kwiecień 16, 2025

Rezultaty wyszukiwania dla: Adam Kałuża

środa, 31 styczeń 2018 14:04

Frogi

Nakładem wydawnictwa Granna ukazała się logiczna i familijna gra „Frogi”. Jest to nowa, odświeżona odsłona znanej gry Adama Kałuży „Hooop!”.  Niestety nie miałem okazji zagrać w pierwowzór, dlatego do pozycji tej, podejdę jak do całkiem nowego tytułu na rynku.

Głównymi bohaterami tego tytułu są żabki, które wiodą spokojne życie w głębokim i gęsto porośniętym stawie. W przerwach między spokojnym kumkaniem i rechotaniem organizują sobie wyścigi, skacząc po dużych liściach lilii wodnych. Ta dobra zabawa niesie ze sobą nie tylko wiele niespodzianek, ale również niebezpieczeństw czyhających w głębinach stawu.

Celem graczy jest przeprowadzenie swojej żabiej rodziny ze startowego pola na pola startowe pozostałych uczestników zabawy. Gra przeznaczona jest dla 2 do 4 graczy w wieku od 7 lat, a średni czas jednej partii trwa około 20 minut.

Strona wizualna

W tekturowym pudełku znajdziemy: 12 kolorowych, plastikowych żabek, 46 kafelków terenu oraz 32 kafelki akcji. Figurki żabek są bardzo ładne i szczegółowo odwzorowują te zwierzęta. Moja córka jest nimi zachwycona i co chwile wypożycza je i wykorzystuje również do zabawy poza grą. Kafelki zaś zostały solidnie wykonane z grubej tektury. Oczywiście w pudełku nie zabrakło instrukcji, która w jasny i czytelny sposób wyjaśnia wszelkie zasady oraz prezentuje graficznie przykładowe ruchy i różne początkowe ustawienia planszy.

0000888 frogi

Przebieg rozgrywki

Zabawę we „Frogi” rozpoczynamy od odpowiedniego ułożenia planszy z kafelków. Instrukcja przedstawia kilka przykładowych układów uzależnionych od liczby graczy. Z czasem możemy wymyślać swoje mniej lub bardziej skomplikowane ustawienia. Kafelki planszy dzielą się na trzy rodzaje: startowe z kwiatami – z nich będą wyruszały nasze żabki, terenu z liśćmi lilii wodnej – po drugiej stronie z wodą, specjalne – kafelki ze znakiem zapytania z jednej strony – skrywają dodatkowe akcje lub niebezpieczeństwa.

Przed rozpoczęciem rozgrywki, każdy gracz losuje dodatkowo cztery spośród ośmiu kafelków akcji. Trzyma je w zakryciu przed pozostałymi graczami. Będzie mógł je użyć podczas swojej tury zamiast standardowych ruchów.

Zasady przemieszczania żabek są bardzo proste. W trakcie swojej tury gracz może wykonać tylko jedną z trzech czynności:

- przeniesienie żabki na sąsiedni kafelek z liściem lilii wodnej,

- odwrócenie zatopionego kafelka,

- skorzystanie ze specjalnego kafelka akcji.

Ruch żabki związany jest z kilkoma zasadami. Po pierwsze wykonujemy go po linii prostej w poziomie lub pionie. Po drugie, jeśli kafelek, na który skaczemy jest już zajęty przez inną żabkę, spychamy ją na wybrany przez nas sąsiedni. W przypadku, kiedy zepchnięcie żabki na sąsiednie pole jest niemożliwe, nie możemy wykonać takiego ruchu. Po trzecie, zatapiamy (odwracamy na drugą stronę) kafelek z liściem, z którego zeskakujemy.

Gracz, który jako pierwszy umieści swoje trzy żabki na polach startowych współgraczy, wygrywa partię.

Wrażenia

Mimo prostej mechaniki, gra jest bardzo dynamiczna i daje wiele sposobów na opracowanie różnych taktyk. Wiążą się z tym przepychanki i efekt domina, jaki możemy wywołać, wypychając przeciwnika na sąsiednie pole. Mianowicie jeśli wypychamy żabkę na kafelek obok, na którym również jest żabka (nasza lub przeciwnika), to teraz tamta zostaje wypchnięta. Związane to jest z zasadą, iż na jednym liściu nie mogą przebywać dwie żabki. W ten sposób, przy odpowiednim ułożeniu pionków na planszy, możemy doprowadzić do lawinowego przepychania kilku żabek z rzędu.

Dużo fajnej interakcji wprowadzają kafelki akcji. Dzięki nim możemy np. wykonać ruch żabką przeciwnika, zablokować przepychankę czy zamienić miejscami dwa pionki. Dodatkowo akcje ułatwiają nam poruszanie się po planszy, gdyż dzięki nim możemy wykonać podwójny skok czy odtopić lub zatopić wybrane kafelki.

Sporo graczy na pewno ucieszy znikomy element losowości. Od naszego szczęścia zależy tylko losowanie kart akcji.

Gra niesie ze sobą sporo emocji, szczególnie w wariancie 3 lub 4-osobowym. Wymaga od graczy analizy sytuacji oraz przewidywania ruchów niczym w warcabach. W trybie dwuosobowym niestety zabawa ogranicza się tylko do zwykłego wyścigu. Kto pierwszy ten lepszy. Ciężko o interakcję z przeciwnikiem, gdyż mamy za dużo wolnego miejsca na planszy.

Podsumowanie

Gra „Frogi” dzięki ciekawej tematyce, ładnej oprawie graficznej i prostym zasadom przyciągnie do siebie na pewno dzieci. Starsi gracze docenią fajną interakcję, stosowanie strategii, ciekawą mechanikę i zminimalizowanie elementu losowości. Szczególnie polecam rozgrywki w gronie 3 lub 4-osobowym. W rodzinnym gronie idealna zabawa będzie gwarantowana.

Dział: Gry bez prądu
środa, 01 lipiec 2015 09:18

Pozwolę ci odejść

Według badań, na które ostatnio się natknęłam, ponad 80% thrillerów i horrorów napisał mężczyzna. Czy kobiety nie chcą próbować swoich sił w tym gatunku? A może to jedna z tych bezzasadnych i nieumotywowanych logicznie prawd, które każą z miejsca odrzucać jednych autorów i nobilitować drugich? Może wydawcy sądzą, że kobiecy thriller będzie pod jakimś względem gorszy? Na pewno podobnych rozważań nie brała pod uwagę Clare Mackintosh, debiutując „Pozwolę ci odejść".

Neonowy, pomarańczowy napis tytułu i niewielkie kółko w rogu okładki z hasłem „kobieca strona thrillera" – tyle zauważyłam przy pierwszym kontakcie z tą pozycją. Dopiero potem dotarły do mnie szczegóły grafiki frontu – wybita, zabarwiona pomarańczowo szyba oraz kryjąca się za nią kobieta w odcieniach szarości. Może zamyślona, może przestraszona, może hamująca się przed płaczem – trudno powiedzieć, bowiem żadna z tych emocji nie maluje się na jej sylwetce wystarczająco wyraźnie. Tym, co szczególnie przypadło mi do gustu jest dopisek niewielką czcionką tuż nad tytułem „dopiero kiedy zechcę".

Jenna Gray załamuje się, gdy zostaje świadkiem śmierci dziecka. W jej uszach wciąż rozbrzmiewa odgłos uderzającej o asfalt główki. Dom przypomina o tragedii. Jenna podejmuje więc momentalną decyzję – pakuje najważniejsze rzeczy i ucieka. Wyprowadza się do maleńkiej wioski na walijskim wybrzeżu. Bardzo szybko zjednuje sobie członków lokalnego społeczeństwa, ale nikt nie zna bolesnej prawdy, którą Jenna musi przeżywać od nowa każdej nocy – listopad, deszcz i kałuża krwi wokół chłopięcej główki. Wkrótce w jej życiu pojawia się iskierka nadziei na szczęście. Jednak przeszłość raz jeszcze staje na jej drodze. I będzie to bardzo bolesne spotkanie. Nie tylko w sensie psychicznym.

Po dramatycznych pierwszych stronach „Pozwolę ci odejść" wpada w powolny rytm mantry psychicznie złamanej kobiety. Opisy jej traumy przeplatają się z opisami policyjnego dochodzenia i przez pierwszą połowę powieści, to właśnie wydarzenia związane ze stróżami prawa przykuwają uwagę. Dopiero zakończenie pierwszej z dwóch części, na które podzielone jest „Pozwolę ci odejść", przynosi zainteresowanie wątkiem Jenny Gray. I to w dodatku zainteresowanie tak silne, że po przejściu tej 230 strony nie można się już od powieści oderwać.

A wszystko to za sprawą doskonale poprowadzonej zagadki. Jednostajny rytm kobiecej narracji przytępia nieco zmysł dedukcji, przenosząc uwagę na wątek policyjny. Tymczasem diabeł kryje się w szczegółach. Zaskoczenie rozwojem wypadków w dużej mierze rekompensuje niespieszną i miejscami nudnawą (jakkolwiek nieczule to brzmi) historię o rozpamiętującej dramatyczne zdarzenie kobiecie. Akcja wyraźnie przyspiesza, w czytelniku rodzi się pragnienie, by posiąść umiejętność czytania dwóch stron jednocześnie i poznać wreszcie zakończenie. Pokusa zerknięcia na ostatnią stronę jest ogromna. I brawo dla tych, którzy mają w sobie wystarczająco dużo woli, by tego nie zrobić. Wielka szkoda, że autorka, mimo wszystko, nie przyspieszyła nieco akcji w pierwszej części powieści, ale druga zdecydowanie to rekompensuje.

Narracja „Pozwolę ci odejść" prowadzona jest aż w trzech różnych formach gramatycznych w zależności od bohatera: w czasie teraźniejszym pierwszej osoby liczby pojedynczej, w czasie przeszłym trzeciej osoby liczby pojedynczej oraz czasie przeszłym drugiej osoby liczby pojedynczej. I to główny zabieg różnicujący warstwę językową. W tym zabiegu zawiera się cała, skomplikowana paleta psychologii bohaterów – ofiara, która nie chce myśleć o przeszłości i nie widzi przyszłości, więc jest jedynie tu i teraz; policjanci, których zadanie jest analizować, wracać i rozważać przeszłość oraz ka, który obarcza winą ofiarę. Poza tym Clare Mackintosh wybrała raczej przezroczysty, niewyróżniający się skomplikowaniem budowy zdań, styl.

Jakkolwiek generalizująco to zabrzmi, widać, że powieść pisała kobieta. Kobieca bohaterka skupia się na przeżyciach, których mężczyźnie nie sposób doświadczyć – z różnych powodów. Najsilniej tekst trafi więc do czytelniczek, chociaż myślę, że otwarci na nowe przeżycia panowie także mogą odebrać tę historię bardzo emocjonalnie.

Jeżeli ktoś miałby wątpliwości, czy kobieta może napisać dobry thriller (chociaż uważam, że sporo powstało potwierdzających to tekstów), to Clare Mackintosh z pewnością go przekona. Autorka doskonale dawkuje napięcie, nie ogranicza się do jednej formy narracyjnej i przede wszystkim, perfekcyjnie prowadzi skomplikowaną fabułę. Co więcej, pomimo, że jestem zwolenniczką zasady „mniej znaczy więcej" i nie przepadam za wyjątkowo zagmatwanymi intrygami (zbyt duża ilość zbiegów okoliczności zmniejsza poziom prawdopodobności historii), to ta zrobiła na mnie wrażenie. Szukacie lektury na upalne dni, żeby chłodny dreszcz przebiegał Wam po plecach? Trafiliście w dziesiątkę!

Dział: Książki
piątek, 20 czerwiec 2014 11:26

Drako

Gry planszowe to rozrywka, która towarzyszy nam od wczesnego dzieciństwa. Zainteresowanie nimi nie kończy się jednak wraz z wiekiem. Wręcz przeciwnie. Co ciekawszego można robić w deszczowe dni z rodzeństwem lub podczas spotkania z kolegami? Problem jednak polega na tym, że większość fajnych gier jest przeznaczona dla większego grona osób, inaczej zabawa bywa po prostu nudnawa. Drako to jednak ewenement. Jedyna w swoim rodzaju gra planszowo-karciana dla dwóch osób, w której rozgrywka jest prosta, a jednocześnie wciągająca i niezwykle wręcz dynamiczna.

  • Liczba graczy: 2 osoby
  • Wiek: od 8 lat
  • Czas gry: ok. 30 - 45 minut

Strona wizualna

Twarda plansza, karty i bardzo dopracowane, trwałe figurki smoka oraz atakujących go krasnoludów, to zdecydowane zalety gry. Stworzone przez Jarka Noconia grafiki są ciekawe i nadają rozgrywce niepowtarzalny klimat. Pudełko zawiera parę drobnych elementów, ale dostępny jest również woreczek strunowy, także ciężko je pogubić. Ogólnie grę rozkłada się w szybki i prosty sposób, a mimo to jest ona wizualnie efektowna i zaspakaja wszelkie możliwe potrzeby estetyczne. Również instrukcja jest wręcz banalnie prosta i kolorowa. Zostały w niej oznaczone wszystkie symbole ze zdolnościami specjalnymi postaci oraz kart (których jest w sumie niewiele). Dla mniej ogarniętych osób są nawet czerwone i niebieskie strzałeczki. Osobiście jestem niecierpliwa i bardzo nie lubię czytania zawiłych instrukcji – z tą jednak nie miałam najmniejszych problemów.

Cel i zasady gry

Jak już pisałam, rozgrywka przewidziana została dla dwóch graczy. Jeden kieruje smokiem, a drugi zespołem trzech krasnoludów, które chcą go zabić. Krasnoludy wygrywają gdy im się to uda, smok natomiast gdy: a) pokona krasnoludy b) przeciwnikowi skończą się karty, a jemu bezpiecznie uda się uciec.

Przebieg gry

Po rozłożeniu planszy każdy z graczy bierze swoją kartę postaci i kładzie ją przed sobą, wraz z odwróconą grzbietem do góry talią kart. Następnie wkłada do ręki cztery karty z wierzchu talii. Gracze wykonują swoje tury na przemian. Rozpoczyna gracz kierujący smokiem. Później każdy dysponuje dwiema akcjami. Dostępne możliwości to dobranie dwóch kart lub zagranie jednej karty. Akcje można ze sobą dowolnie łączyć. Po zagraniu karta jest odrzucana poza grę.

Podsumowanie

Gra zaprojektowana została przez Adam Kałużę, któremu należą się wielkie brawa za to, że wpadł na pomysł skonstruowania tak świetnej planszówki. Już przy pierwszej rozgrywce się w niej po prostu zakochałam. Dwa razy grałam smokiem, z czego raz odniosłam chwalebne zwycięstwo, a drugi raz sromotnie przegrałam, myślę więc, że rozgrywka jest dość wyważona, a wszystko zależy w niej od tego jakie przypadną akurat karty i jaką taktykę zastosują biorący w niej udział gracze. Drako to gra którą wszystkim gorąco polecam. Rozgrywki mijają w błyskawicznym tempie i w ogóle nie zauważa się przy nich upływu czasu. Przez długi czas szukałam planszówki idealnej dla dwóch osób i dzięki temu cudownemu tytułowi nareszcie taką znalazłam.

Plusy:

  • oprawa graficzna
  • dynamika rozgrywki
  • pomysłowość całej gry

Minusy :

  • gra przeznaczona jest tylko i wyłącznie dla dwóch graczy
Dział: Gry bez prądu