Rezultaty wyszukiwania dla: CD Projekt
Kotobirynt
Koty to zwierzęta, których znaczenie dla ludzkości w historii wielokrotnie się zmieniało. W starożytnym Egipcie traktowano je jak bogów, oddawano im hołdy, czczono, a nawet mumifikowano. Potem nadeszły gorsze dla nich czasy. Ludzie wierzyli, że koty to wcielenie złych duchów. Zaczęto kojarzyć je z czarownicami i czarną magią oraz palić na stosach z ich właścicielkami. Na szczęście dla kotów ponownie nastały dobre czasy. Mogą spokojnie wylegiwać się w domach, spać na naszych kolanach, korzystać z naszej miłości. Koty, kiedyś jak i teraz, charakteryzują się swoją niezależnością, a czasem wręcz obojętnością. Znane są z tego, że lubią chodzić swoimi ścieżkami. Nie rzadko jednak oczekują od nas pomocy.
O tym, jak czasami problematyczne jest sprowadzenie naszego pupila z powrotem do ciepłego mieszkania, możemy przekonać się grając w „Kotobirynt". Tą, niepozorną na pierwszy rzut oka grę zaprojektował Antoine Bauza. Francuski autor znany jest z takich tytułów jak: „Tokaido", „Hanabi" oraz oczywiście „7 cudów świata". Choć gra istnieje na rynku od 2007 roku, powróciła w nowej, odmienionej szacie graficznej.
Cel gry
Naszym celem grając w „Kotobirynt" jest doprowadzenie jak największej liczby czworonogów do jednego z dwóch opiekunów – uroczej dziewczynki lub miłego staruszka. Aby to zrobić, musimy przemierzyć ciągle zmieniający się labirynt mokrych i brudnych kanałów.
Strona wizualna
„Kotobirynt" to gra składająca się z 43 kwadratowych kart zamkniętych wraz z instrukcją w małej, poręcznej blaszanej puszce. Do dyspozycji mamy 26 kart kanałów, 15 kart kotów oraz dwie karty opiekunów. Wszystkie charakteryzują się wspaniałymi ilustracjami, których autorem jest Stéphan Escapa. Śmieszne wizerunki kotów, to jeden z większych plusów tej gry.
Krótka instrukcja, opatrzona jest ilustracjami z przykładami rozgrywki i w czytelny sposób wyjaśnia zasady wszystkich wariantów gry.
Przygotowanie gry
„Kotobirynt" jest pozycją, którą możemy rozegrać w kilku różnych wariantach. Oprócz standardowej rywalizacji pomiędzy graczami w ilość uratowanych kotków, autor przewidział wariant dla najmłodszych, dla samotników (1-osobowy), kooperacyjny i drużynowy. We wszystkich wariantach losowo układamy na stole 16 kart kanałów, tworząc kwadrat o bokach 4x4. Wyjątkiem jest wariant dla najmłodszych, w którym z 9 kart tworzymy kwadrat 3x3. W lewym dolnym oraz prawym górnym rogu powinny się znaleźć karty przedstawiające łuk kanału. Zgodnie z instrukcją przy polu gry umieszczamy w odpowiednich miejscach karty opiekunów oraz dwie losowo dobrane karty kociaków. Pozostałe karty kotów i kanałów tworzą dwie talie do późniejszego wykorzystania w grze.
Przebieg rozgrywki
Podczas jednej tury, każdy z graczy wykonuje dwie poniższe akcje. Może również wykonać dwa razy jedną z nich. Do wyboru jest obrót jednej karty kanałów o 90 lub 180 stopni oraz dołożenie do gry nowej karty kanałów. Nową kartę umieszcza się poprzez tzw. wepchnięcie, czyli usuwa się nieinteresującą nas kartę ze stołu, przesuwa się cały rząd i w puste miejsce dodaje nową kartę. Przykład dodania karty został przedstawiony na załączonych zdjęciach.
Jeśli po którejś z akcji powstanie nieprzerwana ścieżka kanałów, która połączy zwierzaka z jednym z opiekunów, gracz otrzymuje kartę kota i zdobywa tyle punktów ile na niej widnieje. Następnie karta opiekuna przesuwa się o jedno miejsce zgodnie z ruchem wskazówek zegara oraz do gry wchodzi nowy kociak (umieszczony na polu obok wcześniej zdobytego kociaka). Gdy gracz wykona swoje dwie akcje, swoją turę zaczyna drugi gracz. Gra trwa aż do uratowania wszystkich kotków z talii. Oczywiście wygrywa osoba, która zdobędzie najwięcej punktów.
Gracz podczas swojej tury, może uruchomić reakcję łańcuchową i zdobyć kilka kotów pod rząd. Często może zdarzyć się, że nowy kociak, który pojawił się na planszy, od razu ma gotową ścieżkę do opiekuna, lub jeśli mamy jeszcze drugą akcję do wykonania, utworzymy kolejną ścieżkę. Dodatkowo jedną akcją, może stworzyć ścieżkę, która sprowadzi jednocześnie dwa koty do opiekuna(ów).
Wrażenia
Gra jest bardzo prosta. Zasady można wytłumaczyć dosłownie w minutę. Jest to duży plus, szczególnie kiedy chcemy zagrać z dziećmi.
Obracanie i dokładanie kart z kanałami trochę przywodzi na myśl granie w „Pipe Mania", grę na komputery klasy Amiga, w której to należało umiejętnie połączyć kawałki rur i przeprowadzić nimi wodę do celu.
W „Kotobiryncie" bardzo umiejętnie wprowadzono elementy strategii. Mam na myśli przewidywanie kilku ruchów do przodu, tak aby wykonać tak zwany łańcuszek zdobywania kotków, a co za tym idzie, punktów. Chociaż zdarza się, że reakcja łańcuchowa przychodzi losowo i często jest kwestią przypadku, to warto się wysilić i zaplanować tak swoje akcje, aby zdobyć „combo" w punktach. Szczególnie jak ktoś ma szachowe zacięcie, będzie bardzo dobrze bawił się również w przewidywanie ruchów przeciwnika.
Rozgrywka często przebiega bardzo szybko i dynamicznie, więc trzeba nieustannie śledzić poczynania drugiego gracza, gdyż sytuacja na planszy może się diametralnie zmienić na naszą niekorzyść. Warto również zwracać uwagę, czy swoim ruchem nie ułatwimy nadto turę przeciwnika.
Z żoną testowaliśmy również rozgrywkę z naszą małą modyfikacją zasad. Polega ona na tym, że najpierw trzeba wykonać dwie akcje, a dopiero potem sprowadza się kotki do domu po stworzonej ścieżce kanałów.
Starszym wyjadaczom gier proponuję również wprowadzenie czasowego ogranicznika trwania pojedynczej tury. My użyliśmy do tego małą piaskową klepsydrę z innej gry planszowej. Presja upływającego czasu rzutuje na trudność oraz znacznie upłynnia rozgrywkę.
Podsumowanie
„Kotobirynt" to mała i bardzo ładnie wydana gra z bardzo prostymi zasadami. Jest nie tylko miła dla oka, ale również przyjemna w graniu. Spora losowość w dobieraniu kart kanałów rzutuje na jej dużą regrywalność. U dzieci rozwija spostrzegawczość oraz planowanie, starszym spodobają się zaś strategiczne elementy. W grze drzemie naprawdę duży potencjał. Ważne aby umieć go odpowiednio wykorzystać. Chociaż daleko jej do innych tytułów francuskiego projektanta, to z czystym sumieniem ją polecam. Dodam, iż jest to obowiązkowa pozycja dla miłośników kotów oraz dla... silnej i niezależnej kobiety.
Dżungla
Uwaga: to będzie recenzja pełna „ochów" oraz „achów"! Debiutancka powieść Dariusza Sypenia zawiera bowiem całe mnóstwo elementów, które można przypisać dobrej literaturze science fiction. I to tego dość lekkiego rodzaju, w którym nie znajdziemy nadmiaru filozofowania, a właśnie akuratną dozę; w którym została stworzona przerażająca wizja przyszłości, która zdaje się być wizją nieprawdopodobną; w której autor stara się niemalże stworzyć świat od nowa. Być może „Dżungla" nie jest arcydziełem, lecz z pewnością dla mnie jest jedną z najlepszych książek z gatunku szeroko pojętej fantastyki, które ukazały się na naszym rodzimym podwórku w tym roku.
Niektórzy mogliby stwierdzić, że okładka jest kiczowata, lecz ja ją z miejsca pokochałam! Po pierwsze, jest pomarańczowa. Taki cudowny kolor, o którym projektanci okładek zbyt często zapominają. Na pierwszym planie wyrastają zielone oraz zgniłozielone pędy, fragmenty rozrastającej się dżungli. Zapewne to jej część znajdująca się na jakimś zboczu, ponieważ w oddali widzimy chmury, a nad chmurami pomarańczowe niebo, na którym nieśmiało zaznaczone zostały inne planety – w tym, prawdopodobnie Ziemia. Może to kolor, może to subiektywne oddziaływanie zachwytem samej powieści, lecz ta grafika naprawdę mnie urzeka za każdym razem, gdy na nią spojrzę.
XXIII wiek. Ludzie skolonizowali Marsa, jednak terraformacja udała się tylko częściowo. Sytuacja na Czerwonej Planecie nie wygląda najlepiej z powodu wielu czynników. Jednym z nich jest powstały dziwny roślinopodobny twór nazywany przez wszystkich „dżunglą". Nikt nie ma pojęcia czym jest, ani kto lub co ją stworzyło. Daniel mieszka w osadzie artystów, Francesca pracowała niegdyś w stacji badawczej zajmującej się ściśle tajnym projektem. Nie wiedzą o swoim istnieniu, jednak oboje, w tym samym czasie, odkrywają prawdę, czym jest w rzeczywistości dżungla. Czy stworzyła ją rdzenna ludność Czerwonej Planety? Czy może to część jakiegoś projektu badawczego? A może to przypadkowy twór będący mechanizmem obronnym samego Marsa?
Na sukces „Dżungli" składa się przede wszystkim rewelacyjny pomysł. Już pierwsze dwa zdania na okładce sprawiły, że zalśniły mi się oczy i powiedziałam sobie, że „muszę ją mieć". Kolonizacja Marsa? XXIII wiek? Relacje społeczne ze średniowiecza? Podział na zony, które są do siebie wrogo nastawione? Jestem zdecydowanie na tak.
Zadziwia również lotna koncepcja samej rozrastającej się dżungli. Mars w powszechnej świadomości funkcjonuje nie funkcjonuje jako planeta kojarząca się z wodą. A nagle pojawia się na niej bujna roślinność, a wraz z nią – bliznaki, bliżej nieokreślone stwory, które można zaobserwować na obrzeżach dżungli.
Polski pisarz stwarza wizję nowego społeczeństwa na Marsie właściwie od podstaw. Opisuje najnowsze rozwiązania technologiczne, takie jak hexy, czyli swego rodzaju połączenie komunikatora oraz komputera przypisanego każdej osobie czy adminów pomieszczeń i budynków. Tworzy religie oraz wierzenia, które powstały na skutek „przeprowadzki" ludzkości na Marsa – istnieją między innymi inferniści uważający, że życie na Marsie jest boską karą. Przedstawia świat podzielony na wojujące ze sobą zony, planetę, na której nazwy miast wzięły się z Ziemi – Nowe Rio, Nowe Tokio. Niezwykle popularne stały się zabiegi odmładzające, dzięki którym nagle z 50-latki można stać się 20-latką, dzięki którym można żyć wiele lat, a wyglądać wciąż jak ponętna młoda kobieta. Wykreował nawet narkotyki, wśród których najpopularniejsza jest maź, działająca prawdopodobnie podobnie do marihuany.
U Sypienia nie ma mrocznego nastroju, lecz panuje ten dojmującego strachu, beznadziejeności. Dotyka kwestii ekspansji naszej cywilizacji, tego, że nasze organizmy zostały przystosowane do tego, aby jak najlepiej współgrać z Niebieską Planetą. Autor sygnalizuje, że ludzie na Marsie czują się obco, samotnie, mieszkańców nękają tam choroby, problemy psychiczne, a relacje społeczne wariują. Doskonale owe postawy odzwierciedla dwójka głównych bohaterów (którzy zostali również świetnie zarysowani), którzy czują, że żyją na świecie, do którego nie przynależą w żaden sposób.
W zaskakujący sposób autor prezentuje także świat przedstawiony. Nie otrzymujemy prologu będącego pewnego rodzaju encyklopedią powieści, do którego zawsze możemy wrócić, gdy pojawią się niejasności. Nie otrzymujemy także (modnego ostatnio) słowniczka z wyjaśnionymi pojęciami. Poszczególne elementy świata przedstawiane oraz opisywane są wraz z dziejącymi się wydarzeniami, przez co nie doznajemy zmasowanego ataku informacjami, a zostają one dozowane przez całą książkę, tak, aby czytelnik mógł się z nimi stopniowo oswajać.
Dariusz Sypeń decyduje się także na prowadzenie dwutorowej narracji. Wydarzenia w życiu Daniela początkowo nie łączą się z tym, co dzieje się u Francesci. Bohaterowie także nigdy się nie poznają. Lecz kolejne wypadki, zdarzenia dziejące się w ich życiach niejako zbliżają ich do siebie, przynajmniej poglądowo. Taki sposób narracji nie przeszkadza w odbiorze powieści, w zanurzeniu się świata przedstawionego. Przeskoki pomiędzy jednym bohaterem a drugim są na tyle delikatne, że w żaden sposób nie irytują.
„Dżungla" to powieść, którą bardzo szybko się czyta, która wciąga bezbrzeżnie w swój fascynujący świat. A przy tym można odnieść wrażenie, że im dalej w dżunglę tym lepiej. Że każdy kolejny rozdział prezentuje się coraz lepiej. Chciałabym kontynuacji tej powieści lub jakiejś kolejnej książki dziejącej się w tym przedstawionym świecie. Być może mój entuzjazm jest na wyrost, być może wynika on z mojego nadpobudliwego patriotyzmu, lecz jeśli jesteście fanami polskiej fantastyki, polskich autorów albo w ogóle, lżejszej gatunkowej science fiction, debiutancka powieść Dariusza Sypenia została stworzona z myślą o Was.
Trylogia Glukhovsky’ego w Polsce już jesienią
Jesienią bieżącego roku swoją polską premierę będzie miała jedna z najbardziej wyczekiwanych powieści fantastyczno-naukowych – Metro 2035 Dmitrija Glukhovsky'ego. Powieść ta zamyka cykl Metro i wraz z Metrem 2033 oraz Metrem 2034 tworzy kompletną fabularnie trylogię.
Opowieści z krypty
„Opowieści z krypty" w latach 90. były chyba najpopularniejszym serialem łączącym w sobie elementy horroru oraz czarnej komedii. Sława i sukces produkcji sprawiły, że w późniejszym czasie powstały podobne projekty – „Gęsia skórka" lub „Czy boisz się ciemności?". Serial emitowany był w latach 1989-1996, a ze strażnikiem z krypty powstały również filmy.
Głównym bohaterem serialu jest niezwykle żywotny (sic!), gadatliwy oraz dość ekscentryczny zombie. W starym, opuszczonym domu snuje mroczne opowieści, sprzątając przy tym, przesadzając zgniłe rośliny czy ozdabiając wnętrza (w dziwaczny sposób). Jego historie przepełnione są czarnym humorem, a znakiem charakterystycznym stał się jazgotliwy śmiech owego, tytułowego strażnika krypty. Opowiadane przez niego historie to opisy makabrycznych wypadków, złośliwości losy czy nieprzemyślanych zbrodni. Jedynym elementem spajającym w całość wszystkie odcinki jest postać strażnika krypty.
W masie najnowszych seriali z gatunku horroru słuch o „Opowieściach z krypty" zaginął, lecz nadal dla wielu to serial niemalże kultowy. Do tej pory ma swoich wiernych fanów darzących go ogromnym sentymentem.
Studium w Szmaragdzie
Zwiódł cię czar La Belle Époque? Z rozkoszą chłoniesz ten magiczny czas dobrobytu, rozwoju techniki i kultury? Elektryczność, szczepionki, promienie X – jeszcze nigdy nie żyliśmy takim dostatku i pokoju... Nic dziwnego, bo to, co najgorsze, już się zdarzyło i od 700 lat światem rządzą Wielcy Przedwieczni! Ludzkość skuliła karki, podporządkowała się i... rozkwita, pod panowaniem plugawych władców.
Gra swoją premierę będzie miała już w październiku!
Uniwersum Metro 2033: Otchłań
„Otchłań", najnowsza powieść Roberta J. Szmidta, łączy się dla mnie z dwoma fenomenami. Po pierwsze – autor ma ostatnio niezłe tempo. W kwietniu uraczył czytelników reedycją „Samotności Anioła Zagłady. Adam", w tym samym miesiącu zaatakował zombie jedno z polskich miast – „Szczury Wrocławia" –, by w sierpniu dobić je postnuklearną wizją uniwersum „Metro 2033". I tu właśnie włącza się „po drugie" – projekt Dmitry'ego Glukhovky'ego wydaje mi się bowiem założeniem tak dalece nietypowym i potencjalnie doskonałym, że nawet mnie, jako czytelnika, zaszczyca fakt obecności w nim polskich autorów. Tylko, czy wrocławskie „Metro 2033" wypada równie dobrze, co to moskiewskie?
Serię wydawaną w Polsce przez wydawnictwo Insignis rozpoznaje się już z daleka. „Radioaktywne", postapokaliptyczne okładki wyróżnia powielana kompozycja – twarz głównego bohatera na pierwszym planie (zabijcie mnie, jeżeli się mylę, ale czy to nie sam autor, jedynie nieco wystylizowany?) i zdewastowany krajobraz w tle. Do tego tłoczony, brązowo-złoty emblemat z literami „Uniwersum Metro 2033"oraz w ten sam sposób wypisany tytuł powieści oraz nazwisko jej autora. Prezentuje się to całkiem nieźle. Klimat zniszczenia z pewnością daje się odczuć.
Minęło dwadzieścia lat odkąd świat, po międzynarodowych bombardowaniach, pokrył się radioaktywnym opadem i zaczął ewoluować (w niekoniecznie dobrym kierunku). Część mieszkańców Wrocławia przeżyła wybuchy, skrywając się w miejskich kanałach. Przez lata jednak uszczuplała się nie tylko liczba ludności, ale również lokacji, w których życie byłych władców świata było możliwe. W jednym z ostatnich takich miejsc egzystuje Nauczyciel. Jeden z najstarszych członków swojej enklawy stara się edukować mieszkańców nowego świata oraz opiekować niepełnosprawnym synem. Wiodąc możliwie spokojne życie, odcina się od dramatycznych wspomnień przeszłości. Wkrótce wszystko to zostaje zakłócone przez niepewnego władcę enklawy, Białego. By ocalić syna, Nauczyciel będzie musiał wyruszyć do miejsca niemal legendarnego – górującej nad miastem wieży, na szczycie, której ktoś codziennie rozpala ognisko. Tylko czy faktycznie jest tam jakieś życie? Do tej pory nikt, kto próbował tam dotrzeć, nie powrócił...
Książka zaczyna się tak, jak powinna, bo od pierwszych stron czytelnik zostaje wrzucony w wartką akcję, a już po chwili zmagać się musi nie tylko z dyndającym na sznurku, rozerwanym ciałem, ale i pełnymi nienawiści oraz niesprawiedliwości knowaniami władzy. Mroczne tunele wrocławskich kanałów i ich hierarchia zaprezentowane zostają także w porywającym tempie i bez zbędnych dłużyzn. Czytelnik szybko wpada w rytm postnuklearnej rzeczywistości i włącza w mózgu tryb przeznaczony do obcowania z literaturą uniwersum „Metra 2033". Jest klimatycznie, intrygująco, tajemniczo, ale i po męsku - szorstko.
Główny bohater wreszcie nie okazuje się podlotkiem, a – można by nawet rzec, sugerując się nową rzeczywistością – niemal starcem. Początkowo niepozorny, starający się przetrwać zgrywając mniej inteligentnego, niż jest w rzeczywistości, wkrótce ujawnia porażające fakty ze swojej przeszłości i udowadnia, że wiek nie odcisnął się na jego sprawności. Podobnie jak w oryginalnym „Metrze 2033" bohater musi – wykorzystując wiedzę, umiejętności i przypadkowo napotkanych pomocników – dotrzeć z punktu A do punktu B.
Niestety podróż ta od pewnego momentu wydaje się nielogiczna. Cel wybrany przez Nauczyciela nie jest jego prywatnym pomysłem, lecz podszeptem konkretnej postaci. Nawet, gdy na jaw wychodzi, iż propozycja nie była zupełnie szczera i dyktowana dobrym sercem, bohater decyduje się zmierzać w tym samym kierunku. Nauczyciel nie dostrzega braku logiki w sytuacji i nie zmienia planów. Właściwie dlaczego? Jasne, w wielu miejscach nie powinien się pokazywać, ale potencjalne bezpieczne przystanie można by jednak wyróżnić.
Inną sprawą jest motywacja bohatera do działania w ogóle. Oczywistym jest, że to pragnienie ocalenia głuchoniemego syna napędza jego podróż. Sęk w tym, że syn równie dobrze mógłby być psem, bowiem nie odgrywa w historii żadnej roli poza „byciem pretekstem". Nawet samu autorowi zdarza się o nim zapomnieć. Wszystkie kolejne zwroty akcji biorą się z tego, że coś się niepełnosprawnemu przydarza i bohater motywuje się, by raz jeszcze przyjść mu z odsieczą. A. Już rozumiem. Gdyby to był pies, a nie człowiek to niektóre ryzykowne gesty wydawałyby się przesadzone. Chociaż z drugiej strony... Nie takie rzeczy już bohaterowie fikcyjnych opowieści dla zwierząt robili.
Co zadziwiające, chwilowe braki logiki i naciągana kreacja „bohatera-pretekstu" nie zniechęcają do lektury. „Otchłań" napisana jest bowiem dynamicznie i plastycznie. Fabułę chce się śledzić nie dla postaci, lecz dla samego postnuklearnego świata. Dla drobnostek takich, jak: wyczytywanie z zebranej na talerzu wody, czy w pobliżu znajduje się wyjątkowo ciężki mutant; podziału enklaw; bioróżnorodności i zmian zasad funkcjonowania świata; dla trujących, fosforyzujących grzybów i konstruowanych z butelek po coca-coli masek gazowych.
Osłabia trochę te wrażenia sfera dialogowa. Wulgaryzmy, wulgaryzmami, ale niektóre chwyty okazały się naprawdę prostackie. Stalker, który powtarzał w każdym zdaniu „z dupy wyjęty/a/ci" po dwóch stronach niemal zmusił mnie do wyrwania, przeżucia i wyplucia stron z jego udziałem. Dziewczynka, która miała wyjątkowy talent do dziwacznych wiązanek wulgaryzmów, z pewnością działała mi na nerwy nie mniej, niż Nauczycielowi i przez większą część czasu miałam nadzieję, że postanowi ją udusić. No i zdecydowanie najgorsze w „Otchłani", czyli podejście do gwałtu na trzynasto- czy czternastolatce. Naśmiewanie się, że chodzi „jak kaczka", jej autoironiczne o tym dowcipy oraz podejście samego Nauczyciela, który przez większość książki jest perfekcyjnym Garym Stue, a jeżeli chodzi o zbiorowy gwałt, uznaje, że „sama sobie jest winna"... Pozostawię to bez komentarza.
Powieść ma tak naprawdę jedynie początek i koniec. Cała reszta to mdły zapychacz, który śledzi się z przyjemnością nie z powodu genialności konceptu autora, ale dlatego, że ten do perfekcji opanował pisarski warsztat, czyniąc swój sposób prowadzenia fabuły zajmującym i interesującym. Psychologicznie działa również z pewnością sama kompozycja powieści – duże litery, szerokie marginesy oraz krótkie rozdziały (to już koniec? Kiedy ostatnio tyle przeczytałam w tak krótkim czasie? To musi być świetna powieść, skoro tak się stało!). Kilka wyraźnych zgrzytów odbiera powieści punkty zebrane przy pierwszym kontakcie. Szkoda, bo „Otchłań" miała potencjał, by być czymś więcej, niż tylko wpisaniem się w cudzy pomysł.
Wywiad z Magdaleną Owczarek
Wrocławianka, absolwentka filologii niderlandzkiej, wieloletnia uczestniczka - nierzadko burzliwych - dyskusji na forach literackich; początkująca pisarka oraz dobra mama wszystkich, którzy chcieliby pierwsze kroki w świecie literatury postawić (wystarczy przeczytać Jej artykuły i porady na www.literka.info!). Młoda dziewczyna z głową pełną szalonych i fantastycznych pomysłów. W swojej debiutanckiej powieści, "Po moim trupie", postanowiła zniszczyć Wrocław zsyłając na niego apokalipsę zombie. I wpadła na ten pomysł zanim Robert Szmidt posłał na miasto swoją Z plagę! Ale nie tylko tu okazała się szybsza. Trup - jak pieszczotliwie nazywa swoje dziecko - powstał w ramach ekspresowej, internetowej akcji...
Gościem salonu empik będzie Rafał Olbiński
Rafał Olbiński - uznany malarz, ilustrator i projektant będzie gościem salonu empik. Zdobywca ponad 150 nagród: otrzymał między innymi międzynarodowego Oscara za Najbardziej Znaczący Plakat Roku, Prix Savignac w Paryżu, nagrodę czasopisma Creative Review w Londynie za najlepszą brytyjską ilustrację czy złote medale przyznawane przez Klub Dyrektorów Artystycznych w Nowym Jorku. Wrocławianie znają również jego plakaty, które stworzył dla Opery Wrocławskiej czy też plakat dla tegorocznego festiwalu Jazz nad Odrą. W czasie rozmowy malarz opowie o swoich emigracyjnych doświadczeniach, pracy wykładowcy w nowojorskiej School of Visual Arts i współpracy z wieloma międzynarodowymi instytucjami.
"Dżungla"
XXIII wiek. Ludzie skolonizowali Marsa, mało kto jednak nazywa go swoim domem. Terraformacja udała się tylko do pewnego stopnia, mieszkańców nękają choroby i problemy psychiczne, relacje społeczne zaczynają przypominać te z czasów średniowiecza, a dawne jednostki administracyjne zamieniły się we wrogo nastawione do siebie zony, szykujące się do wojny. Premiera już 9 września!
"Ostatni rekrut" już niebawem!
Do restauracji Roberta Trumana przychodzi Karl Dertone, który składa właścicielowi propozycję nie do odrzucenia. W nocy na moście w tajemniczych okolicznościach ginie Laurence Fuble – bliski przyjaciel senatora Graff'a. Ktoś morduje z zimną krwią dwójkę homoseksualistów w jednym ze szwajcarskich hoteli. Wkrótce na prywatnym przyjęciu ginie senator Graff. Śledztwo prowadzi inspektor Desmond Brand, a wszystkie tropy wskazują, że zlecenia wyeliminowania senatora, który nie popierał związków homoseksualnych, dokonał płatny zabójca.