marzec 12, 2025

Rezultaty wyszukiwania dla: CD Projekt

wtorek, 26 marzec 2019 22:01

Welcome to - zapowiedź

Zaprojektuj przedmieście jak ze snów!

Wciel się w architekta z lat 50-tych i zaprojektuj najbardziej funkcjonalne miasto w całych Stanach Zjednoczonych! Wykorzystaj dostępne możliwości według własnej wizji i udowodnij, że w planowaniu przestrzennym nie masz sobie równych.

Podczas zabawy z Welcome to… każdy gracz ma te same możliwości – na stole zawsze znajduje się zestaw trzech obiektów z przypisanymi im numerami. Jednak to, jak wykorzystacie je na swoim planie miasta, zależy wyłącznie od Was! Będziecie chcieli rozgrywać partię za partią, a każda kolejna będzie okazją do wypróbowania zupełnie nowej strategii.

Dział: Bez prądu
środa, 20 marzec 2019 16:29

Prawda o kłamstwach

Zapewne każdy z nas przynajmniej raz w życiu zapragnął mieć genialną pamięć. Kiedy wracamy z zakupów bez części produktów, kiedy na klasówce z historii ważne daty i fakty dosłownie wylatują nam z głowy, kiedy mimo usilnych starań po raz kolejny zapominamy słówek w języku, którego chcemy się nauczyć – to tylko niektóre sytuacje, które wzbudzają w nas frustracje i inicjują marzenia o sytuacji, w której nie tylko bardzo szybko się uczymy, ale też niczego nie zapominamy. Jednak, tak naprawdę tylko nam się tak wydaje, że nasze życie wówczas cudownie by się odmieniło, a my bylibyśmy bardzo szczęśliwi.

O tym, jak naprawdę wygląda życie osoby, która niczego nie zapomina, opowiedzieć może cierpiąca na hipermnezję, siedemnastoletnia Jess Wilson, a właściwie Freya Walsh. Przez większą część młodego życia była ona członkiem Programu, czyli specjalnego projektu badawczego, który miał na celu zbadanie tajemnic ludzkiego mózgu. Tam, pod opieką profesor Andrei Coleman kształtowała swoje umiejętności, doprowadzając je niemal do perfekcji.

Ale taka pamięć absolutna to nie tylko ułatwienie w nauce języków obcych, czy jakiegokolwiek teoretycznego przedmiotu, bądź genialna orientacja w terenie. To również nieustanne odtwarzanie tego, o czym wolelibyśmy zapomnieć, to traumatyczne obrazy odtwarzane nieustannie, nieustannie też wywołujące cierpienie. Nic zatem dziwnego, że po tragicznej śmierci swojej matki i nieustannym przypominaniu sobie o wypadku samochodowym, którego kobieta była ofiarą, nastoletnia dziewczyna woli odciąć się od dotychczasowego życia, zerwać z Programem i stworzyć siebie na nowo, jako zwyczajną uczennicę. Korzystając z pieniędzy profesor Coleman, które Freya niejako sobie przyznała, jako wynagrodzenie za uczynienie z siebie obiektu badań, dziewczyna staje się Jess i rozpoczyna naukę w Dartmeet College, w małym miasteczku, w którym – ma taką nadzieję – nikt jej nie będzie poszukiwał.

Odtąd jej życie staje się kłamstwem, nieustannym udawaniem, że jest przeciętna, ale wszystko jest lepsze od pełnej kontroli, jaką sprawowano nad nią podczas udziału w projekcie. Niestety, to w miarę spokojne zwyczajne życie zaczyna walić się niczym domek z kart, po rzekomo samobójczej śmierci przyjaciółki Jess, Hanny. Dziwna dedykacja w księdze kondolencyjnej podpisana inicjałami zmarłej, tajemnicze wiadomości, które Jess otrzymuje oraz przeświadczenie, że ktoś bywa w jej pokoju, zmuszają dziewczynę do ostrożności, ale i poszukiwania prawdy o śmierci swojej matki.

Czy to możliwe, żeby ktoś odkrył niezwykłe umiejętności siedemnastolatki? Czy to twórcy Programu wpadli na jej trop? Jak naprawdę zginęła jej mama i czy nowy uczeń, Dan, to osoba, której Jess może nie tylko zaufać, ale i obdarzyć go głębszym uczuciem? Przekonamy się o tym dzięki lekturze niezwykle wciągającej powieści, nie tylko dla nastoletnich czytelników, która odsłania przed nami tajemnice ludzkiego umysłu, ale też brak moralności, zepsucie i zło, jakie mieszka w sercach niektórych ludzi.

Powieść „Prawda o kłamstwach”, autorstwa Tracy Darnton, to wspaniała wyprawa po zakamarkach pamięci, sporo przydatnych informacji na temat tego, jak działa nasz mózg i pamięć, ale przede wszystkim wciągająca książka, od której wprost nie można się oderwać. Brawurowo poprowadzona akcja, pełna ślepych zaułków i mylnych tropów, doskonale wykreowani bohaterowie – wszystko to sprawia, że publikacja Wydawnictwa Ya!, to lektura, o której szybko się nie zapomina. A jeśli kiedykolwiek zdarzy się, że – dostając niedostateczny ze sprawdziany przeklinać będziemy swoją zawodną pamięć, to przypomnijmy sobie historię Jess i jej talent, który okazał się być prawdziwą klątwą.

Dział: Książki
środa, 06 marzec 2019 22:07

Orbis

Doszło do magicznej katastrofy, przez którą w eterze krążą regiony pełne wyznawców. Wybieraj je i łącz, by stworzyć idealną krainę! Wioski, monumenty, lasy, a nawet wulkany... Tylko od Ciebie zależy, w jaki sposób powstanie idealny wszechświat!

Pierwsze wrażenie

Piękna grafika Davide Tosello, która przyciąga wzrok od razu. Połączenie fantastyki z mitologią, grafiki takiej troszkę z komiksu catroonowego, nasycone kolory i dobrej jakości wykonanie od razu wprawia gracza w dobry humor. Legendy, mity, magia, starożytność i gra dla średnio zaawansowanych graczy, to było dokładnie, to czego poszukiwałam dla swojej rodziny.

Podstawowe informacje

Wydawca: Rebel
Projektant: Tim Armstrong (II)
Ilustrator: Davide Tosselo
Liczba graczy: 2 - 4 osoby
Czas gry: ok. 45 minut

Cel gry

Opanować chaos, stworzyć idealną krainę, ogarnąć wyznawców!
Oczywiście należy przy porządkowaniu wszechświata i tworzeniu własnej krainy uzbierać jak największą ilość punktów kreacji w trakcie określonych z góry 15 rund.

Rozgrywka

Może być dwu-, trzy- lub czterosobowa. I to jest największy atut gry, ponieważ naprawdę dobrze się w nią gra bez względu na ilość graczy i inaczej należy planować swoje działania ze względu na ilość przeciwników.

Po odpowiednim przygotowaniu gry w zależności od ilości graczy, następuje runda, w której należy wziąć 1 z 9 kafli leżących pośrodku obszaru gry albo jeden z dostępnych kafli bogów. Boga wybiera się tylko raz w ciągu gry, niestety w tej grze nie można być wielokrotnym neofitą. I tyle. Na tym mogłabym skończyć. Rozgrywka polega na pobieraniu kafli i ich dokładaniu.

Ale...

Diabeł tkwi w szczegółach.

IMG 20190306 220449Jak zawsze należy pamiętać o zasadach dokładania kafli, np. o tej, że jeden z dwóch kafli poprzedniego rzędu musi być tego samego koloru, co właśnie dokładany, a że ilość kafli w danym rzędzie jest narzucona, to należy od samego początku bardzo świadomie podchodzić do tworzenia swojej krainy. Decydując się na boga, trzeba skalkulować, którego warto wyznawać – jakież to przyziemne – bowiem Bogini Próżniactwa da tylko 1 Punkt Kreacji (PK), ale za to pozwoli nam się polenić i nie utracimy PK za kafle pustkowia, a Bóg Technologii na odmianę za ciężką pracę nas wynagrodzi 3PK, jeśli będziemy mieć najmniej kafli pustkowi. A to dopiero początek, bowiem regiony mogą powodować dodatkowe efekty, a i wyznawców nie można mieć zbyt wielu, itd.

Kto szybciej zorientuje się we wszystkich niuansach, ten mistrz, ale nie martwcie się, nie ma ich za dużo.

Dla kogo jest ta gra?

Gra zadowoli raczej każdego dorosłego gracza. Jeśli planujemy w grze uwzględniać młodzież, to ta początkująca będzie potrzebowała kilku rozgrywek, by poczuć się pewniej, za to ta średniozaawansowana poczuje się jak rybki w wodzie. „Orbis” sprawdza się zarówno podczas rozgrywek czterosobowych, jak i kameralnych tête-à-tête. Innymi słowy, przyjemna gra, nie wymagająca dużego nakładu czasu i przygotowań, ale na tyle złożona, by przynieść intelektualną rozrywkę. Starzy wyjadacze zagraja, rozgryzą i rozpracują grę podczas pierwszej rozgrywki, skrzywią się na brak jakiejkolwiek fabuły i klimatu - gra po prostu nie ma tej iskierki i duszy swoich twórców.

Końcowe wrażenie

„Orbis” jest grą, która usatysfakcjonuje każdego gracza pod warunkiem, że nie przeszkadza mu narzucona z góry piętnaście tur i z góry ustalona wielkość krainy. Jest bardzo ładnie wykonana, solidnie, a grafiki pana Tosello cieszą oko. Instrukcja jest prosta, dobrze sformułowana, a mechanika pozwala cieszyć się z gry zarówno w węższym, jak i szerszym gronie, choć wiadomo trzeba się przestawiać ze strategią. Jest to pierwsza z gra, w której córka pokonała swojego tatę, a w grach, w których należy planować i wykazać się myśleniem stategicznym, jak dotąd nie miała cienia szans. Mankamentem jest brak wytłoczek w pudełku przez co robi się w nim istny chaos, a także brak szerszego tła fabularnego gry, najbardziej brakuje mi rozbudowanej charakterologii bogów.

Tytuł godny polecenia z wielu względów, a najważniejszym z nich, jest po prostu czysta przyjemność intelektualnej rozrywki dla rodziny i neofitów gier planszowych.

Dział: Gry bez prądu
niedziela, 03 marzec 2019 21:14

Arboretum

Nie ma chyba miejsca, w którym piękno natury objawiałoby się tak wyraziście, jak w tętniącym feerią barw ogrodzie botanicznym. W grze Arboretum będziecie mogli spróbować swoich sił w samodzielnym tworzeniu ogrodu w taki sposób, aby odwiedzający goście mogli podziwiać rozwijające się kolorowe pąki i liście. Słodka wiśnia, aromatyczny dereń czy potężny dąb – każde drzewo ma swoje miejsce w tej oazie spokoju. Niech Was nie zwiedzie jednak błogi temat gry, bo u jej podstaw leży rywalizacja. Wybierajcie mądrze, które karty drzew zasadzić, a które zostawić na ręce – tylko najlepszy architekt krajobrazu podbije serca miłośników natury.

Dział: Bez prądu
niedziela, 03 marzec 2019 20:05

Warszawskie Targi Fantastyki

Drogi Fantastyczny Uczestniku!

Na powitanie wiosny, już po raz piąty, zapraszamy na #NajbardziejFantastyczneTargi w Polsce.

Czule nazywana WuTeeFami impreza odbędzie się w samym centrum Warszawy przy ul. Brackiej 25 w Domu Towarowym Bracia Jabłkowscy.

Dział: Wydarzenia
czwartek, 28 luty 2019 21:46

Nowości od Lacerta

Premiera Patchwork Doodle coraz bliżej - już w marcu.
Nowość z serii kołderkowej tym razem w odsłonie bardzo popularnej ostatnio mechaniki roll & write - wykreślanki.

Tą edycją Patchworka będziecie mogli się cieszyć w większym gronie niż standardowo (tylko we dwoje) - ograniczać Was będzie jedynie ilość ołówków (lub kredek!) i miejsca przy stole!

Dział: Bez prądu
sobota, 16 luty 2019 22:54

Dziwna pogoda

Tym razem Joe Hill, syn Stephena Kinga, raczy czytelników zbiorem niebywale klimatycznych opowiadań, które należałoby raczej określić mianem minipowieści, bowiem każda z przedstawionych historii mogłaby zostać częścią większej całości.

Joe Hill skupia się na emocjach i uczuciach, które towarzyszą każdemu człowiekowi przez całe życie. Czytelnik ma przyjemność doświadczać każdej z nich - od fascynacji przez wściekłość, aż na nienawiści kończąc. Autor w mistrzowski sposób przedstawił wszelkie silne emocje targające bohaterami, dzięki czemu z wykreowanymi przez niego postaciami nietrudno jest się zżyć czy utożsamić. Czytelnik dzięki licznym refleksjom może bardziej pochylić się nad problemami natury egzystencjalnej i odnieść się do swoich doświadczeń.

Wszystkie opowiadania niosą ze sobą aurę grozy i niepokoju, tak pożądaną przez miłośników gatunku. Trzeba jednak zauważyć, iż Joe Hill stara się wyjść poza ramy tradycyjnego horroru wplatając w swoje teksty oryginalne motywy. To właśnie dzięki nim “Dziwna pogoda” to lektura tak intrygująca i satysfakcjonująca.

Autor serwuje czytelnikowi same konkrety, nie rozwleka niepotrzebnie wydarzeń, nie przedstawia niepotrzebnych dygresji. “Dziwna pogoda” to akcja, groza i kumulacja silnych emocji. Joe Hill nie obiera w swoich tekstach jednej drogi - wprowadza do opowiadań wiele wątków, z których nie każdy doczeka swojego finału. Jednak ze względu na króciutką formę jest to jak najbardziej zrozumiałe.

“Dziwna pogoda” to lektura wywołująca u czytelnika stan głębokiej nostalgii, która zachęca do odrzucenia schematów i stereotypów, łamania irracjonalnych zasad i zmiany naiwnych czy pozbawionych sensu przekonań. Niektóre cytaty zapadają w pamięć niezwykle głęboko, a część z nich stać się wręcz może życiowym motto. Hill pokazuje różnego rodzaju wartości, postawy i zachowania, z którymi każdy człowiek się kiedyś spotkał, choć z pewnością nie każdy jest tego świadomy.

Wspaniałym podkreśleniem klimatu panującego w przedstawionych czytelnikowi minipowieściach są lekko niepokojące ilustracje oraz przepiękna oprawa i żywe kolory. Projekt okładki jest niebywale wręcz oryginalny, a dla wielu osób z pewnością inspirujący. Doskonale też odzwierciedla treść książki i nakreśla tematykę opowiadań. Dzięki twardej oprawie “Dziwną pogodę” czyta się z niezachwianą przyjemnością. Wydawnictwu oraz osobom pracującym na tak godny podziwu efekt należą się słowa uznania.

Dział: Książki

Tornado zrobiło niezły burdel na osiedlu. W dodatku najbardziej zdewastowane miejsca oblepiła przypominająca gigantyczną pajęczynę Ciemność.

- Cholerni Korektorzy – powtarzał raz za razem Krzysiek, porównując zniszczenia za oknami z tymi, jakich nasłani przez konkurencję frajerzy dokonali w jego tekście. Z trzynastu napisanych wcześniej części większość była teraz w strzępach. Wiele fragmentów zniknęło.

Korporacja Secretum będzie wściekła. To ona pod koniec ubiegłego roku zesłała Krzyśka w ten rejon. Miał spisywać raporty na temat wszystkiego, co wyda mu się choć trochę podejrzane. Sądzono, że któreś z konkurencyjnych Wydawnictw nasłało tutaj własnych Korektorów, chcąc narobić zamętu. Przez nich spokojne życie okolicznych mieszkańców niepostrzeżenie zaczęło zmieniać się w horror. Jedni umierali, inni doświadczali zbiorowych halucynacji. Na domiar złego w paru mieszkaniach pootwierały się portale w kształcie pentagramów. Słowem: piekło…

Wojna Metanarracyjna trwała już czwarty rok. Ofiary liczono w tysiącach. Autorzy często jako ostatni poznawali skalę tragedii. Jak Stephen King, który pewnego dnia z przerażeniem stwierdził, że ktoś jego „Lśnienie” zmienił w liczący pięćset stron elaborat o żarówkach, lampach i latarkach.

Krzysiek zadzwonił do centrali i powiedział, co się właśnie stało.

Tak, straciliśmy kilku bohaterów. Tak, świat przedstawiony doznał uszczerbku. Tak, puste przestrzenie wypełniła Ciemność. Nie, nie kasujcie jeszcze tego projektu. Będę drążył głębiej.

Zamknął laptopa, wstał od biurka i wyszedł poza zasięg wiszących mu nad głową kamer i mikrofonów, dzięki którym Korporacja od początku miała go na oku. Na korytarzu przyłożył dłoń do ściany. Tynk sczerniał i odpadł. Pod spodem wyrósł pentagram, ze środka którego spoglądała teraz na Krzyśka twarz starego mężczyzny.

- W Sercretum wciąż nie wiedzą, że to ty mnie im podłożyłeś. Myślą, że anomalie są robotą kogoś z zewnątrz.

- Rozpoczynamy fazę drugą – odparł starzec, odsłaniając bezzębne dziąsła w uśmiechu.

Dział: Secretum Grozy
poniedziałek, 12 listopad 2018 13:46

Winnica

Winnice zawsze kojarzyły mi się z pięknymi, zielonymi, rozległymi terenami, a picie wina z przyjemnym relaksem. Z tym ostatnim kojarzą mi się również gry planszowe, więc tytuł „Winnica” to połączenie idealne. Przed Tobą prawdziwe wyzwanie – organizacja pracy w Twojej własnej winnicy.

Cel i fabuła

Na słonecznych stokach południowej Francji dojrzewają właśnie najlepsze winogrona. Gracze wcielają się w role właścicieli winnic, a ich zadaniem jest projektowanie ścieżek w taki sposób, by jak najwydajniej (zbierając po drodze jak największą liczbę owoców) dostać się do plantacji winogron.

Strona wizualna

Gra składa się z kart, instrukcji oraz notesika, na kartkach którego gracze tworzą swoje mapy. Jakość wykonania elementów jest dobra, a szata graficzna przejrzysta i swoim prostym stylem dopasowana do starszych graczy. Odrobinę martwiłam się co będzie, gdy skończą się kartki z notesu, ale w razie potrzeby można dokupić je w sklepie internetowym wydawnictwa Granna.

Przygotowanie gry

Każdy z graczy otrzymuje po kartce z notesika (arkuszu winnicy). Należy przygotować ołówki lub długopisy. Potasowane karty ścieżek i farm kładziemy na środku stołu.

Przebieg rozgrywki

Jeden z graczy odkrywa kartę ze stosu farm (są oznaczone literami od A do F). Będzie to pierwsze miejsce, które droga powinna łączyć z plantacjami winogron. Następnie gracze po kolei odkrywają karty ścieżek, które później rysują na swoich mapach. Tura toczy się do momentu dolosowania czterech żółtych kart. Każda kolejna farma powinna uzyskać więcej punktów niż poprzednia, inaczej traktowana jest jako zero.

Wrażenia

„Winnica” to gra skierowana do osób dorosłych, chociaż może zostać potraktowana również jako familijna, do grania z nastoletnimi dziećmi. Idealnie sprawdzi się podczas spotkań towarzyskich. Wymaga planowania i strategicznego myślenia, ale nie jest na tyle trudna by nie dało się przy niej zrelaksować. Dawno nie spotkałam się również z tak przejrzystą, dobrze napisaną instrukcją.

Podsumowanie

Jeżeli szukasz gry, w którą zagrać możesz podczas towarzyskiego spotkania w gronie dorosłych,  to „Winnica” będzie idealną propozycją. Rozgrywka jest szybka i prosta, ale bardzo wciągająca. Tematyka natomiast zadowoli zarówno miłośników win jak i wesołych imprezowiczów. Polecam, tytuł wywarł na mnie ogromnie pozytywne wrażenie!

Dział: Gry bez prądu
poniedziałek, 14 styczeń 2019 15:52

Więź. Trylogia Mocy i Szału - zapowiedź

Pełna pasji opowieść o mocy i szale, o miłości silniejszej niż czas.

Korzystając z ferii zimowych, Alicja, warszawska maturzystka, postanawia wybrać się w Bieszczady, jednak zupełnie nie spodziewa się dramatycznej zmiany pogody i przez swoją lekkomyślność ulega poważnemu wypadkowi. Zostaje szczęśliwie uratowana przez mieszkającego samotnie w okolicy Wiktora, mającego za towarzysza jedynie wielkiego, szarego wilczarza.

Uwięzieni w wielodniowej śnieżycy Alicja i Wiktor zaczynają zbliżać się do siebie i zauważać, że choć wydają się pochodzić z kompletnie różnych światów, to jednak łączy ich o wiele więcej, niż którekolwiek z nich mogło przypuszczać. I chociaż zaczyna się między nimi rodzić uczucie, starają się z nim walczyć, bo każde z nich nosi w sobie tajemnicę i dziedzictwo, mogące okazać się zarówno błogosławieństwem, jak i przekleństwem.

Więź to rozgrywająca się w malowniczym otoczeniu zasypanych śniegiem, zimowych Bieszczad, pełna magii historia o przeznaczeniu i miłości dwojga ludzi, których z pozoru dzieli niemal wszystko. To opowieść o mocy i szale, o więzi większej niż czas, i sekretach, skrywających mrok i niebezpieczeństwo...

Dział: Książki