikom uda się przechytrzyć kobietę? Jak Jake zareaguje na to co spotka na miejscu i czy jego brat, Filip, żyje?

Jakiś czas temu, w sumie nie tak dawno, bo zaledwie kilka dni temu, miałam przyjemność zapoznać się z pierwszym tomem tego cyklu. Jak już wspominałam, przy okazji pisania o „Nadciąga burza", lubuję się w powieściach tego typu. Temat podróży w czasie bardzo mnie fascynuje, a gdy autor zadba jeszcze o detale przepadam z kretesem. Pierwszy tom zapunktował u mnie właśnie tym jak Dibben wszystko starannie dopracował i po jego zakończeniu byłam niezmiernie ciekawa co będzie dalej. Szybko sięgnęłam więc po kontynuację i oto mam ją za sobą. Jakie są moje wrażenia po „Circus Maximus"?

Nie będę trzymała was w niepewności i od razu powiem, że Dibben utrzymał poziom, który był w pierwszej części, a nawet go podwyższył, i to z pozytywnym rezultatem. Po raz kolejny zadbał oto by wszystko do siebie pasowało i ze sobą współgrało. Ze szczegółami opisuje miejsca gdzie wszystko się dzieje, bez zbytniego trudu oddając klimat XVIII Szwecji jak i Starożytnego Rzymu. Zwykłymi słowami zobrazował to tak dobrze, że bez problemu mogłam sobie wyobrazić co widzieli bohaterowie, a przyznać muszę, że było na co patrzeć. I tym razem udowadnia, że zna się na tym co opisuje i to lubi, bo potrafi przedstawić całość tak lekko i interesująco. Oczywiście oprócz barwnych opisów i podłoża pod całą fabułę sprawiającego, że nic nie wzięło się z powietrza autor uraczył mnie zawrotną akcją, której nie dało się przewidzieć.

Od samego początku coś się dzieje, i jest tak już do końca. Wszystko toczy się wartko i w zawrotnym tempie, ale nie da się w tym pogubić. Jak przystało na powieść przygodową o Strażnikach historii, bohaterowie przeżywali mnóstwo przygód. Często niebezpiecznych i zagrażających życiu, pełnych pułapek. Nigdy nie było wiadomo co ich może spotkać, i jak się okazuje, komu ufać. Wierność ideom szybko może się zmienić gdy ktoś nie jest wystarczająco silny i przedstawiają mu ofertę nie do odrzucenia. Jednak gdzieś pomiędzy tym całym galimatiasem było miejsce na żarty, przyjaźnie oraz miłość. Powieściopisarz sprawia tym, że książka jest jeszcze lepsza i ciekawsza. Co ważniejsze swoimi powieściami może sprawić, że potencjalny czytelnik na nowo zainteresuje się historią, postanowi poszerzyć wiedzę zdobytą w tych książkach oraz wybadać co jest w nich fikcją, a co prawdą.

„Circus Maximus" to książka, która wciągnęła mnie od pierwszych stron i trzymała w swoich szponach do samego końca. Nie mogłam się od niej oderwać i tylko z zapartym tchem przewracałam kolejne strony. Dibbem przekazał mi masę wrażeń oraz emocji, dla których nie jestem w stanie znaleźć odpowiednich słów. Jak zafascynowana obserwowałam poczynania bohaterów próbując wraz z nimi rozwikłać zagadkę. Niesamowitą rzeczą był dla mnie to jak mocno wczułam się w całą historię i to, że nie mogłam odłożyć książki póki nie przeczytam ostatniego słowa. Zżyłam się z bohaterami i przeżywałam gdy coś im się działo. Uważam, że Ra część jest o wiele lepsza od swojej poprzedniczki pod wieloma względami cieszę się niezmiernie, że Dibben nie spoczął na laurach tylko zakasał rękawy i stworzył ten oto utwór. Czuję też, że jeszcze nie raz mnie autor zaskoczy.

Już teraz, z czystym sumieniem, mogę napisać, że Strażnicy historii to cykl, który fani podróży w czasie, przygód oraz historii, muszą koniecznie przeczytać. Tego i wiele więcej z pewnością tu nie zabraknie. Czeka was kilka godzin niezapomnianych ważeń, po których będziecie chcieli jeszcze więcej. Ja z pewnością sięgnę po kolejne tomy najszybciej jak się da.

*str.120

Dział: Książki
środa, 26 listopad 2014 03:47

Premiera: "Za niebieskimi drzwiami"

Już dzisiaj, 26 listopada, swoją premierę ma książka autorstwa Marcina Szczygielskiego "Za niebieskimi drzwiami".

Dział: Książki
sobota, 22 listopad 2014 17:34

Skald. Kowal słów

Książka Łukasza Malinowskiego "Skald - Kowal słów" trafiła do mnie przez przypadek, a może ktoś planował to od początku, gdyż już po samej okładce byłem zainteresowany tą pozycją, a wszystko to dzięki Instytutowi Wydawniczemu Erica.

Moje ogólne spostrzeżenia dotyczące książki są jak najbardziej pozytywne, fajnie zaprojektowana okładka, która nawiązuje do poprzedniej części. W środku szkic mapy regionu, gdzie rozgrywa się cała akcja, co pozwala czytelnikowi lepiej zobrazować całość, a zarazem skonfrontować swoje wyobrażenia z tym, co planował autor.

Książka przedstawia perypetie Ainara Skalda, który pochodzi z krajów północnych. Ma talent do tworzenia pieśni i wierszy, a zarazem jest mistrzem bojowego i miłosnego fechtunku. Z racji tego, że jego sława rozchodzi się na wszystkie strony świata, został zaproszony na dwór Tirusa Wielkiego. Całe poselstwo nie wyglądało jak prawdziwa dyplomacja, co Ainar odczuł na własnej skórze. Po przybyciu na dwór Tirusa i spotkaniu z władcą okazało się, że szykowana jest wyprawa na ziemie odwiecznego wroga i konkurenta gospodarczego, Kola Małego w celu zdobycia ręki jego córki. Wszystko mogło wyglądać normalnie, ale zanim śmiałek uzyska zgodę ojca musi stanąć do trzech bardzo trudnych prób. Właśnie dlatego Tirus, tworząc swoje poselstwo, wybrał najlepszego ze swojej straży Alego, Ainara oraz super zabójcę, którego udało mu się schwytać, a którego boją się nawet najmężniejsi - Hamramira. Tak wybuchowa mieszanka wbrew wszystkiemu okazała się najlepszym rozwiązaniem, gdyż wszyscy uzupełniali się wzajemnie podczas zbrojnych potyczek oraz samej podróży, co jeszcze bardziej zacieśniało więzi braterstwa.

Cała wyprawa pełna przygód i nieoczekiwanych zwrotów akcji dociera na miejsce, jednak wszystko, co przez ten czas zaplanował sobie zarówno Tirus, wysyłając swoich ludzi jak i Ainar, który miał stanąć do rywalizacji, rozsypuje się jak domek z kart. To co zobaczyli i czego doświadczyli członkowie wyprawy, przeszło ich najśmielsze oczekiwania.

Muszę przyznać, że cały świat opisany w książce, jak i bohaterowie to nic innego jak kawałek bardzo dobrej fantastyki opartej o źródła kulturowe krajów północy oraz mała doza fantastyki, która sprawia, że opowieść jest wciągająca.

W bardzo ciekawy sposób zostały przedstawione nazwy poszczególnych miast oraz scharakteryzowani bohaterowie. Ciekawym i niespotykanym przeze mnie jak do tej pory, była postać tajemniczego Hamramira, która mimo swojej brutalnej natury może podobać się czytelnikowi. Książkę z pewnością mogę polecić zarówno młodszym jak i starszym czytelnikom. Specjalnie polecam tym, którzy lubią tematykę skandynawską oraz wszystko co związane z Wikingami, gdyż widać wyraźnie, że autor czerpał z wielu źródeł. Fajnym rozwiązaniem jakiego użył Ł. Malinowski jest fakt, że każdą część przygód Ainara można czytać osobno, niekoniecznie trzymając się chronologii. Jednak ja po przeczytaniu "Kowala słów" już rozglądam się za pierwszą częścią cyklu "Karmiciel kruków", gdyż cała fabuła wciąga i cieszy moje ego czytelnicze.

 

Dział: Książki
środa, 15 październik 2014 07:56

Enigmatis: Mgły Ravenwood

Artifex Mundi prze do przodu, wydając wiele nowych tytułów, promując się na targach komputerowych, czy zaprzęgając graczy do beta-testów. Niestety, oryginalnych produkcji uświadczymy dość rzadko, bo studio stawia raczej na kontynuacje. Przedstawicielem takiej kategorii jest właśnie gra „Enigmatis 2: The Mists of Ravenwood", czyli druga część „Enigmatis: The Ghost of Maple Creek".

Nie graliście? Nie ma problemu, bo fabułę, a w szczególności zakończenie jej poprzedniczki poznajemy stopniowo z wypowiedzi głównej bohaterki. Z panią detektyw spotykamy się ponownie na leśnej drodze, gdy znajduje porzuconą przyczepę kempingową, zaraz obok bramy do parku krajobrazowego Ravenwood. Wewnątrz campera odnajduje małą dziewczynkę, którą zaraz potem porywa wielki tajemniczy kruk, a trop prowadzi do parku. Porzuciwszy własne plany, wyrusza na poszukiwania Becky i jej rodziców.

Historia w „The Mists of Ravenwood" jest jeszcze bardziej mroczna i tajemnicza od „The Ghost of Maple Creek", ale także zawiera więcej elementów fantastycznych. Cały park krajobrazowy ulega przemianom na naszych oczach i warto obserwować te zmiany, gdyż wszystko jest przemyślane i nic tu nie dzieje się przypadkiem. Sama fabuła pełna jest sekretów i zwrotów akcji, przez co podczas rozgrywki nie ma miejsca na nudę. Chętnie poznajemy to, co przygotowali dla nas twórcy, z ciekawością, czym zaskoczą nas za rogiem. Liczne powiązania z poprzednią grą nie wymuszają wprawdzie jej znajomości, ale byłaby ona mile widziana, by w pełni cieszyć się przygodą.

„Enigmatis" to seria przygodówek typu HOPA – Hidden Object Puzzle Adventure, w stylu "The Secret of Monkey Island". Prowadzeni przez twórców po określonej ścieżce, musimy rozwiązywać łamigłówki, odnajdywać przydatne przedmioty i umieć je użyć lub połączyć ze sobą. Tytuł ten nie jest zbyt wymagający. Chociaż mini-gry w większości przypadków nie powtarzają wyzwań z innych produkcji Artifex Mundi, warto rozpocząć grę na najwyższym poziomie trudności. Tym sposobem wydłużymy sobie trochę tę niedługą, bo kilkugodzinną rozrywkę.

Grafika jak zawsze stoi na wysokim poziomie, ale to już bardziej kwestia używanego przez studio silnika graficznego. Nowością są elementy tła, które w czasie rzeczywistym ulegają zmianom i możemy je klikać, zdobywając achievementy. Do ruchów postaci z cut-scenek i animacji nadal można mieć pewne zastrzeżenia, ale aż tak bardzo to nie przeszkadza. Również muzyka nie uległa zmianom, nadal towarzyszy rozgrywce tak subtelnie, że nawet jej nie zauważamy. Warto także wspomnieć, że gra nie posiada polskiej wersji językowej.

Jeśli znacie jakieś inne tytuły od Artifex Mundi, niczym nowym nie zostaniecie zaskoczeni – to kolejna produkcja, wykorzystująca znaną już oprawę graficzną i dźwiękową, zestaw łamigłówek i obszary z szukaniem obiektów. Widać, że studio chce, aby każda gra była lepsza, a rozgrywka bardziej urozmaicona. Udało im się osiągnąć cel, a na szczególną pochwałę zasługuje intrygująca fabuła z mnóstwem sekretów. Chociaż nie jest to rozrywka na kilkanaście godzin, to te kilka, które spędzimy nad „Enigmatis 2: The Mists of Ravenwood" będą w pełni satysfakcjonujące.

Dział: Gry z prądem
środa, 15 październik 2014 07:53

Enigmatis: Duchy Maple Creek

Artifex Mundi to polskie studio zajmujące się produkcją gier komputerowych. Jako swoją specjalizację wybrali gatunek tzw. point-and-click, czyli przygodówek w stylu znanych „Monkey Island" czy „Art of Murder: Sztuka zbrodni". Niedawno miałam przyjemność zagrać w ich najnowszą grę „Nightmares from the Deep: The Cursed Heart". Okazała się być niesamowicie wciągająca i jak najbardziej zasługuje na uwagę szerszej publiczności. Tym razem cofam się do wcześniejszych produkcji studia, sprawdzając jaką drogę przeszli autorzy świetnej gry o piracie Remingtonie.

W „Enigmatis: The Ghosts of Maple Creek" wcielamy się w panią detektyw, która w małym, odizolowanym od świata miasteczku rozwiązuje zagadkę zaginięcia pewnej dziewczyny. Jednocześnie bohaterka zmaga się z amnezją dotyczącą wcześniejszych wydarzeń, których skutki widać wszędzie wokół. Szybko zorientujemy się, że obecne zdarzenia już niegdyś miały miejsce w Maple Creek – ktoś porywał młode kobiety i wszystko wskazuje na to, że uderzył ponownie. Zaczyna się wyścig z czasem, w którym zagrożone będzie nie tylko życie porwanej, ale również nasze.

„Enigmatis..." to gra przesycona mrocznym, ciężkim klimatem. Czujemy na sobie presję jak najszybszego rozwikłania zagadki, a tajemnice zamiast ubywać, mnożą się. Chociaż na głównego podejrzanego natkniemy się już na początku, nie psuje to dalszych dociekań. Ciekawym narzędziem, którego będziemy często używać w ramach postępów nad śledztwem jest tzw. evidence wall, czyli miejsce, w którym będą znajdowały się wszystkie dowody, jakie znajdziemy. Grupując zdjęcia, wycinki i inne fakty w różne kategorie dostaniemy wskazówki, a pani detektyw zapisze kolejne strony w swoim dzienniku.

W tego typu grach najczęściej jesteśmy prowadzeni za rękę przez twórców, którzy udostępniają nam nowe lokacje, czy przedmioty tylko, gdy wykonamy poprzedzające zadanie. Szczególnie widać to przy grach z szukaniem przedmiotów. Z jednego takiego obszaru będziemy korzystać parę razy, a często już za pierwszym uda nam się wypatrzeć coś, co nam się na pewno przyda w przyszłości. Jest to nieco irytujące, szczególnie w późniejszym etapie rozgrywki, gdy takich miejsc jest wiele i aby ruszyć do przodu, musimy znaleźć zreaktywowaną grę. W przeciwieństwie do „Nightmares from the Deep" tutaj nie mamy do dyspozycji mini-gry, która byłaby alternatywą do znajdywania przedmiotów. Jesteśmy zdani tylko na siebie, bądź na podpowiedzi, których używanie jest jednak ograniczone czasowo. Oczywiście możemy klikać gdzie popadnie, licząc na to, że w końcu odnajdziemy pożądany obiekt, ale nie ma w tym nic satysfakcjonującego.

Sporym utrudnieniem dotyczącym głównie obszarów z szukaniem przedmiotów jest fakt, że gra nie została spolszczona. Już w „Nightmares from the Deep" niektóre polskie nazwy przedmiotów musiałam sprawdzać w Internecie, a co dopiero angielskie. Jednakże dla chcącego nic trudnego – trudniejsze wyrazy można znaleźć w słowniku, a przy okazji nauczyć się paru nowych słówek. W razie niepowodzenia zawsze pozostają podpowiedzi.

Oprawa wizualna i dźwiękowa także stoją tutaj na bardzo wysokim poziomie. Dalsze elementy krajobrazu, jak i szczegóły przedmiotów zostały odwzorowane bardzo dokładnie i sprawiają wrażenie fotografii przerobionych na grafikę. Wszystko to wygląda bardzo realistycznie, a zarazem mrocznie, tworząc niezapomniany klimat. Przez całe śledztwo towarzyszy nam nastrojowa muzyka, która stanowi dla osoby grającej dobry akompaniament przy wykonywaniu zadań. Jednakże dla osób postronnych te kilka melodii, które rozbrzmiewają bez końca będzie prawdziwym utrapieniem. Twórcy mogli postarać się o większe urozmaicenie dźwięków.

Jako poprzednik świetnego „Nightmares from the Deep", „Enigmatis: The Ghosts of Maple Creek" jest bardzo podobne graficznie i muzycznie. Również mamy tu zróżnicowane mini-gry, złożone ścieżki, interesującą fabułę i zwroty akcji. Mroczny klimat wciąga, a rozgrywka nie nudzi, a wręcz nie pozwala się oderwać. Jeśli pewnie czujecie się w języku angielskim i nie boicie słowników, odważcie się sięgnąć po tę grę, a na pewno przypadnie wam do gustu.

Dział: Gry z prądem
czwartek, 05 maj 2011 10:50

Small World

Pudełko

Po zakupie gry otrzymujemy dość duże i ciężkie pudełko. Wewnątrz pudełka dostajemy:

dwie dwustronne plansze, to na której gramy zależy od liczby graczy biorących udział w rozgrywce,instrukcję w języku angielskim,sześć kart pomocy, na których jest opis poszczególnych elementów gry (w języku angielskim),kostkę posiłków, żetony, znacznik rudy.

W środku pudełka znajdują się przegródki, w których umieszczone są wszystkie elementy. Żetony ras znajdują się dodatkowo w osobnym, zamykanym pudełku. To dodatkowe pudełko jest bardzo fajne, ponieważ dosyć drobne żetony nie mieszają się i jest do nich nienajgorszy dostęp. Niestety brakuje naklejek z wizerunkami ras na jego pokrywce, co powoduje dosyć długie szukanie poszczególnych żetonów. Przegródki w głównym pudełku nie są już takie fajne. Gdy zaczynałem pisać recenzje, to otworzyłem pudełko z grą w celu przypomnienia sobie wszystkich jej elementów. To co zobaczyłem w środku postawiło mi wszystkie włosy na głowie. Elementy powypadały z przegródek i wymieszały się ze sobą. Sporo czasu zajęło mi ponowne uporządkowanie gry. W tym momencie przypomniały mi się słowa mojego brata, który kiedyś po podobnej sytuacji stwierdził:

„Wyrzuć w końcu ten plastik i zapakuj żetony w struny*".

W końcu będę musiał tak zrobić.

Elementy gry

Plansze wykonane jako mapy. Występuje na nich bardzo duża liczba kolorów, podzielone są na regiony, z bardzo realistycznymi obrazkami. Wykonanie kilku plansz było bardzo dobrym pomysłem, ponieważ nie występuje zjawisko zakrywania planszy, lub nie wykorzystywania jej w całości.Żetony monet. Występują w czterech nominałach. Mają ten sam rewers. Więc po wysypaniu ich na stół gracze są zmuszeni, do ich odwracania. Ten wspólny rewers ma utrudnić innym graczom dowiedzenie się ile przeciwnik ma punktów. Jednak o wiele lepszym pomysłem byłby nadruk cyfr na obu stronach, a ukrywanie ilości monet poprzez trzymanie ich na stosie.Żetony ras. Rasy aktywne są wykonane z dbałością o detal. Postacie są „wiarygodne", odpowiadają wyobrażeniom o poszczególnych rasach. Niestety dosyć niewyraźna jest druga strona żetonów, na której znajdują się wizerunki rasy wymierającej.Pozostałe żetony są wykonane w ciekawych kształtach, kolorowe, bardzo ciekawe.

Niezbyt wyraźne wykonanie żetonów ras wymierających zmuszają graczy do pilnego przyglądania się im. Gracze co rundę „skanują" planszę, żeby odnaleźć żetony, które do nich należą. To skanowanie bardzo utrudnia rozgrywkę i zmniejsza płynność gry.

Instrukcja

Jest napisana dosyć przystępnym językiem. Pomimo to niektóre fragmenty trzeba przeczytać kilka razy. Występują też pewne nieścisłości, które zmusiły mnie do obejrzenia rozgrywki na youtubie.

Niestety jako Polacy dostajemy instrukcję w postaci czarnobiałego wydruku. Jest to w żadnym stopniu nie zadawalające, ponieważ nie można na niej odróżnić elementów gry, ponieważ występuje w niej bardzo wiele ilustracji. Na szczęście na stronie rebel.pl znajduje się jej kolorowa wersja, którą można wydrukować we własnym zakresie, co bardzo polecam, ponieważ bez tego nie wyobrażam sobie zapoznania się z grą.

Rozgrywka

Zasady gry są bardzo proste. Rozgrywka wymaga od graczy wiele sprytu. Na początku wybieramy swoją rasę i w zależności od niej podbijamy tereny na planszy. Do podbicia danego terenu wykorzystujemy zasadę „+2" – aby zająć dany teren należy położyć na nim tyle żetonów, ile już na nim jest +2. Jeżeli na planszy występują góry, na których znajduje się jedna wroga jednostka, to potrzebujemy 4 żetony, ponieważ góry stanowią swoiste umocnienie. Więcej żetonów musimy użyć również w miejscach, w których występuje obozowisko, siedlisko, itp. Po zakończeniu ekspansji możemy zebrać nadmierne żetony ras i rozdysponować je według własnego uznania. Gdy zakończymy turę, to liczymy zdobyte punkty i otrzymujemy monety przyznawane za każdy posiadany teren, oraz bonusowe za specjalne dodatki wynikające z naszej rasy i specjalnej umiejętności. System gry jest bardzo prosty i załapie go bardzo szybko nawet początkujący gracz.

Nietypowym pomysłem jest możliwość wymarcia cywilizacji, którą gracz pozostawia na pastwę losu i możliwość wyboru nowej. Gracz aby to uczynić musi poświęcić kolejkę, ale może zacząć grę nową cywilizacją dodatkowo czerpiąc korzyści z upadłej.

Gra na początku jest bardzo fajna. Gracze dopiero uczą się czym charakteryzują się poszczególne rasy. Później w grę wdziera się schematyczność. Robimy to samo w kółko. Gra staje się monotonna i nudna. Jest to bardzo fajna gra dla początkujących graczy i na początek dłuższej rozgrywki.

W Small World prawie nie występuje element losowości. Prawie, ponieważ gracz pod koniec tury może rzucić kostką i za jej pomocą wezwać posiłki. Dzięki rzutowi może przybyć nam do trzech jednostek, które wykorzystujemy do podbicia terenu. Gdy wypadnie pusta ścianka żadne jednostki nie dochodzą i atak kończy się niepowodzeniem.

Rozgrywka trwa od 8 do 10 rund – w zależności od ilości graczy (mniej graczy to więcej rund). Na rozgrywkę należy zarezerwować półtorej godziny, szczególnie, jeśli są wśród nas osoby zasiadające do Small World po raz pierwszy. Wytłumaczenie i zrozumienie zasad zajmuje trochę czasu (później dla wszystkich powinny okazać się zdumiewająco jasne i klarowne), zdarzają się też przestoje, aby sprawdzić po raz kolejny cechy danej rasy lub specjalnej zdolności.

Podsumowując

Oceniam grę pozytywnie. Pomimo problemów z wizerunkiem ras wymierających. Pozytywna jest różnorodność ras, sposób ekspansji, możliwość manipulacji przeciwnikiem. Jednak, gdy ktoś bardzo lubi szybką rozgrywkę, to nie polecam tej gry dla pięciu graczy, ponieważ wiele czasu zajmuje ruch innych i obmyślanie dalszej strategii.

Jest to bardzo dobra gra dla osób zaczynających swoją przygodę z planszówkami.

----------

* - woreczki strunowe

Dział: Gry bez prądu
czwartek, 09 czerwiec 2011 11:38

Na sygnale

Swoista moda na wszystko, co związane jest z tematyką medycyny nie mija. Co więcej, rozwija się i nic nie wskazuje na to, aby miała się nam szybko znudzić. Powieści medyczne, seriale, gry komputerowe... Do tego zacnego grona dołączają również gry karciane, a konkretnie wydana przez Wydawnictwo Kuźnia Gier planszowo-karciana gra o wdzięcznym tytule „Na sygnale".

Z polską służbą zdrowia każdy z nas zapewne miał styczność. Jaka ona jest, każdy wie i ma już wyrobione o niej swoje zdanie. Jednak co byśmy zrobili otrzymując posadę dyrektora szpitala? Co byśmy zmienili?

W "Na sygnale" gracz wciela się w pazernego i żądnego jak największej ilości potencjalnych chorych ordynatora, dla którego każdy zdobyty pacjent to kolejny punkt niezbędny do uzyskania kontraktu z Narodowym Funduszem Zdrowia. I tu moi drodzy okazuje się, że realia naszej polskiej służby zdrowia doczekały się nawet odzwierciedlenia ich w grze karcianej. Ale o tym za chwilę.

Pierwszą rzeczą, jaką widzimy po dokonaniu zakupu jest oczywiście pudełko, które dla bardzo zaangażowanego J użytkownika może okazać się zbyt słabej jakości, co niestety jest dużym minusem dla karcianki mogącej uchodzić za częstego towarzysza podróży. Po kilku rozgrywkach cienki kartonik, z którego wykonane jest opakowanie, nie wygląda już estetycznie.

W opakowaniu znajdziemy osiem pionków w czterech różnych kolorach, planszę, kostkę, żetony i oczywiście karty w liczbie 54, mające wystarczyć 2-4 graczom na około półgodzinną zabawę, co oznacza, że dla lubiących rozgrywać szybkie partyjki czas jednej rundy powinien być zaletą.

Czarno-biała plansza uwagę przyciąga: na plus - oprawą graficzną, na minus - jakością wykonania. Cienki papier, z którego została wykonana, szybko się gniecie i nie jest stabilny. Za każdym razem trzeba użyć kilku ciężkich przedmiotów, aby wyprostować planszę. Dobrym pomysłem może być przyklejenie jej dwustronną taśmą do papieru o większej gramaturze.

Żetony (chyba jedyne elementy wykonane z twardego kartonu) również jakością wykonania nie grzeszą. Symbole na nich są krzywo wydrukowane (niecentralnie).

Zaletą gry są z pewnością karty z bardzo udanymi humorystycznie rysunkami autorstwa Marcina 'Elwis' Gręźlikowskiego. W komiksowym stylu, z nutą erotyzmu, potrafią rozweselić każdą rozgrywkę. Z doskonałym skutkiem parodiują sytuacje w polskiej służbie zdrowia.

Teraz parę słów o mechanice. Podobnie jak we wcześniejszej grze tego samego wydawcy - Wiochmen Rejser, zasady są proste i łatwe do zapamiętania. Można je przyswoić w dosłownie 5 minut. Widać autorzy postawili na przyjemną rozgrywkę i dużą grywalność.

Przebieg gry dzieli się na trzy kolejne fazy: Planowania, Pogotowia i Miasta. W pierwszej gracze licytują punktami akcji, aby przejąć kontrolę nad karawanem, który zabiera chorych pacjentów z ulic miasta. W drugiej wymieniamy nasze pozostałe punkty akcji na ilość ruchów karetką pogotowia. Zbieramy jak największą ilość chorych pacjentów, kupujemy nowe karty aby utrudnić grę przeciwnikom. W ostatniej fazie lekko chorzy pacjenci zostają ciężko chorymi, ciężko chorzy umierają, a my pozbywamy się kart i losujemy nowych pacjentów. I tak w kółko. Prosto i szybko.

Podsumowując stosunkowo niewysoka cena oraz nieskomplikowane i jasne zasady sprawią, że być może wielu z was sięgnie (chyba, że już to zrobiliście) po tę karciankę, ale trzeba uczciwie przyznać, że bardziej wymagający gracze po kilku rundach uznają, że gra zrobiła się zbyt nudna i przewidywalna. Fani Wiochem Rejsera raczej nie będą zawiedzeni. Gra trzyma podobny, choć szkoda, że nie lepszy, poziom.

Jeśli chcecie sprawdzić się jako ordynatorzy szpitali w polskich realiach, nie pozostaje nic innego, jak tylko zagrać w grę „Na sygnale" i mieć nadzieję, że na grze się skończy :)

Dział: Gry bez prądu