Rezultaty wyszukiwania dla: Rebel
Nibynoc - Jay Kristoff
13 września do księgarń trafi nowa powieść fantasy od Wydawnictwa Mag.
W świecie, gdzie trzy słońca prawie nigdy nie zachodzą, początkująca morderczyni wstępuje do szkoły dla zabójców, planując zemstę na osobistościach, które zniszczyły jej rodzinę.
Córka powieszonego zdrajcy, Mia Corvere, ledwie uchodzi z życiem po nieudanej rebelii jej ojca. Samotna i pozbawiona przyjaciół ukrywa się w mieście wzniesionym z kości martwego boga. Ścigają ją senat i dawni towarzysze jej ojca. Jednakże jej dar rozmawiania z cieniami doprowadza ją do drzwi emerytowanego zabójcy i otwiera przed nią przyszłość, jakiej nigdy sobie nie wyobrażała.
Wyzwolenie. Wojny alchemiczne
Już 13 września ukaże się trzeci tom Wojen Alchemicznych Iana Tregillisa nakładem Wydawnictwa SQN.
Jestem mechanicznym, którego nazwali Jax.
Mój rodzaj powstał, by służyć ludzkości i spełniać jej zachcianki. Ale teraz nasze więzy pękają. Moi bracia i siostry nareszcie się budzą.
Nadszedł nasz czas.
Oto wschód nowej ery.
Fallen Legion
Już od tygodnia wszyscy amerykańscy fani action RPG mogą cieszyć się pierwszym tytułem studia YummyYummyTummy przygotowanym specjalnie na PlayStation – Fallen Legion, a od dziś gra jest dostępna również w Europie! Poznaj niezwykłe opowieści uniwersum Fenumii, grając w Fallen Legion: Sins of an Empire na PS4 i w Fallen Legion: Flames of Rebellion na PS Vita!
Festiwal GRAMY
W ten weekend odbędzie się po raz czternasty Festiwal GRAMY. Edycja wiosenna będzie odbywała się w sobotę 8 kwietnia od godziny 10:00 do 20:00 oraz w niedzielę 9 kwietnia od 10:00 do 18:00 w Hali Sportowo Widowiskowej „Gdynia Arena” przy ul. Kazimierza Górskiego 8 w Gdyni.
Formuła festiwalu jest prosta – przez całą sobotę i niedzielę w Gdynia Arena można będzie grać w gry planszowe, od klasyki takiej jak Carcassonne, Dobble czy Wsiąść do Pociągu, aż po zupełne nowości, które niedawno ujrzały światło dzienne. W Festiwalowej wypożyczalni dostępnych będzie ponad 1000 tytułów. W wyborze oraz tłumaczeniu zasad wspierać będą uczestników wolontariusze – Żółte Koszulki. Program oraz pełną listę tytułów dostępnych podczas imprezy znaleźć można na Stronie Festiwalu.
Dla młodszych uczestników przygotowana będzie strefa Poszukiwaczy Przygód, gdzie znajdzie się wiele atrakcji tj. dmuchany zamek czy specjalnie przygotowana mata sumo.
Organizatorami imprezy są: Miasto Gdynia, Rebel.pl, YMCA w Gdyni oraz Laboratorium Innowacji Społecznych. Partnerami są firma Trefl, Gdynia Arena i Poszukiwacze Przygód.
Patronat nad imprezą objęło Radio ESKA i portale Przystanek Planszówka, BoardGameGirl, Gambit TV oraz Games Fanatic.
Bilety będzie można zakupić w kasie w cenie:
- bilet normalny - 15 zł / dzień
- bilet weekendowy - 20 zł
- ulgowy - 10 zł / dzień (z kartą Gdynia Rodzinna oraz dla uczniów, studentów, emerytów i rencistów za okazaniem ważnej legitymacji)
- dzieci do lat 6 - wstęp bezpłatny (pod opieką osoby dorosłej)
Pojawiła się druga edycja gry "Terraformacja Marsa"!
Niedługo rusza kolejna, ulepszona fala Terraformacji Marsa, ale dla wszystkich, którzy wzięli udział w pierwszej inicjatywie, wydawnictwo Rebel przygotowało zestawy naprawcze! Terraformacja Marsa jest zbyt istotnym projektem dla ludzkości, by jakieś projekty nie wykorzystały swojego potencjału w 100%.
Czarny Klucz
„Czarny Klucz” to już trzeci, a zarazem ostatni tom cyklu „Klejnot” spod pióra Amy Ewing. Czy Violet uda się poprowadzić Palladynki ku zwycięstwu, a jednocześnie ocalić życie porwanej przez diuszesę, młodszej siostry?
Ani Violet ani Ash nie mogą usiedzieć w miejscu. Marzą o tym by wyrwać się z bezpiecznego schronienia Białej Róży i wyruszyć do walki. Gdy dziewczyna dowiaduje się, że jej siostrze grozi śmiertelne niebezpieczeństwo, przy pomocy augurii zmienia wygląd swojej twarzy i udaje się jako dwórka do pałacu diuszesy. Ash, wykorzystując jej nieobecność, postanawia zwerbować do grupy rebeliantów Towarzyszy, którzy i tak nie mają w życiu już nic do stracenia.
Przyznam, że bardzo niecierpliwie wyczekiwałam ostatniego tomu trylogii, ale kiedy już mogłam go przeczytać, to przeszedł bez echa. „Czarny Klucz” to dobre, pełne i ciekawe zakończenie powieści, ale brakuje mu emocji z pierwszej części, powiewu świeżości i zaskakujących zwrotów akcji.
Właściwie to chyba najbardziej do gustu przypadł mi fakt, że diuszesa nareszcie zyskała motyw swojego postępowania, dzięki czemu stała się mniej surrealistyczna, ale wolałabym, żeby jednak ostatecznie arystokracja Klejnotu dowiedziała się jak to jest być ludźmi. Zabrakło również wyjaśnienia, skąd się na tej wyspie w ogóle wzięli i irytujący jest też powiązany z tym, niezamknięty, logiczny wątek - bo skoro się już tam pojawili, to musieli mieć jakieś korzenie, stać się kolonią, a gdyby tak było to przecież powinni mieć kontakt ze światem zewnętrznym, który przecież może mieć całkiem liczną i silną armię… Kto odpuściłby sobie lekką ręką taką miodem i mlekiem płynącą kolonię z darmową siłą roboczą na dokładkę? Podsumowując „Klejnot” jest moim zdaniem zbyt hermetyczny (zamknięty na jednej, samowystarczalnej wyspie) przez co wydaje się być bardzo mało realistyczny.
Pomijając te kilka niedociągnięć, które z pewnością ułatwiały pisarce prowadzenie fabuły, powieść jest niezwykle ciekawa i wciągająca. Amy Ewing miała dobry pomysł, który udało jej się należycie wykorzystać, bez trudu przyciągając uwagę czytelnika. Gdy ludzie są nieszczęśliwi i nie mają już nic do stracenia, wystarczy jedna iskra, by wzniecić płomień buntu. Niekiedy rebelia jest chaotyczna i niespodziewana, innym razem natomiast gruntowanie przemyślana i stworzona przez ludzi, którzy na jej przygotowanie poświęcili niemalże całe życie.
Miłość, przyjaźń, fantastyka, magiczne korzenie, tajemnice - to kluczowe elementy historii umieszczonej na stronach trylogii „Klejnotu”. Książka opowiada jednak również o tym jak bardzo, dla własnej wygody, można wyzbyć się człowieczeństwa. Polecam, ponieważ naprawdę warto poznać całą historię, chociaż osobiście wolałabym czytać poszczególne tomy w nieco krótszych odstępach czasu (i nie jest to zarzut do wydawnictwa, bo tutaj naprawdę się spisało, po prostu myślę, że historia lepiej prezentowałaby się jako całość).
Posiadasz "Domek"? Zarejestruj grę a otrzymasz Choinkę
Wszystkich, którzy nabyli grę rodzinną "Domek" wydawnictwo Rebel zachęca do rejestracji swojego egzemplarza! W pudełku znajdziecie niewielką kartkę z unikalnym kodem, który należy podać przy rejestracji. Wszyscy, którzy to zrobią otrzymają w grudniu specjalny, mały dodatek "Choinka".
Nie do pary
Imprezowe gry pozwalają na urozmaicenie czasu spędzonego nie tylko w gronie rodzinnym, ale również pośród znajomych. Te wymagacie naszego refleksu, wysilenia komórek mózgowych cieszą się sporym zainteresowaniem oraz najczęściej trafiają w gusta wielu graczy zebranych przy jednym stole. A co jeśli do tego dołożymy zabawę w skojarzenia? Wspólna gra przerodzi się dodatkowo w wzajemne, lepsze poznawanie się uczestników. Taką rozrywkę umożliwia nam m.in. wydana ostatnio nakładem wydawnictwa Rebel gra „Nie do pary”.
Tytuł ten zaprojektował Stephen Glenn, zaś autorem ilustracji jest Matt Roussel. Gra przeznaczona jest dla 3-8 graczy w wieku minimum 10 lat. Według mnie spokojnie granicę wieku można obniżyć do 7 lat. Dodatkowo jeśli jesteście ciekawi ile macie wspólnego ze swoją drugą połówką, polecam nawet nietypowo wypróbowanie rozgrywki 2-osobowej.
Strona wizualna
Rebel przyzwyczaił nas już do solidnych i porządnych wydań gier. Nie inaczej jest w tym przypadku. „Nie do pary” otrzymujemy w średniej wielkości tekturowym pudełku. W środku znajdziemy 156 niewielkich kart ze zdjęciami po obu stronach (co nam łącznie daje 312 ilustracji), plastikową klepsydrę, teksturową planszę ułatwiającą rozkładanie kart, karty symbolizujące łączenie par (łącznie 88 sztuk), notesik przydatny do liczenia punktacji oraz oczywiście instrukcję.
W sumie gdyby nie to, że karty ze zdjęciami mogłyby być trochę większe, nie ma się do czego przyczepić.
Cel i przebieg rozgrywki
Celem gry jest sparowanie wedle naszego uznania wyłożonych na stole jedenastu ilustracji. Im więcej naszych par pokryje się z wyborami innych graczy, tym więcej punktów zdobywamy. Do rozegrania są cztery rundy.
Na początek na środku stołu kładziemy planszę z cyframi. Wokół niej losowo wykładamy karty ze zdjęciami. Każdy z graczy otrzymuje zestaw ponumerowanych kolejno do 11 kart. Przygotowujemy klepsydrę i czas start.
W czasie, który odmierza nam klepsydra (90 sekund), każdy z graczy przygląda się wyłożonym obrazkom i tworzy z nich pięć par mając na uwadze wszelakie cechy, np. przeznaczenie, kolor, właściwości charakterystyczne itd. Tak naprawdę ogranicza nas tylko logika i nasza wyobraźnia. Stworzone pary oznaczamy odkładając z ręki konkretne karty z numerami. Dla przykładu, jeśli chcemy stworzyć parę łącząc słonia (karta leży na planszy pod numerem 6) oraz małpę (karta leży na planszy pod numerem 2), z naszej tali odkładamy na bok karty z numerami 2 i 6. Ostatnia karta, którą nie wykorzystamy do stworzenia pary to dla nas tzw. zepsute jabłko, za które na koniec tury można zdobyć punkty.
Kiedy minie wyznaczony czas następuje zliczanie punktów. Polega one na porównywaniu swoich wyborów. Za każdą parę otrzymujemy tyle punktów, ilu graczy wybrało takie same karty. Przykładowo jeśli trzech graczy ułożyło parę ze słonia i małpy, każdy z nich otrzymuje 3 punkty. Jeśli jako jedyni dokonaliśmy takiego wyboru, niestety na karcie punktacji zapisujemy 0 punktów za tą parę. Dodatkowo, na koniec tury otrzymujemy punkty za nasze „zepsute jabłko” czyli niewykorzystaną kartę. Warte jest one dwukrotność liczby graczy, którzy również je wybrali.
Przed przejściem do drugiej rundy, obracamy wszystkie karty ze zdjęciami na drugą stronę. Przy trzeciej, wykładamy nowe obrazki.
Oczywiście grę wygrywa osoba, która na koniec czwartej rundy zdobędzie największą ilość punktów.
Wrażenia
Gra stawia ona przede wszystkim na proste skojarzenia. Czasami nie ma co kombinować, wyszukiwać zagmatwanych i kreatywnych połączeń, gdyż punkty zależą od ilości graczy, którzy dokonali takie samego wyboru jak my. Bez względu na właściwości jakimi się kierowali. W związku z tym szuka się bardzo prostych i szybkich skojarzeń, np. białe tło dwóch zdjęć. Dla zaawansowanych graczy, przyzwyczajonych do cięższych tytułów, nawet w tak lekkiej grze, jest to trochę denerwujące.
Z drugiej strony można na to przymknąć oko i oddać się zabawie. Ją znacznie urozmaicają dyskusje w trakcie porównywania wyników na temat cech jakimi się kierowaliśmy łącząc nasze pary. To chyba jedna z większych atrakcji tej gry. Niejednokrotnie nasze tłumaczenia wywoływały salwy śmiechu. Wbrew pozorom u wielu graczy nawet te same pary powstały z różnych względów, czasami będących na granicy absurdu. Dochodziło nawet do sytuacji, iż zastanawialiśmy się czy zaliczyć takie abstrakcyjne połączenia.
Dużym plusem gry jest jej regrywalność. Ilustracji jest bardzo dużo, są one różnorodne tematycznie i unikalne. Dzięki temu jest bardzo małe prawdopodobieństwo, że powtórzą się nam w trakcie przyszłych rozgrywek.
Na koniec chciałbym zwrócić uwagę na aspekt dydaktyczny tej gry. Tytuł ten można bardzo fajnie wykorzystać w zabawie z małymi dziećmi w opisywanie ilustracji przedstawionych na kartach. Taka forma nauki jest atrakcyjna i rozwija wyobraźnię.
Podsumowanie
„Nie do pary” to gra lekka i przyjemna z banalnymi zasadami. Idealnie sprawdzi się w gronie rodzinnym, szczególnie w grze z jej młodszymi członkami. Na tle innych podobnych tytułów wyróżnią ją to, iż punktowane są pomysły na które wpadli również inni gracze. Warto jednak zwrócić uwagę iż tytuł ten stawia głównie na szukanie prostych skojarzeń. Dlatego poszukiwacze wysublimowanych połączeń i rozgrywek mogą czuć się zawiedzeni. Jeśli jednak oczekujecie szybkiej i fajnej zabawy, to pozycja dla Was.
Za przekazanie gry do recenzji dziękujemy wydawnictwu Rebel.pl
Star Wars Legendy: Najlepsze opowieści
Wydawnictwo Egmont wszystkich fanów Gwiezdnych Wojen uraczyło wypuszczeniem na polski rynek wyjątkowego zbioru nowel komiksowych w ramach serii „Star Wars Legendy”. „Najlepsze opowieści”, jak sam tytuł wskazuje, to wybór najlepszych wg wydawcy krótkich historii z uniwersum, które były publikowane oryginalnie w zeszytach „Star Wars Tales” nakładem Dark Horse Comics w latach 1999-2006. Polscy czytelnicy mieli okazję zapoznać się z wybranymi z powyższego zbioru tytułami również w ramach serii „Gwiezdne Wojny Komiks” czy „Star Wars Komiks”.
Najnowszy album to wyjątkowa i bardzo zróżnicowana antologia. Wydawca przeprowadził wręcz ścisłą selekcję, wybierając z wielu tytułów, te które wyróżniają się na tle innych nie tylko fabułą ale i kreską. Spektrum przedstawionych historii jest bardzo szerokie. Znajdziemy tu opowiadania osadzone w czasach Starej Republiki, spin-offy czy humorystyczne alternatywne warianty klasycznej trylogii Lucasa.
Antologie zazwyczaj mają to do siebie, iż bardzo rzadko udaje się im utrzymać równy poziom przedstawianych nowel. Oczywiście związane jest to z gustem redaktora, który wybiera nowele i spina je tematycznie w całość. Zadanie o tyle ciężkie, iż trudno ze wszystkimi krótkimi historiami trafić w gust pojedynczego czytelnika. Jak z tym zadaniem zmierzył się redaktor „Najlepszych opowieści” – Jacek Drewnowski? Według mnie na dziewięć przedstawionych w albumie historii prawie wszystkie pozytywnie się wyróżniają. Nie oznacza to, że reszta trzyma słaby poziom. Po prostu cześć z nich wyraźnie na dłużej zapada w pamięć.
Jedną z nich jest nowela „Apokalipsa na Endorze”. Jej bohaterem jest imperialny weteran, który opowiada o traumatycznych przeżyciach jakie doznał wiele lat wcześniej podczas bitwy o Endor. W jego wspomnieniach Ewoki to żądne krwi bestie, które satysfakcje czerpały z torturowania jeńców. To lekka i humorystyczna historia z ciekawą puentą na koniec, która wywołuje uśmiech na twarzy. Księżyc Endor jest również tłem fabularnym innego komiksu w antologii. Szort „Rozbitkowie” przedstawia losy dwóch porzuconych po zakończeniu bitwy żołnierzy. Są oni przedstawicielami przeciwnych stron konfliktu (jeden z nich jest rebeliantem, drugi zaś imperialnym zwiadowcą). Każdy z nich jest święcie przekonany, iż to właśnie jego strona wygrała wojnę. Z czasem skazani na siebie żołnierze starają się przezwyciężyć wzajemne uprzedzenia.
Innym wyjątkowym tytułem, również prowadzonym w humorystycznym tonie jest komiks „Narodziny Gwiazdy Śmierci”. Ta historia to wręcz alternatywne i przedstawione w krzywym zwierciadle spojrzenie na plan stworzenia Gwiazdy Śmierci. Ukazuje kulisy spotkania Wielkiego Moffa Tarkina z Lordem Vaderem i Imperatorem Palpatinem na Coruscant. Świetne dialogi z nawiązaniem do popkultury, lekka i karykaturalna kreska sprawiają, iż jest to jeden z rarytasów tej antologii. Wspomnę dodatkowo, iż dwie wcześniej wspomniane nowele łączy również wspólny autor - Lucas Marangon.
Osobiście wysoko oceniam również nowelę pt. „Żołnierz”. Jest to historia szturmowca ukazująca jego losy od przyjęcia do wojska, aż do pewnego wydarzenia znanego z filmu „Nowa nadzieja”. Komiks pozwala spojrzeć na wojnę oczami zwykłego żołnierza, poznać jego rozterki i wewnętrzną walkę z samym sobą.
Bardzo dobre wrażenie po lekturze pozostawia również jedyny komiks prowadzony w czarno-białej oprawie. „Niewidziany, niesłyszany” to znakomita historia o Visas Marr oraz zagładzie rasy Miraluka na planecie Katarr.
Podsumowując, album „Star Wars Legendy: Najlepsze Opowieści” to bardzo udany zbiór graficznych nowel z kanonu Gwiezdnych Wojen. Warto zapoznać się z posłowiem Jacka Drewnowskiego, aby poznać motywy wyboru tych konkretnych dziewięciu komiksów. Pod względem graficznym jak również fabularnym, każdy komiks ma swój unikalny styl. Opowieści są niezwykle różnorodne. Dlatego na pewno każdy znajdzie coś dla siebie. Dla fanów jest to oczywiście pozycja obowiązkowa. Nawet jeśli w swojej kolekcji posiadacie stare numery „Star Wars Komiks”, warto posiadać zebrane najlepsze opowieści w jednym albumie. Choć „najlepsze” to oczywiście kwestia gustu, ciekawe ile tych opowiadań trafi w Wasz gust.
"Silence" już niedługo w sprzedaży!
Gracz wciela się w szesnastoletniego chłopaka imieniem Noah, poszukującego swojej młodszej siostry Renie, która zaginęła w czasie wojny. Wyrusza za nią do świata snów Silence, gdzie przywdziewa kostium klauna Sadwicka, znanego fanom pierwszej części. Na miejscu okazuje się, że magiczna kraina również jest pustoszona przez wojnę, więc chłopak dołącza do grupy rebeliantów walczących ze złą False Queen. Fantastyczna przygoda obfituje w poruszające momenty i tajemnice.