grudzień 04, 2024

Rezultaty wyszukiwania dla: Rebel

czwartek, 28 wrzesień 2017 00:49

Duplik

Czy Ty mnie w ogólne słuchasz? Czy wiesz, co do Ciebie mówię? Sprawdźmy to! Ja będę mówić, a Ty... rysuj! To nie prawda, że trzeba rozumieć się bez słów. Wręcz odwrotnie! Wystarczy, że zrozumie się słowa.

Gdy zobaczyłam tę grę, pomyślałam sobie: "O rety! Przecież ja nie potrafię rysować!". A zaraz potem doczytałam, że właśnie dlatego jest ona... idealna dla mnie! Dlaczego? Zobaczcie sami!

Zawartość pudełka

W skład gry wchodzą kartoniki z obrazkami oraz opisami, czerwona plastik do ich odczytywania, kostka, klepsydra, woreczek, instrukcja oraz boczki z miejscem do rysowania i notowania punktacji. A do tego bardzo fajne i praktyczne pudełko. Cała gra jest porządnie wydana, nie tylko ładnie, ale też trwało.

Zasady gry

Dzięki prostej instrukcji zapoznanie się z zasadami to kwestia chwili. Każdy miłośnik gier zdaje sobie sprawę, jak ważne jest przejrzyste przedstawienia reguł. I tym razem ich poznanie nie nastręcza żadnych trudności. Ledwie kilka minut po odpakowaniu gry, można przystąpić do rozgrywki.

Wcielamy się w rolę malarzy, ale nie byle jakich, ale takich realizujących zamówienia. Na samym początku rzuca się kostką, numer, który wydanie oznacza super cechę, czyli więcej punktów. Następnie jeden z graczy jest dyrektorem artystycznym, bierze karteczkę z obrazkiem, odwraca klepsydrę i opowiada malarzom, co widzi, ale... żadnych pytań, sugestii, miki czy gestów. TYLKO SŁOWA. Gdy czas upłynie, malarze oddają dzieła. Wtedy za pomocą czerwonego plastiku odczytuje się ukryty przy obrazku opis. Za każdy narysowany element dostają jeden punkt, zarówno malarze, jak i dyrektor. Za super cechę, (wyłącznie) malarze, otrzymują trzy punktu. Po podliczeniu wszystkiego zapisuje się wyniki, a następna osoba zostaje dyrektorem. Gra trwa do momentu, aż każdy raz wcieli się w tę rolę. Wtedy sprawdzamy punkty, osoba z ich największą liczbą wygrywa.

Warunki

Zgodnie z opisem gra jest przeznaczona dla minimum trzech graczy. I jest to niestety prawda, ale tylko jeśli zależy nam na rozgrywce punktowanej. Niestety na dwie osoby, opisany powyżej sposób przyznawania punktów, praktycznie się zeruje. Nie stoi to oczywiście na przeszkodzie w graniu dla czystej rozrywki. Jeśli nie interesują nas wyniki i rywalizacja, a zabawa, technicznie da się grać również w dwie osoby.

Minimalny wiek to 8 lat i z tym w zupełności się zgadzam. Za to czas przewidziany to 45 minut. Nie wydaje mi się, żeby gra zajmowała tyle czasu. Nasza rozgrywka odbywała się w 20 minut. Oczywiście będzie to inaczej wyglądać przy większej ilości graczy, ale nie ma tu konieczności rozkładania planszy czy większych przygotowań.

Zalety

Ogromnym plusem gry są proste zasady, tempo oraz niesamowicie przyjemna atmosfera, którą kreuje. Podczas rysowania, a zwłaszcza oglądania ?dzieł? nieustannie towarzyszyły nam salwy śmiechu. Cała zabawa świetnie pokazuje różnice w komunikacji i istotę precyzyjnego wysławiania się. A przy okazji nie zachęca do negatywnych interakcji.

Rysowanie jest tu co prawda istotne, ale chodzi o ilustracje wykonywane na czas. Wszelkie piękne zdobienia czy dodatki jedynie opóźnią nasz proces twórczy, a co za tym idzie, zmniejszą ilość punktów. Nie umiesz rysować? Nie przejmuj się, osiągniesz lepsze wyniki niż artysta!

Gra spodobała nam się również od strony wizualnej. Już samo opakowanie jest fajnie wydane, nie wspominając o zawartości. Świetnie, że w grze używana jest nietypowa kostka, k10. Z kolei moje zaskoczenie wzbudził dołączony materiałowy woreczek. Do tej pory nie znalazłam dla niego zastosowania :)

Gra sprawdzi się praktycznie w każdych okolicznościach, jest pomysłowa, ale też bardzo uniwersalna. Zabawa z dziećmi, wieczór rodzinny czy impreza z planszówkami, jej mechanizm i zasady każdemu przypadną do gustu. Są proste, a dostarczają naprawdę dużo rozrywki.

Wady

W wypadku tej gry ciężko mówić o minusach. Jest ciekawa, pomysłowa i oryginalna. Jej wady to drobnostki, o których jednak nie sposób nie wspomnieć. Po pierwsze, zastanawia mnie jej regrywalność. Po wykorzystaniu jednego obrazka, nie sposób wykorzystać go ponownie. Zarówno dyrektor, jak i artysta, będą kojarzyć ilustracje, co stawiałoby ich w lepszej sytuacji, niż osoby, które ich nie widziały. Niestety... Czy gra będzie miała dodatki? Możliwość dokupienia dodatkowych obrazków? Mam nadzieję, że tak.

Po drugie, skoro mówimy już o pieniądzach... to muszę przyznać, że cena wyjściowa jest dość spora. Teraz gdy mam za sobą kilka rozgrywek, uważam, że jest tego warta. Ale wcześniej miałabym poważne wątpliwości.

Dominika Róg-Górecka

Dział: Gry bez prądu
środa, 13 wrzesień 2017 08:25

Dzikie Królestwo - Simon David Eden

Dzsiejsza premiera dla młodego czytelnika od Znak Emotikon.

Zaczęło się od zaginięcia kota. Teraz Drue zaczyna rozumieć, że była to zapowiedź największego konfliktu w historii. Cierpliwość zwierząt się wyczerpała – nie będą spokojnie patrzeć, jak ludzie niszczą Ziemię. Królestwo zwierząt wypowiedziało wojnę ludzkości. Udomowione zwierzęta muszą wybrać: przyłączą się do rebelii czy zechcą ocalić ostatnich ludzi na świecie?

Początkowo Drue chce tylko odnaleźć swojego kota. Jeszcze nie wie, że przeznaczono dla niej ważniejsze zadanie. Wyrusza przez wyludnioną krainę na spotkanie pradawnego plemienia Kotynów, którzy mają odegrać szczególną rolę w starciu dwóch światów. Co ją z nimi łączy? Jaką cenę będzie musiała zapłacić za przetrwanie? Jedno jest pewne: do świata, jaki znamy, nie ma już powrotu.

Tytuł oryginału: Savage Kingdom
Tłumaczenie: Iga Noszczyk
Data wydania: 13 Wrzesień 2017
ISBN: 978-83-240-4607-2
Format: 132×205mm
Liczba stron: 400
Cena: 34,90 zł
Rok wydania oryginału: 2012

Dział: Książki
piątek, 08 wrzesień 2017 11:26

Nibynoc - Jay Kristoff

13 września do księgarń trafi nowa powieść fantasy od Wydawnictwa Mag.

W świecie, gdzie trzy słońca prawie nigdy nie zachodzą, początkująca morderczyni wstępuje do szkoły dla zabójców, planując zemstę na osobistościach, które zniszczyły jej rodzinę.
Córka powieszonego zdrajcy, Mia Corvere, ledwie uchodzi z życiem po nieudanej rebelii jej ojca. Samotna i pozbawiona przyjaciół ukrywa się w mieście wzniesionym z kości martwego boga. Ścigają ją senat i dawni towarzysze jej ojca. Jednakże jej dar rozmawiania z cieniami doprowadza ją do drzwi emerytowanego zabójcy i otwiera przed nią przyszłość, jakiej nigdy sobie nie wyobrażała.

Dział: Książki
poniedziałek, 28 sierpień 2017 10:30

Wyzwolenie. Wojny alchemiczne

Już 13 września ukaże się trzeci tom Wojen Alchemicznych Iana Tregillisa nakładem Wydawnictwa SQN.

Jestem mechanicznym, którego nazwali Jax.

Mój rodzaj powstał, by służyć ludzkości i spełniać jej zachcianki. Ale teraz nasze więzy pękają. Moi bracia i siostry nareszcie się budzą.
Nadszedł nasz czas.
Oto wschód nowej ery.

Dział: Książki
wtorek, 25 lipiec 2017 21:41

Fallen Legion

Już od tygodnia wszyscy amerykańscy fani action RPG mogą cieszyć się pierwszym tytułem studia YummyYummyTummy przygotowanym specjalnie na PlayStation – Fallen Legion, a od dziś gra jest dostępna również w Europie! Poznaj niezwykłe opowieści uniwersum Fenumii, grając w Fallen Legion: Sins of an Empire na PS4 i w Fallen Legion: Flames of Rebellion na PS Vita!

Dział: Z prądem
piątek, 07 kwiecień 2017 14:02

Festiwal GRAMY

W ten weekend odbędzie się po raz czternasty Festiwal GRAMY. Edycja wiosenna będzie odbywała się w sobotę  8 kwietnia od godziny 10:00 do 20:00 oraz w niedzielę 9 kwietnia od 10:00 do 18:00 w Hali Sportowo Widowiskowej „Gdynia Arena” przy ul. Kazimierza Górskiego 8 w Gdyni.

Formuła festiwalu jest prosta – przez całą sobotę i niedzielę w Gdynia Arena można będzie grać w gry planszowe, od klasyki takiej jak Carcassonne, Dobble czy Wsiąść do Pociągu, aż po zupełne nowości, które niedawno ujrzały światło dzienne. W Festiwalowej wypożyczalni dostępnych będzie ponad 1000 tytułów. W wyborze oraz tłumaczeniu zasad wspierać będą uczestników wolontariusze – Żółte Koszulki. Program oraz pełną listę tytułów dostępnych podczas imprezy znaleźć można na Stronie Festiwalu.

Dla młodszych uczestników przygotowana będzie strefa Poszukiwaczy Przygód, gdzie znajdzie się wiele atrakcji tj. dmuchany zamek czy specjalnie przygotowana mata sumo.

Organizatorami imprezy są: Miasto Gdynia, Rebel.pl, YMCA w Gdyni oraz Laboratorium Innowacji Społecznych. Partnerami są firma Trefl, Gdynia Arena i Poszukiwacze Przygód.

Patronat nad imprezą objęło Radio ESKA i portale Przystanek Planszówka, BoardGameGirl, Gambit TV oraz Games Fanatic.

Bilety będzie można zakupić w kasie w cenie:

  • bilet normalny - 15 zł / dzień
  • bilet weekendowy - 20 zł
  • ulgowy - 10 zł / dzień (z kartą Gdynia Rodzinna oraz dla uczniów, studentów, emerytów i rencistów za okazaniem ważnej legitymacji)
  • dzieci do lat 6 - wstęp bezpłatny (pod opieką osoby dorosłej)
Dział: Wydarzenia

Niedługo rusza kolejna, ulepszona fala Terraformacji Marsa, ale dla wszystkich, którzy wzięli udział w pierwszej inicjatywie, wydawnictwo Rebel przygotowało zestawy naprawcze! Terraformacja Marsa jest zbyt istotnym projektem dla ludzkości, by jakieś projekty nie wykorzystały swojego potencjału w 100%.

Dział: Bez prądu
niedziela, 01 styczeń 2017 15:15

Czarny Klucz

„Czarny Klucz” to już trzeci, a zarazem ostatni tom cyklu „Klejnot” spod pióra Amy Ewing. Czy Violet uda się poprowadzić Palladynki ku zwycięstwu, a jednocześnie ocalić życie porwanej przez diuszesę, młodszej siostry?

Ani Violet ani Ash nie mogą usiedzieć w miejscu. Marzą o tym by wyrwać się z bezpiecznego schronienia Białej Róży i wyruszyć do walki. Gdy dziewczyna dowiaduje się, że jej siostrze grozi śmiertelne niebezpieczeństwo, przy pomocy augurii zmienia wygląd swojej twarzy i udaje się jako dwórka do pałacu diuszesy. Ash, wykorzystując jej nieobecność, postanawia zwerbować do grupy rebeliantów Towarzyszy, którzy i tak nie mają w życiu już nic do stracenia.

Przyznam, że bardzo niecierpliwie wyczekiwałam ostatniego tomu trylogii, ale kiedy już mogłam go przeczytać, to przeszedł bez echa. „Czarny Klucz” to dobre, pełne i ciekawe zakończenie powieści, ale brakuje mu emocji z pierwszej części, powiewu świeżości i zaskakujących zwrotów akcji.

Właściwie to chyba najbardziej do gustu przypadł mi fakt, że diuszesa nareszcie zyskała motyw swojego postępowania, dzięki czemu stała się mniej surrealistyczna, ale wolałabym, żeby jednak ostatecznie arystokracja Klejnotu dowiedziała się jak to jest być ludźmi. Zabrakło również wyjaśnienia, skąd się na tej wyspie w ogóle wzięli i irytujący jest też powiązany z tym, niezamknięty, logiczny wątek - bo skoro się już tam pojawili, to musieli mieć jakieś korzenie, stać się kolonią, a gdyby tak było to przecież powinni mieć kontakt ze światem zewnętrznym, który przecież może mieć całkiem liczną i silną armię… Kto odpuściłby sobie lekką ręką taką miodem i mlekiem płynącą kolonię z darmową siłą roboczą na dokładkę? Podsumowując „Klejnot” jest moim zdaniem zbyt hermetyczny (zamknięty na jednej, samowystarczalnej wyspie) przez co wydaje się być bardzo mało realistyczny.

Pomijając te kilka niedociągnięć, które z pewnością ułatwiały pisarce prowadzenie fabuły, powieść jest niezwykle ciekawa i wciągająca. Amy Ewing miała dobry pomysł, który udało jej się należycie wykorzystać, bez trudu przyciągając uwagę czytelnika. Gdy ludzie są nieszczęśliwi i nie mają już nic do stracenia, wystarczy jedna iskra, by wzniecić płomień buntu. Niekiedy rebelia jest chaotyczna i niespodziewana, innym razem natomiast gruntowanie przemyślana i stworzona przez ludzi, którzy na jej przygotowanie poświęcili niemalże całe życie.

Miłość, przyjaźń, fantastyka, magiczne korzenie, tajemnice - to kluczowe elementy historii umieszczonej na stronach trylogii „Klejnotu”. Książka opowiada jednak również o tym jak bardzo, dla własnej wygody, można wyzbyć się człowieczeństwa. Polecam, ponieważ naprawdę warto poznać całą historię, chociaż osobiście wolałabym czytać poszczególne tomy w nieco krótszych odstępach czasu (i nie jest to zarzut do wydawnictwa, bo tutaj naprawdę się spisało, po prostu myślę, że historia lepiej prezentowałaby się jako całość).

Dział: Książki

Wszystkich, którzy nabyli grę rodzinną "Domek" wydawnictwo Rebel zachęca do rejestracji swojego egzemplarza! W pudełku znajdziecie niewielką kartkę z unikalnym kodem, który należy podać przy rejestracji. Wszyscy, którzy to zrobią otrzymają w grudniu specjalny, mały dodatek "Choinka".

Dział: Bez prądu
piątek, 02 grudzień 2016 13:00

Nie do pary

Imprezowe gry pozwalają na urozmaicenie czasu spędzonego nie tylko w gronie rodzinnym, ale również pośród znajomych. Te wymagacie naszego refleksu, wysilenia komórek mózgowych cieszą się sporym zainteresowaniem oraz najczęściej trafiają w gusta wielu graczy zebranych przy jednym stole. A co jeśli do tego dołożymy zabawę w skojarzenia? Wspólna gra przerodzi się dodatkowo w wzajemne, lepsze poznawanie się uczestników. Taką rozrywkę umożliwia nam m.in. wydana ostatnio nakładem wydawnictwa Rebel gra „Nie do pary”.

Tytuł ten zaprojektował Stephen Glenn, zaś autorem ilustracji jest Matt Roussel. Gra przeznaczona jest dla 3-8 graczy w wieku minimum 10 lat. Według mnie spokojnie granicę wieku można obniżyć do 7 lat. Dodatkowo jeśli jesteście ciekawi ile macie wspólnego ze swoją drugą połówką, polecam nawet nietypowo wypróbowanie rozgrywki 2-osobowej.

Strona wizualna

Rebel przyzwyczaił nas już do solidnych i porządnych wydań gier. Nie inaczej jest w tym przypadku. „Nie do pary” otrzymujemy w średniej wielkości tekturowym pudełku. W środku znajdziemy 156 niewielkich kart ze zdjęciami po obu stronach (co nam łącznie daje 312 ilustracji), plastikową klepsydrę, teksturową planszę ułatwiającą rozkładanie kart, karty symbolizujące łączenie par (łącznie 88 sztuk), notesik przydatny do liczenia punktacji oraz oczywiście instrukcję.

W sumie gdyby nie to, że karty ze zdjęciami mogłyby być trochę większe, nie ma się do czego przyczepić.

Cel i przebieg rozgrywki

Celem gry jest sparowanie wedle naszego uznania wyłożonych na stole jedenastu ilustracji. Im więcej naszych par pokryje się z wyborami innych graczy, tym więcej punktów zdobywamy. Do rozegrania są cztery rundy.

Na początek na środku stołu kładziemy planszę z cyframi. Wokół niej losowo wykładamy karty ze zdjęciami. Każdy z graczy otrzymuje zestaw ponumerowanych kolejno do 11 kart. Przygotowujemy klepsydrę i czas start.

W czasie, który odmierza nam klepsydra (90 sekund), każdy z graczy przygląda się wyłożonym obrazkom i tworzy z nich pięć par mając na uwadze wszelakie cechy, np. przeznaczenie, kolor, właściwości charakterystyczne itd. Tak naprawdę ogranicza nas tylko logika i nasza wyobraźnia. Stworzone pary oznaczamy odkładając z ręki konkretne karty z numerami. Dla przykładu, jeśli chcemy stworzyć parę łącząc słonia (karta leży na planszy pod numerem 6) oraz małpę (karta leży na planszy pod numerem 2), z naszej tali odkładamy na bok karty z numerami 2 i 6. Ostatnia karta, którą nie wykorzystamy do stworzenia pary to dla nas tzw. zepsute jabłko, za które na koniec tury można zdobyć punkty.

Kiedy minie wyznaczony czas następuje zliczanie punktów. Polega one na porównywaniu swoich wyborów. Za każdą parę otrzymujemy tyle punktów, ilu graczy wybrało takie same karty. Przykładowo jeśli trzech graczy ułożyło parę ze słonia i małpy, każdy z nich otrzymuje 3 punkty. Jeśli jako jedyni dokonaliśmy takiego wyboru, niestety na karcie punktacji zapisujemy 0 punktów za tą parę. Dodatkowo, na koniec tury otrzymujemy punkty za nasze „zepsute jabłko” czyli niewykorzystaną kartę. Warte jest one dwukrotność liczby graczy, którzy również je wybrali.

Przed przejściem do drugiej rundy, obracamy wszystkie karty ze zdjęciami na drugą stronę. Przy trzeciej, wykładamy nowe obrazki.

Oczywiście grę wygrywa osoba, która na koniec czwartej rundy zdobędzie największą ilość punktów.

nie do pary 5

Wrażenia

Gra stawia ona przede wszystkim na proste skojarzenia. Czasami nie ma co kombinować, wyszukiwać zagmatwanych i kreatywnych połączeń, gdyż punkty zależą od ilości graczy, którzy dokonali takie samego wyboru jak my. Bez względu na właściwości jakimi się kierowali. W związku z tym szuka się bardzo prostych i szybkich skojarzeń, np. białe tło dwóch zdjęć. Dla zaawansowanych graczy, przyzwyczajonych do cięższych tytułów, nawet w tak lekkiej grze, jest to trochę denerwujące.

Z drugiej strony można na to przymknąć oko i oddać się zabawie. Ją znacznie urozmaicają dyskusje w trakcie porównywania wyników na temat cech jakimi się kierowaliśmy łącząc nasze pary. To chyba jedna z większych atrakcji tej gry. Niejednokrotnie nasze tłumaczenia wywoływały salwy śmiechu. Wbrew pozorom u wielu graczy nawet te same pary powstały z różnych względów, czasami będących na granicy absurdu. Dochodziło nawet do sytuacji, iż zastanawialiśmy się czy zaliczyć takie abstrakcyjne połączenia.

Dużym plusem gry jest jej regrywalność. Ilustracji jest bardzo dużo, są one różnorodne tematycznie i unikalne. Dzięki temu jest bardzo małe prawdopodobieństwo, że powtórzą się nam w trakcie przyszłych rozgrywek.

Na koniec chciałbym zwrócić uwagę na aspekt dydaktyczny tej gry. Tytuł ten można bardzo fajnie wykorzystać w zabawie z małymi dziećmi w opisywanie ilustracji przedstawionych na kartach. Taka forma nauki jest atrakcyjna i rozwija wyobraźnię.

Podsumowanie

„Nie do pary” to gra lekka i przyjemna z banalnymi zasadami. Idealnie sprawdzi się w gronie rodzinnym, szczególnie w grze z jej młodszymi członkami. Na tle innych podobnych tytułów wyróżnią ją to, iż punktowane są pomysły na które wpadli również inni gracze. Warto jednak zwrócić uwagę iż tytuł ten stawia głównie na szukanie prostych skojarzeń. Dlatego poszukiwacze wysublimowanych połączeń i rozgrywek mogą czuć się zawiedzeni. Jeśli jednak oczekujecie szybkiej i fajnej zabawy, to pozycja dla Was.


Za przekazanie gry do recenzji dziękujemy wydawnictwu Rebel.pl

Dział: Gry bez prądu