Rezultaty wyszukiwania dla: 2 Pionki
Zakazana Wyspa
Matt Leacock w 2008 roku wydał swoją pierwszą grę kooperacyjną – „Pandemic". Zdobyła ona sporą ilość wyróżnień i nominacji na świecie, m.in. Spiel Des Jahres 2009, w Polsce zaś pretendowała do nagrody dla najlepszej gry 2009 roku. Współpracujący ze sobą gracze musieli poradzić sobie z narastającą epidemią zanim opanuje cały świat. W 2010 roku wydawnictwo GameWright wypuściło na rynek kolejne dziecko młodego projektanta – „Forbidden Island". Gra o podobnym do swojej poprzedniczki schemacie rozgrywki w szybkim czasie doczekała się wielu fanów, zaś do dziś otrzymała szereg nagród i nominacji. Choć jej mechanika jest prawie kopią tej z „Pandemic" warto sprawdzić, dlaczego rzesze graczy na całym świecie pozytywnie ją oceniają i lokują w pierwszej pięćdziesiątce najlepszych gier rodzinnych serwisu Board Game Geek. Wydawnictwo Rebel, które wydało polską edycję gry pod tytułem „Zakazana Wyspa" umożliwia nam to zadanie.
Pierwsze wizualne wrażenia
Pierwsza rzecz jaka rzuca się w oczy po wzięciu do rąk „Zakazanej Wyspy" to jej wykonanie. Zapakowana ona jest w metalowe pudełko. Sami przyznajcie ile gier na rynku ma takie opakowanie? Jest solidne i wytrzymałe (choć w otrzymanym do recenzji egzemplarzu było kilka wgnieceń – zapewne wina transportu – które łatwo było odkształcić). Ponadto posiada ono wytłoczoną, ładną grafikę przedstawiającą obserwatorium na tytułowej wyspie. Po otwarciu wcale nie jest gorzej. W czarnej, plastikowej formie widnieje talia kart, tekturowe i grube kartoniki do budowy planszy, woreczek z pionkami, podziałka z suwakiem (tzw. Wodomierz), kolorowa instrukcja oraz cztery figurki skarbów – Kamień Ziemi , Kryształ Ognia, Kielich Oceanu oraz gryf jako Posążek Wiatru. Owe plastikowe figurki są bardzo staranie wykonane i służą w grze za artefakty, które gracze mają zdobyć. Ale o tym za chwilę.
24 dwustronne, kolorowe kartoniki służą do zbudowania zgodnie z instrukcją planu wyspy. W Internecie można również znaleźć inne sposoby rozłożenia planszy, które na pewno urozmaicą w przyszłości rozgrywkę. Ilustracje na nich wykonał C. B. Canga. Są one bardzo klimatyczne, czasami wręcz baśniowe, cieszą oko kolorami oraz szczegółami.
Na pozostały zestaw kart składają się karty Śmiałków (bohaterów gry), karty skarbów oraz karty zalania. Dodatkowo teksturowy wskaźnik poziomu wody dołączony do gry będzie oznaczał nam stopień trudności gry oraz szybkość zatapiania wyspy.
Instrukcja do „Zakazanej Wyspy" została napisana w przemyślany i łatwy do przyswojenia sposób. Kolorowa, ośmiostronicowa książeczka wzbogacona jest zdjęciami, po jej kilkuminutowej lekturze poznamy wszystkie zasady i bezproblemowo możemy rozpocząć pierwszą rozgrywkę. Dla ułatwienia skrócony przebieg tury został przytoczony na kartach bohaterów.
Jaki jest cel gry?
Każdy z graczy wciela się w jednego z sześciu śmiałków (inżynier, odkrywca, pilot, nurek, nawigator, posłaniec), którzy wyruszają na tajemniczą wyspę w poszukiwaniu czterech ukrytych skarbów. Bohaterowie muszą ze sobą ciągle współpracować, aby wspólnie odnaleźć artefakty oraz opuścić wyspę zanim ona całkowicie zatonie. Widać w tym nawiązanie do starszego brata „Zakazanej wyspy" – „Pandemica". Świat opanowany przez epidemię został zastąpiony tonąca niczym Atlantyda wyspą.
Skarbów poszukiwania czas zacząć
Aby rozpocząć grę z pól wyspy (kolorowymi stronami do góry) układamy, zgodnie ze schematem, plan gry. Następnie losujemy swojego bohatera z sześciu dostępnych. Każdy z nich ma swoje specjalne i pomocne w grze właściwości. Tak np. Odkrywca może poruszać się po kartach wyspy po skosie, inżynier może uratować zalane tereny, a pilot przemieszczać po dowolnych polach. Po otrzymaniu odpowiedniej ilości kart skarbów, można przystąpić do pierwszej tury. Każda z nich składa z trzech faz. W ramach pierwszej można wykonać do trzech akcji, za które traktowane są: ruch na sąsiednie pole, umocnienie zalanego (ale niezatopionego) terenu, zdobycie skarbu, przekazanie karty skarbu. W drugiej fazie następuje dobieraniu dwóch kart skarbów. Wśród nich można znaleźć karty pomocnicze, tzw. Akcje Specjalne (Worki z piaskiem, Lot helikopterem) ułatwiające nam rozgrywkę, kartę zalania wyspy (po jej wyciagnięciu przesuwamy suwak na kolejną wartość na wodomierzu oraz „restartujemy" wykorzystaną kupkę kart zalania) oraz karty skarbów z wizerunkami artefaktów. Po uzbieraniu 4 sztuk tych drugich z jednakowymi wizerunkami jednego ze skarbów, gracz otrzymuje rzeczowy przedmiot pod postacią załączonej do gry figurki. Trzecia faza związana jest z zatapianiem wyspy. Spośród kart zalania, które przedstawiają miejsca powiązane z polami planszy, ciągniemy odpowiednią ich ilość. Uzależniona ona jest od aktualnego poziomu wody na wodomierzu. Obszary na mapie, których karty zostały wylosowane w tej fazie, są odwracane ze strony kolorowej na stronę niebieską, co oznacza zalanie terenu. Jeśli dany teren jest już zalany, zaś w kolejnej ponownie wylosujemy kartę zalania tego obszaru, usuwamy pole z mapy, co oznacza zatopienie.
Gra kończy się sukcesem wtedy, kiedy gracze wspólnie zdobędą cztery artefakty, zbiorą swoje pionki na polu mapy oznaczonym jako Przystań Głupców i odlecą z wyspy. Mogą to uczynić mając wśród siebie Pilota lub posiadając jedną kartę Akcji – Lot helikopterem. Niestety na poniesienie porażki, o którą wcale nie trudno, jest więcej możliwości. Gra kończy się kiedy zostaną zatopione (czyli usunięte z mapy wyspy) oba pola któregoś z czterech skarbów, zanim został on przez nas zabrany. Podobnie dzieje się, kiedy zatopiona zostanie Przystań Głupców, lub pole na którym stoi pionek gracza (a gracz nie ma obok siebie wolnego pola aby uciec przez wodą). Ostatnia możliwość ukończenia gry klęską nie jest związana z usuwaniem pól mapy, zaś z wodomierzem. Kiedy suwak przesuwany na nim wraz z każdorazowym wyciagnięciem karty zatopienia w drugiej fazie, dojdzie do symbolu czaszki, niestety również przegrywamy.
O mechanice słów kilka
„Zakazana Wyspa" to typowo kooperacyjna gra w najlepszym tego słowa wydaniu. Współpraca graczy jest wręcz niezbędna do ukończenia gry z sukcesem. Zasada „jeden za wszystkich, wszyscy za jednego" ma wyraźne odzwierciedlenie w mechanice. Praktycznie cały czas gracze muszą ze sobą dyskutować oraz obmyślać strategię, gdyż potknięcie jednego gracza może rzutować na los pozostałych. Czasami jedna zła decyzja potrafi utrudnić kolejne tury, a co gorsza doprowadzić od razu do nieszczęśliwego zakończenia.
Kolejnym ważnym elementem mechaniki jest jej losowość. Na początku wiąże się z ułożeniem pól mapy wyspy, której wygląd w każdej rozgrywce może być inny, niepowtarzalny. Jednak najbardziej odczuwalna jest w fazie dobierania kart skarbów i ciągnięcia kart zalania. Trafienie na kartę „Wzbiera woda!" jako pierwszą spośród dwóch dobieranych zmniejsza nasze szansę na powodzenie w obronie miejsc, na których zdobywamy skarby. Wraz z większym poziomem wody (i jednocześnie trudności), ciągniemy większą ilość kart zalania, przez co wyspa szybko znika z naszych oczu. Suwak wodomierza działa na naszą niekorzyść, ale zarazem mobilizuje do działania. Wszystkie te elementy wpływają jednak pozytywnie na dynamikę gry. Choć każda tura wyda się być rutynowa, emocje w cale nie opadają.
Czas na podsumowanie
Osobiście "Zakazaną Wyspę" przetestowałem w trybie 2- i 3-osobowym. Wbrew pozorom gra w pierwszym wariancie po dojściu do poziomu trudnego jest bardziej kłopotliwa niż podczas rozgrywki z dwójką znajomych. Wspólnie ustala się inne priorytety oraz ogólną strategię. Przy większej liczbie uczestników gry można łatwiej poradzić sobie z prędkością zalewania wyspy, równomiernie rozkładając siły na ratowanie jej. Ważnym czynnikiem wpływającym na stopień skomplikowania rozgrywki przy różnej ilości graczy jest rodzaj śmiałków. Przykład: para Pilot i Inżynier lepiej radzi sobie niż Nawigator i Posłaniec w wariancie 2-osobowym. Przy większej liczbie uczestników warto mieć w drużynie Nawigatora czy Nurka.
„Zakazana Wyspa" ze względu na swoją mechanikę, łatwo przyswajalną instrukcję oraz kooperację idealnie nadaje się na wspólne, rodzinne rozgrywki. Dolną granicą wieku ustaloną przez producenta jest 10 lat. Górna granica zależy już od członków naszej rodziny. Na pewno warto usiąść przy jednym stole w szerszym gronie z rodzicami, a nawet dziadkami, aby wspólnie przeżyć przygodę rodem z filmów o Indiana Jonesie. Klimatyczna oprawa graficzna pobudza wyobraźnie, figurki cieszą oko, opakowanie zachwyca, niepowtarzalność każdej rozgrywki sprawia, że gra się szybko nie nudzi. Na czasami uprzykrzającą (wraz ze wzrastającym poziomem wody czy trudności) losowość czy prostotę (dla bardziej wymagających graczy) można przymknąć oko. Więc czego więcej można chcieć od gry planszowej? Chyba tylko tego, aby często do niej wracać. Ja sobie obiecuję, że na "Zakazaną Wyspę" wrócę nie raz, w przyszłości zaś na pewno zaproszę na nią własne dzieci.
Dodatkowe możliwości ułożenia kart planszy [źródło: www.boardgamegeek.com]
Ośmiornica
„Ośmiornica" napisana została przez debiutującego pisarza Piotra Wolaka. Książka miała swoją premierę 23 lipca 2009 roku, a wydana została przez wydawnictwo Replika. Jest to powieść kryminalna traktująca o polskim półświatku przestępczym końca XX wieku. Sporo w niej wątków detektywistycznych i sensacyjnych. Na pewno jest to udany debiut początkującego pisarza.
„Ośmiornica" opowiada historię młodego policjanta Centralnego Biura Śledczego, Adama Krępińskiego, który dostaje od przełożonego sprawę z wydziału ds. narkotyków. Jako funkcjonariusz niedoświadczony w tej materii śledczej, z niezadowoleniem przyjmuje zlecone zadanie. Od samego początku sprawa jest skomplikowana. Kilka tropów - broń nieznanego pochodzenia, narkotyki znalezione w aucie z wypadku, nieznane tabletki ekstazy skonfiskowane dealerowi - nie bardzo chce się złożyć w jedną całość. W dodatku mafioso o pseudonimie Magik, przy którym mafia z Pruszkowa i Wołomina to pionki, znów zaznacza swoją obecność morderstwem jednego ze swoich „żołnierzy". Do tego dochodzi pewna poufna informacja przekazana przez szefa Adamowi: w wydziale siedzi kret- osoba odpowiedzialna za sprzedawanie informacji Magikowi, oraz za śmierć trzech funkcjonariuszy podczas akcji na wytwórnię amfetaminy. Sytuacja jest o tyle napięta, że Adam, jako człowiek „ z zewnątrz" jest oddelegowany to wytropienia kreta w oddziale ds. narkotyków . Nie wiadomo komu ufać. Szefowi? Adam podejrzewa i jego. Kolegom z pracy? Oni też są podejrzewani. Wszystko zaczyna się klarować, gdy wpada w ręce policji młoda studentka, która podczas rewizji upuszcza torebkę z pigułkami ekstazy. Dziewczyna zaczyna sypać. Nitki układanki ustanawiają całość. Adam trafia do człowieka odpowiedzialnego za rozprowadzanie nieznanych wcześniej tabletek. Ten również zeznaje. Rozbito jego wytwórnię, ale najważniejsze, że Adam uzyskuje od niego zeznania dotyczące kreta. W ten sposób ratuje życie kilku funkcjonariuszom, którzy rozpoczynali akcję na wytwórnię amfetaminy prowadzonej przez ludzi Magika. Adam rozpracuje tytułową „Ośmiornicę", którą jest grupa młodych ludzi od rzutkiego gangstera po studentów chemii syntetyzujących amfetaminę. Sprzedają oni narkotyki o większej czystości niż te od Magika, a ich docelowymi odbiorcami są studenci uniwersytetów w Polsce i za granicą.
Głównym problemem poruszanym w książce Piotra Wolaka są narkotyki, ale nie od strony tego, kto je przyjmuje, a raczej od strony tego kto je produkuje i rozprowadza. Rysuje on sprawną intrygę starego Magika, który przeoczył fakt istnienia innej wytwórni z błahego powodu – tamci skupili się na hermetycznie zamkniętej społeczności studenckiej. Dlatego Magik przez dłuższy czas nie był w stanie wywęszyć konkurencji. Piotr Wolak porusza niemal temat tabu- narkotyki na uczelniach wyższych. Niby problem istnieje, ale nikt go nie widzi.
Fabuła jest pełna wątków, które pozornie do siebie nie przystają, jednak po pewnym czasie, tworzą jedną zwartą całość. Akcja jednak toczy się wolno. Jest sporo ciekawych opisów np. powstanie CBŚ, historia syntezy ekstazy i amfetaminy. Czasami jednak czytelnik może być zaskoczony przydługimi opisami przeżyć osób. Jedyne co najbardziej rzucało mi się w oczy podczas czytania książki to mnogość bohaterów wymienianych z imienia i nazwiska, co stwarzało mi pewną trudność w przyswojeniu sobie kto jest kim, a już na pewno od oddzielenia bohaterów pierwszoplanowych od drugoplanowych. Duża ilość dialogów nie jest przeszkodą, jednak w niektórych momentach przeszkadzało mi to w odbiorze książki.
Autor dość sprawnie posługuje się językiem. Styl tworzenia wypowiedzi jest jasny, bez problemu czyta się wszystkie opisy i dialogi. Wszystkie słowa, które napisane były w slangu mafijnym i policyjnym, zostały rzeczowo ukazane na końcu książki, co jest dużym ułatwieniem dla czytelnika nieobeznanego w temacie.
Kompozycja książki jest taka, by stopniowo uwalniać napięcie. Jest to zdecydowany plus dla tego tomu.
Mocnymi punktami tej książki są na pewno intryga i rzeczowość opisów. Autorowi nie można odmówić ciężkiej pracy przy przygotowywaniu się do napisania jej. Staranne opisy czasami szokują detalami, które zapadają w pamięć.
Do słabych punktów zaliczyłabym, o czym już wcześniej wspomniałam, tą niemożność zapamiętania osób występujących w fabule. Najwięcej o postaciach dowiadujemy się z dialogów.
Kończąc, chciałabym polecić tę książkę wszystkim, którzy lubią kryminały i oglądali przynajmniej jeden odcinek „Pitbulla", czy „Oficera". To książka dla wielbicieli opowiadań o mafii i policji. Dobra, solidna mafijno-policyjna rozgrywka.
Arkana Miłości Edycja Premium
Kto z Was nie miał nigdy ochoty na urozmaicenie intymnych relacji z ukochaną osobą? Czy na drodze nie stawały przypadkiem: brak pomysłu, odwagi czy nawet strach przed reakcją drugiej osoby? Gra wstępna nie zawsze musi się ograniczać do pocałunków, czy być bardzo krótka. Warto poświęcić więcej czasu na nią, budować powoli napięcie i zabrać bliską nam osobę w niezwykłą erotyczną podróż, a przez to stać się oryginalnym i wyjątkowym w oczach partnera/partnerki.
Co może nam w tym pomóc? Odpowiedź jest prosta - karty. Zapewne wielu z Was próbowało zabawy w ,,Rozbieranego Pokera, ,,Prawdę czy wyzwanie" lub ,,Flirt towarzyski". Polecam znacznie bardziej wysublimowaną rozgrywkę, która łączy wszystkie wyżej wymienione w jedną całość i dodaje znacznie więcej niż moglibyście się spodziewać. Proponuję rozpalić namiętność z grą karcianą "Arkana Miłości", dostępnej jako Edycja Premium.
"Arkana Miłości" to gra zaprojektowana przez Kamila Matuszaka i Mateusza Pronobisa, z wydawnictwa Let's Play, którzy na swoim koncie mają również planszową grę "Labyrinth: The Paths of Destiny". Karcianka skierowania jest do par lub ewentualnie małych, zaprzyjaźnionych grup.
W Edycji Premium znajdziemy wszystkie dotychczasowe części, które możemy traktować jako osobne wydania lub łączyć je ze sobą oraz specjalne gadżety urozmaicające rozgrywkę.
Czarne, kartonowe opakowanie Edycji Premium w sumie zawiera:
• grę karcianą "Arkana Miłości" - 2 edycja
• grę karcianą "Arkana Miłości: Dominacja"
• dodatek do talii podstawowej - "Arkana Miłości: Kochankowie"
• opaskę na oczy
• kajdanki
• zapachowe świeczki
• prezerwatywę smakową
• wibrator Lady Finger
• czerwone pióro
• planszę do gry
• kostkę i dwa pionki
• instrukcje
"Arkana Miłości" w drugiej edycji zawiera 63 karty tworzące talię podstawową. Każda z nich oprawiona jest seksownym zdjęciem - aktem oraz ciekawym cytatem znanego pisarza. Autorami klimatycznych zdjęć są znani fotografowie, m.in. Sergiusz Mitin (jego zdjęcia publikowane były w czasopiśmie Playboy), Mateusz Polański czy Sylwia Kopaniarz. Ponadto na karcie znajdziemy oznaczenia określające siłę erotyczną karty, czyli jej przydatność do gry w zależności od doboru towarzystwa. Karty zawierające dwa lub trzy znaczniki przeznaczone są raczej tylko do gry z ukochaną osobą. Chyba, że lubimy mocne i odważne wyzwania w większym gronie.
W grze mamy kilka głównych typów kart. Są nimi Arkany - rozbierają przeciwnika, Wyzwania -stawiają przeciwnika przed konkretnymi zadaniami, Akcje - wprowadzają pieszczoty do gry, Akcje specjalne - wprowadzają większą dynamikę w grze, Kontrakcje - negują zagrane Wyzwania lub Akcje. Dodatek "Kochankowie" wprowadza 24 nowe karty, w tym nowy typ Atuty - działające do końca gry i wpływające na rozgrywkę. Druga część "Arkan Miłości" - "Dominancja" to kolejne 64 karty, wśród nich nowy typ Podstępy, które można łączyć z Akcjami.
W uproszczeniu, rozgrywka w grze "Arkana Miłości" polega na zagrywaniu z ręki kart, które swoimi działaniami mają nas zbliżyć do przeciwnika, zaś ostatecznie pozbawić go ubrań. Gra kończy się w momencie doprowadzenia do pełnego negliżu ,,przeciwnika" a nieoficjalnie ...no właśnie...to wszystko zależy od Was. Jeśli poniosą Was emocje, rozgrywkę możecie zakończyć w każdej chwili.
Sam przebieg gry jest bardzo prosty. Zaczynamy z pięcioma kartami na ręce i mniej więcej taką samą ilością ubrań na sobie. Na przemian każdy gracz wykonuje trzy akcje, zagrywając odpowiednie karty. Zawsze na początku swojej kolejki musimy mieć początkową liczbę kart, czyli następne kolejki zaczynamy od dobrania brakującej ilości. Karty Kontrakcji możemy wykładać w dowolnym momencie jako kontrę na Akcję lub Wyzwanie przeciwnika.
W grze występują przeróżne Akcje i Wyzwania oddziałujące nie tylko bezpośrednio na przeciwnika, ale również na inne karty, np. dobranie nowych kart lub odrzucenie kart z talii przeciwnika.
Wśród kart oddziałujących na przeciwnika, są takie, które powoli i namiętnie nas rozbudzą, np. patrzenie głęboko w oczy przeciwnikowi, opowiadanie erotycznych historyjek, masaż karku. Są Akcje i Wyzwania odważniejsze, wkraczające już w sferę intymności, typu lizanie szyi, ssanie sutków, masowanie piersi. W końcu są karty w dodatku Kochankowie czy drugiej części Dominacja, wprowadzające gadżety typu wibrator lub kajdanki i wynoszące rozgrywkę na wyżyny erotyki z nutą drapieżności i dominacji.
Każdy znajdzie tu coś dla siebie: od poleceń romantycznych, jak na przykład: "wybrana osoba kładzie się na drugiej osobie i słucha bicia serca", do pikantnych pełnych erotyzmu poleceń: ,,Wybrana osoba skuwa kajdankami drugą osobę i wymyśla dla niej wyzwanie..." W tej grze nie ma wygranych i przegranych, bo wszyscy są w dobrym nastroju. Jedynym mankamentem jest to, że ciężko doprowadzić grę do końca. Działa to jednak na plus, bo długo się nie nudzi i chętnie się do niej wraca.
Czas na wrażenia. W "Arkany Miłości" grałem tylko ze swoją narzeczoną. Nasze odczucia co do samej formy są bardzo pozytywne. Dzięki grze, w cudowny sposób można było urozmaicić przyjemnie spędzany czas ze sobą. Dodatkowo gra dała nam impuls do małego eksperymentowania.
Pamiętacie jak to było na początku...? Te ,,motyle w brzuchu", pozytywne uniesienia. Jeżeli pragniecie odkryć w sobie nieznane dotąd obszary erotycznych fantazji, urozmaicić grę wstępną lub wprowadzić dużą dawkę pikanterii w związku, zachęcam do wypróbowania gry. Z tak wysublimowanymi gadżetami nie ma mowy o nudzie zwłaszcza w jesienne wieczory.
