lipiec 01, 2025

Rezultaty wyszukiwania dla: CD Projekt

piątek, 20 czerwiec 2014 12:01

Mały Książę

Książki bardzo często są inspiracją dla twórców gier planszowych. Na rynku widnieją pozycje, które powstały na podstawie m.in. "Hobbita" i "Władcy pierścienia" Tolkiena lub "Gry o tron" Martina. W realizacji są gry na podstawie "Zakonu Krańca Świata" Kossakowskiej czy "Pana Lodowego Ogrodu" Grzędowicza. Z racji, że w tym roku mija 70-ta rocznica pierwszego wydania "Małego Księcia" Antoine'a de Saint-Exupéry'ego, projektanci postanowili sięgnąć właśnie po tą książkę. W końcu powieść francuskiego pisarza jest dziełem znanym na całym świecie, zaś w wielu krajach (m.in. w Polsce) wpisana jest w kanon lektur obowiązkowych.

Z zadaniem oddania klimatu książki zmierzyło się dwóch bardzo znanych twórców. Antoine Bauza ("7 Cudów Świata", "Ghost Stories") i Bruno Cathala ("Piraci: Karaibska flota", "Cyklady"). Przygotowali dla nas wieloosobową grę rodziną pt. "Mały Książę - Stwórz mi planetę", która ukazała się w naszym kraju dzięki wyd. Rebel.

Strona wizualna

Grę otrzymujemy w zgrabnym i solidnym, kartonowym pudełku. Wypraska w środku zawiera miejsca na cztery rodzaje kafelków (wnętrze, krawędź wznosząca i opadająca planety oraz postać) oraz pięć żetonów graczy. Łącznie gracze mają 80 kafelków, z których budować będą planety. Na spodzie pudełka widnieje tor punktacji. Całość uzupełnia krótka, ale rzeczowa instrukcja.

Wszystkie elementy są staranie wykonane, kafelki zrobione zostały z grubej tektury. Bardzo miłym ukłonem w stronę pisarza jest to, że wykorzystują one jego oryginalne rysunki, które znamy z książki.

Cel i zasady gry

Celem rozgrywki jest zbudowanie przez każdego z graczy planety dla Małego Księcia, pełnej zwierząt, roślin i postaci, które spotka on na swojej drodze. Zadanie na pozór proste, wymaga jednak od graczy kreatywnego myślenia.

Planeta każdego gracza składać się będzie z 16 kafelków (cztery wnętrza, osiem krawędzi oraz cztery postacie) - w układzie 4x4. Najbardziej kluczowe w jej układzie są postacie znane z kart powieści "Mały Książę". Geograf, Próżny, Astronom, Król, Latarnik, Myśliwy, Pijak, Bankier, Ogrodnik, Turecki Astronom, Mały Książę - każdy z nich, gdy pojawi się na naszej planecie, zdobywa dla nas punkty za występujące na niej rośliny, zwierzęta czy przedmioty.

Na naszej planecie mogą pojawić się również baobaby oraz wulkany. Utrudniają one rozgrywkę. W pierwszym przypadku, jeśli pojawi się trzeci baobab, zakrywamy wszystkie kafelki z wizerunkiem tego drzewa, przez co tracimy inne obiekty, które ostatecznie mogły nam punktować na koniec gry. W drugim przypadku, jeśli na koniec gry okaże się, że mieliśmy najwięcej wulkanów spośród wszystkich graczy, dostajemy odpowiednią ilość punktów karnych.

Przebieg gry

W "Małego Księcia" może grać od 2 do 5 osób. Przed rozpoczęciem rozgrywki, przygotowujemy cztery stosy z odpowiednimi rodzajami kafelków (rewersami do góry). W przypadku gry 5-osobowej wszystkie kafelki biorą udział w grze. Jeśli jest mniej graczy, z każdego z czterech rodzajów kafelków odkładamy odpowiednią ich ilość. Rozgrywka trwa 16 rund. Po ich ukończeniu, planety wszystkich graczy powinny być ułożone.

Autorzy przygotowali dwa różne warianty gry zależne od ilości graczy. Różnica widoczna jest jednak tylko przy wybieraniu kafelków. W przypadku gry 2-osobowej, pierwszy rozgrywający wybiera jeden z czterech stosów kafelków i pobiera z niego 3 sztuki. Po tym jak obejrzy je sobie w sekrecie, 2 z nich kładzie na stole odkryte, jeden zaś zakryty. Drugi gracz teraz wybiera sobie jeden z kafelków. Może zaryzykować i wziąć ten zakryty. Następnie pierwszy gracz wybiera dla siebie jeden z dwóch, które pozostały, zaś ostatni kafelek zostaje odrzucony z gry. Po tym jak gracze umieszczą wybrane kafelki na stole, następuje kolejna runda. Role graczy się odwracają.

W wariancie dla większej ilości graczy pierwszy gracz z wybranego przez siebie stosu pobiera taką ilość kafelków, ilu jest graczy (np. 5 w grze 5-osobowej). Kładzie je odkryte na stole i jako pierwszy wybiera dla siebie ten, który mu najbardziej pasuje. Następnie wskazuje drugiego gracza, który jako kolejna osoba wybierze dla siebie kafelek. Drugi gracz wyznacza kolejną osobę itd. Trwa to do momentu, aż wszyscy gracze wezmą jeden z kafelków. Zawsze ostatni gracz bierze ostatni pozostawiony na stole kafelek. W kolejnej rundzie jest on graczem pierwszym, czyli rozgrywającym.

Po ukończeniu 16 rund i ułożeniu planet następuje podliczenie punktów, które dają nam cztery postacie występujące na planecie. Przy zliczaniu można posłużyć się torem punktacji na odwrocie pudełka. Uwzględniamy punkty karne za posiadanie wulkanów. W przypadku remisu, wygrywa gracz, który na swojej planecie będzie miał mniej wulkanów.

Podsumowanie

"Mały Książę - Stwórz mi planetę" to gra prosta i jednocześnie przyjemna. Bardzo dobrze sprawdza się w młodszym jak i starszym gronie. Rozgrywka jest niezwykle szybka. Tryb 2-osobowy potrafi trwać nawet 10 minut, zaś 4-osobowy ok. 30 minut.

Bardzo dużym atutem jest jakość wykonania oraz wykorzystane oryginalne ilustracje Antoine'a de Saint-Exupéry'ego, dzięki czemu gra nabiera baśniowego klimatu.

Kolejną ważną rzeczą, na którą warto zwrócić uwagę, jest interakcja pomiędzy graczami. Jest ona widoczna w dwóch różnych wariantach gry. W trybie 2-osobowym można utrudniać grę przeciwnikowi, starając się "podłożyć" mu podczas wybierania kafelków ten z wulkanem lub baobabem. Bardzo dużą rolę odgrywa tu element blefu czy tzw. kamienna twarz. W wariancie dla większej liczby osób można np. zabierać kafelki, które mogą być potrzebne innym lub zmuszając ostatniego gracza do wzięcia kawałka planety z wulkanem. Oczywiście działa to w obydwie strony i często sami nigdy nie możemy być pewni wygranej do samego końca (szczególnie po trafieniu na trzeci baobab, przez co zakrywamy trzy fragmenty planety). Trzeba pamiętać jednak, że gra ma być sama w sobie dobrą zabawą i nie warto przesadzać z negatywną interakcją - szczególnie w gronie familijnym.

Młodszym graczom dużo zabawy przyniesie samo układanie planet. Rozwija ono nie tylko wyobraźnię, ale uczy dążenia do zrealizowania celów jakie niosą ze sobą wylosowane postacie.

"Mały Książę - Stwórz mi planetę" to pozycją, którą warto mieć w swojej kolekcji. Nawet u zaawansowanych i doświadczonych graczy nie zalegnie ona kurzem na półce. Ponieważ zbliża się okres komunijny, warto również zastanowić się nad tym, czy nie sprezentować jej ukochanemu chrześniakowi lub chrześniaczce. Polecam.

Plusy:

  • jakość wydania,
  • losowość,
  • interakcja (w rozgrywce dla starszych)
  • prostota zasad.

Minusy:

  • cena (sugerowana przez wydawcę w porównaniu do podobnych gier jest nieco zawyżona)
Dział: Gry bez prądu
piątek, 20 czerwiec 2014 11:26

Drako

Gry planszowe to rozrywka, która towarzyszy nam od wczesnego dzieciństwa. Zainteresowanie nimi nie kończy się jednak wraz z wiekiem. Wręcz przeciwnie. Co ciekawszego można robić w deszczowe dni z rodzeństwem lub podczas spotkania z kolegami? Problem jednak polega na tym, że większość fajnych gier jest przeznaczona dla większego grona osób, inaczej zabawa bywa po prostu nudnawa. Drako to jednak ewenement. Jedyna w swoim rodzaju gra planszowo-karciana dla dwóch osób, w której rozgrywka jest prosta, a jednocześnie wciągająca i niezwykle wręcz dynamiczna.

  • Liczba graczy: 2 osoby
  • Wiek: od 8 lat
  • Czas gry: ok. 30 - 45 minut

Strona wizualna

Twarda plansza, karty i bardzo dopracowane, trwałe figurki smoka oraz atakujących go krasnoludów, to zdecydowane zalety gry. Stworzone przez Jarka Noconia grafiki są ciekawe i nadają rozgrywce niepowtarzalny klimat. Pudełko zawiera parę drobnych elementów, ale dostępny jest również woreczek strunowy, także ciężko je pogubić. Ogólnie grę rozkłada się w szybki i prosty sposób, a mimo to jest ona wizualnie efektowna i zaspakaja wszelkie możliwe potrzeby estetyczne. Również instrukcja jest wręcz banalnie prosta i kolorowa. Zostały w niej oznaczone wszystkie symbole ze zdolnościami specjalnymi postaci oraz kart (których jest w sumie niewiele). Dla mniej ogarniętych osób są nawet czerwone i niebieskie strzałeczki. Osobiście jestem niecierpliwa i bardzo nie lubię czytania zawiłych instrukcji – z tą jednak nie miałam najmniejszych problemów.

Cel i zasady gry

Jak już pisałam, rozgrywka przewidziana została dla dwóch graczy. Jeden kieruje smokiem, a drugi zespołem trzech krasnoludów, które chcą go zabić. Krasnoludy wygrywają gdy im się to uda, smok natomiast gdy: a) pokona krasnoludy b) przeciwnikowi skończą się karty, a jemu bezpiecznie uda się uciec.

Przebieg gry

Po rozłożeniu planszy każdy z graczy bierze swoją kartę postaci i kładzie ją przed sobą, wraz z odwróconą grzbietem do góry talią kart. Następnie wkłada do ręki cztery karty z wierzchu talii. Gracze wykonują swoje tury na przemian. Rozpoczyna gracz kierujący smokiem. Później każdy dysponuje dwiema akcjami. Dostępne możliwości to dobranie dwóch kart lub zagranie jednej karty. Akcje można ze sobą dowolnie łączyć. Po zagraniu karta jest odrzucana poza grę.

Podsumowanie

Gra zaprojektowana została przez Adam Kałużę, któremu należą się wielkie brawa za to, że wpadł na pomysł skonstruowania tak świetnej planszówki. Już przy pierwszej rozgrywce się w niej po prostu zakochałam. Dwa razy grałam smokiem, z czego raz odniosłam chwalebne zwycięstwo, a drugi raz sromotnie przegrałam, myślę więc, że rozgrywka jest dość wyważona, a wszystko zależy w niej od tego jakie przypadną akurat karty i jaką taktykę zastosują biorący w niej udział gracze. Drako to gra którą wszystkim gorąco polecam. Rozgrywki mijają w błyskawicznym tempie i w ogóle nie zauważa się przy nich upływu czasu. Przez długi czas szukałam planszówki idealnej dla dwóch osób i dzięki temu cudownemu tytułowi nareszcie taką znalazłam.

Plusy:

  • oprawa graficzna
  • dynamika rozgrywki
  • pomysłowość całej gry

Minusy :

  • gra przeznaczona jest tylko i wyłącznie dla dwóch graczy
Dział: Gry bez prądu
piątek, 20 czerwiec 2014 11:16

CardioAlarm!

Szpital to nie tylko miejsce, w którym leczy się ludzi. W szpitalach bardzo często prowadzone są projekty i badania naukowe mające na celu zrewolucjonizowanie dzisiejszej medycyny. Właśnie w takim ośrodku rozgrywa się akcja gry karcianej wyd. Granna "CardioAlarm!".

Do szpitala, w którym prowadzone są prace nad sztucznym sercem, włamują się niezidentyfikowani agenci. Z tajnym projektem próbują opuścić mury placówki medycznej, przedzierając się przez gąszcz pomieszczeń. Na drodze staje im jednak ordynator wraz ze swoimi pracownikami, który musi uniemożliwić wydostanie się przestępcom z budynku.

Gra "CardioAlarm!" powstała w ramach programu "TikTak. Jestem na Tak!", który na celu ma pozyskanie środków na budowę protez serca dla dzieci realizowaną przez Fundację Rozwoju Kardiochirurgii im. prof. Zbigniewa Religi. Część dochodów ze sprzedaży gry trafia na konto tejże organizacji.

Grę "CardioAlarm!" otrzymujemy zapakowaną w solidne tekturowe pudełko. W środku znaleźć można w sumie 110 kart (80 kart Agentów oraz 30 kart Ordynatora), żeton startowy z wizerunkiem prof. Zbigniewa Religi, wkładkę edukacyjną nt. serca i postaci zmarłego profesora oraz płytę DVD "Blisko serca". Instrukcja dołączona do gry jest krótka, przejrzysta i w bardzo czytelny sposób przedstawia proste zasady gry. Autorem świetnych i humorystycznych ilustracji na kartach i w instrukcji jest Michał Śledziu Śledziński, znany rysownik i scenarzysta komiksowy.

Gra przeznaczona jest dla 3-5 osób. Średni czas rozgrywki 3-osobowej wynosi 20-30minut. Wykorzystuje ona mechanizm znany z Domina. Dzięki temu proste zasady można przedstawić nowym graczom dosłownie w kilka minut.

Spośród graczy jeden zostaje ordynatorem, pozostali są tajnymi agentami. Agenci w swoich turach kolejno dokładają lub ciągną nowe karty pomieszczeń szpitala. Dokładając karty kierują się zasadami znanymi z Domina, czyli jedna część karty musi pasować kolorem do poprzedniej. W ten sposób tworzą pomieszczenia szpitalne, będące ich drogą ucieczki z budynku. W talii Agentów znajdują się również karty trzykolorowe umożliwiające budowanie rozwidlenia oraz specjalne karty akcji.

W tym czasie gracz będący ordynatorem utrudnia Agentom wydostanie się z pomieszczeń szpitalnych. Nie obowiązują go tury i w każdej chwili może z ręki zagrać kartę z pracownikiem, blokując drogę ucieczki. Odpowiedni pracownik może zablokować przyporządkowane mu pomieszczenie będące na krańcu szpitala (czyli ostatnią kartę w układzie). Np. Chirurg blokuje salę operacyjną, Kucharka kuchnię, a Pielęgniarka gabinet zabiegowy. Do tak zablokowanego pomieszczenia, Agenci nie mogą już dołożyć kolejnej karty, chyba że zastosują jedną ze specjalnych akcji - Zwolnienie z pracy (usuwa pracownika z pomieszczenia) lub Otwarcie (otwiera zamknięty przez ordynatora oddział).

Runda kończy się, kiedy Ordynator zablokuje wszystkie drogi ucieczki - zamknie układ kart lub skończy się którakolwiek z talii. Następnie następuje podliczenie wyłożonych na stół kart pomieszczeń szpitalnych. Ich liczba oznacza punkty karne Ordynatora. W następnej rundzie kolejny gracz zostaje nowym Ordynatorem. Gra ostatecznie kończy się po tylu rundach, ilu graczy bierze udział w rozgrywce. Wygrywa gracz, który będzie miał najmniej punktów karnych.

Możliwy jest również prostszy i jeszcze szybszy tryb rozgrywki. W tym wariancie wystarczy z talii Agentów usunąć karty Otwarcie, zaś z talii Ordynatora - Zamknięcie oddziału.

Na pierwszy rzut oka wydawać się może, że gracz będący Ordynatorem ma ułatwione zadanie - nie obowiązują go tury i w każdej chwili może zagrywać karty. Jednak należy zwrócić uwagę na to, że może on mieć jednocześnie tylko 3 karty na ręce. Jeśli jakaś mu nie podpasuje, może on wymienić ją na inną ze swojej talii. To jednak przybliża go błyskawicznie do końca rundy, gdyż wyczerpuje szybko swoją talię.

"CardioAlarm!" to zdecydowanie gra rodzinna. Dzieci będą się doskonale przy niej bawiły, jednocześnie dzięki dołączonej wkładce edukacyjnej poznają kilka ciekawostek na temat budowy ludzkiego serca. Również będziemy mogli otworzyć je na poważne problemy zdrowotne ich rówieśników. Na DVD znajdują dwa filmy przybliżające postać prof. Zbigniewa Religi oraz budowę sztucznego serca dla chorych dzieci.

Ze względu na swoją dynamikę, karcianka doskonale nada się na imprezy. W takim przypadku proponuję jednak rozgrywkę w min. 4 osoby. Jest wtedy więcej frajdy, zabawy i jednocześnie wydłuży się czas całej partii.

Podsumowując, "CardioAlarm!" choć korzysta ze znanej mechaniki klasycznego Domina, jest grą dobrze przemyślaną i zrównoważoną. Rozgrywka niesie ze sobą wiele zabawy i wymusza od gracza umiejętności sprytu i kombinowania. Dodatkowym atutem są świetne ilustracje Śledzia. Ja osobiście po kilku partiach w gronie 3 i 4-osobowym znaczących minusów nie znalazłem. A nawet jeśli jakieś by się trafiły, warto zainwestować te 50zł mając na uwadze szczytny cel, na jaki trafiły by wydane przez nas pieniądze.

Dział: Gry bez prądu
piątek, 20 czerwiec 2014 11:06

Arkana Miłości Edycja Premium

Kto z Was nie miał nigdy ochoty na urozmaicenie intymnych relacji z ukochaną osobą? Czy na drodze nie stawały przypadkiem: brak pomysłu, odwagi czy nawet strach przed reakcją drugiej osoby? Gra wstępna nie zawsze musi się ograniczać do pocałunków, czy być bardzo krótka. Warto poświęcić więcej czasu na nią, budować powoli napięcie i zabrać bliską nam osobę w niezwykłą erotyczną podróż, a przez to stać się oryginalnym i wyjątkowym w oczach partnera/partnerki.

Co może nam w tym pomóc? Odpowiedź jest prosta - karty. Zapewne wielu z Was próbowało zabawy w ,,Rozbieranego Pokera, ,,Prawdę czy wyzwanie" lub ,,Flirt towarzyski". Polecam znacznie bardziej wysublimowaną rozgrywkę, która łączy wszystkie wyżej wymienione w jedną całość i dodaje znacznie więcej niż moglibyście się spodziewać. Proponuję rozpalić namiętność z grą karcianą "Arkana Miłości", dostępnej jako Edycja Premium.

"Arkana Miłości" to gra zaprojektowana przez Kamila Matuszaka i Mateusza Pronobisa, z wydawnictwa Let's Play, którzy na swoim koncie mają również planszową grę "Labyrinth: The Paths of Destiny". Karcianka skierowania jest do par lub ewentualnie małych, zaprzyjaźnionych grup.
W Edycji Premium znajdziemy wszystkie dotychczasowe części, które możemy traktować jako osobne wydania lub łączyć je ze sobą oraz specjalne gadżety urozmaicające rozgrywkę.

Czarne, kartonowe opakowanie Edycji Premium w sumie zawiera:
• grę karcianą "Arkana Miłości" - 2 edycja
• grę karcianą "Arkana Miłości: Dominacja"
• dodatek do talii podstawowej - "Arkana Miłości: Kochankowie"
• opaskę na oczy
• kajdanki
• zapachowe świeczki
• prezerwatywę smakową
• wibrator Lady Finger
• czerwone pióro
• planszę do gry
• kostkę i dwa pionki
• instrukcje

"Arkana Miłości" w drugiej edycji zawiera 63 karty tworzące talię podstawową. Każda z nich oprawiona jest seksownym zdjęciem - aktem oraz ciekawym cytatem znanego pisarza. Autorami klimatycznych zdjęć są znani fotografowie, m.in. Sergiusz Mitin (jego zdjęcia publikowane były w czasopiśmie Playboy), Mateusz Polański czy Sylwia Kopaniarz. Ponadto na karcie znajdziemy oznaczenia określające siłę erotyczną karty, czyli jej przydatność do gry w zależności od doboru towarzystwa. Karty zawierające dwa lub trzy znaczniki przeznaczone są raczej tylko do gry z ukochaną osobą. Chyba, że lubimy mocne i odważne wyzwania w większym gronie.

W grze mamy kilka głównych typów kart. Są nimi Arkany - rozbierają przeciwnika, Wyzwania -stawiają przeciwnika przed konkretnymi zadaniami, Akcje - wprowadzają pieszczoty do gry, Akcje specjalne - wprowadzają większą dynamikę w grze, Kontrakcje - negują zagrane Wyzwania lub Akcje. Dodatek "Kochankowie" wprowadza 24 nowe karty, w tym nowy typ Atuty - działające do końca gry i wpływające na rozgrywkę. Druga część "Arkan Miłości" - "Dominancja" to kolejne 64 karty, wśród nich nowy typ Podstępy, które można łączyć z Akcjami.

W uproszczeniu, rozgrywka w grze "Arkana Miłości" polega na zagrywaniu z ręki kart, które swoimi działaniami mają nas zbliżyć do przeciwnika, zaś ostatecznie pozbawić go ubrań. Gra kończy się w momencie doprowadzenia do pełnego negliżu ,,przeciwnika" a nieoficjalnie ...no właśnie...to wszystko zależy od Was. Jeśli poniosą Was emocje, rozgrywkę możecie zakończyć w każdej chwili.
Sam przebieg gry jest bardzo prosty. Zaczynamy z pięcioma kartami na ręce i mniej więcej taką samą ilością ubrań na sobie. Na przemian każdy gracz wykonuje trzy akcje, zagrywając odpowiednie karty. Zawsze na początku swojej kolejki musimy mieć początkową liczbę kart, czyli następne kolejki zaczynamy od dobrania brakującej ilości. Karty Kontrakcji możemy wykładać w dowolnym momencie jako kontrę na Akcję lub Wyzwanie przeciwnika.

W grze występują przeróżne Akcje i Wyzwania oddziałujące nie tylko bezpośrednio na przeciwnika, ale również na inne karty, np. dobranie nowych kart lub odrzucenie kart z talii przeciwnika.
Wśród kart oddziałujących na przeciwnika, są takie, które powoli i namiętnie nas rozbudzą, np. patrzenie głęboko w oczy przeciwnikowi, opowiadanie erotycznych historyjek, masaż karku. Są Akcje i Wyzwania odważniejsze, wkraczające już w sferę intymności, typu lizanie szyi, ssanie sutków, masowanie piersi. W końcu są karty w dodatku Kochankowie czy drugiej części Dominacja, wprowadzające gadżety typu wibrator lub kajdanki i wynoszące rozgrywkę na wyżyny erotyki z nutą drapieżności i dominacji.
Każdy znajdzie tu coś dla siebie: od poleceń romantycznych, jak na przykład: "wybrana osoba kładzie się na drugiej osobie i słucha bicia serca", do pikantnych pełnych erotyzmu poleceń: ,,Wybrana osoba skuwa kajdankami drugą osobę i wymyśla dla niej wyzwanie..." W tej grze nie ma wygranych i przegranych, bo wszyscy są w dobrym nastroju. Jedynym mankamentem jest to, że ciężko doprowadzić grę do końca. Działa to jednak na plus, bo długo się nie nudzi i chętnie się do niej wraca.

Czas na wrażenia. W "Arkany Miłości" grałem tylko ze swoją narzeczoną. Nasze odczucia co do samej formy są bardzo pozytywne. Dzięki grze, w cudowny sposób można było urozmaicić przyjemnie spędzany czas ze sobą. Dodatkowo gra dała nam impuls do małego eksperymentowania.

Pamiętacie jak to było na początku...? Te ,,motyle w brzuchu", pozytywne uniesienia. Jeżeli pragniecie odkryć w sobie nieznane dotąd obszary erotycznych fantazji, urozmaicić grę wstępną lub wprowadzić dużą dawkę pikanterii w związku, zachęcam do wypróbowania gry. Z tak wysublimowanymi gadżetami nie ma mowy o nudzie zwłaszcza w jesienne wieczory.

Dział: Gry bez prądu