kwiecień 19, 2025

Rezultaty wyszukiwania dla: 2 Pionki

poniedziałek, 07 maj 2018 18:55

Córka złodzieja

Drugi tom serii fantasy Królewskie źródło ukaże się również w czerwcu pod patronatem Secretum.pl

Kolejne tomy jeszcze w tym roku!

Owen Kiskaddon przybył na dwór budzącego postrach króla Severna jako więzień i wkradł się w łaski porywczego monarchy udając, że jest prawdziwie obdarzonym przez Źródło. Dziewięć lat później niegdyś lękliwy Owen wyrósł na pewnego siebie młodzieńca, szkolonego w wojennym rzemiośle i polityce przez diuka Horwatha i zakochanego po uszy w przyjaciółce z dzieciństwa, wnuczce diuka. Błoga przyszłość, na którą czekają Owen i Elysabeth Mortimer wydaje się niemożliwa z powodu machinacji króla.

Dział: Patronaty
piątek, 20 kwiecień 2018 11:49

Zamki Caladale

Już są Zamki Caladale - urocza gra kafelkowa od 2 Pionki.

Zamki Caladale to urocza gra kafelkowa, w której gracze muszą zbudować najwspanialszy zamek z dostępnych kafli murów, wież, okiennic i blank. Idealna gra dla całej rodziny, która pozwala realizować nawet najbardziej szalone pomysły na własną twierdzę!

W dawno zapomnianych czasach, kiedy to na dźwięk jednego magicznego słowa góry zmieniały swoje położenie, Królestwo Caladale było domem dla wielu fantastycznych ras, zamieszkujących przepiękne zamki. Jednak pewnej feralnej nocy, ktoś rzucił potężne, prastare zaklęcie, które zupełnie wymknęło mu się spod kontroli. Z nastaniem świtu okazało się, że wszystkie zamki zostały kompletnie zniszczone, a fragmenty zburzonych murów i wież leżą rozrzucone w nieładzie po całej krainie. W powstałym chaosie mieszkańcy Caladale będą musieli odnaleźć znajome fragmenty zamków, odbudować swoje domostwa i tym samym przywrócić chwałę Królestwu Caladale

Dział: Bez prądu
piątek, 20 kwiecień 2018 10:58

Fotosynteza

Premiera Fotosyntezy będzie miała miejsce już 16 maja!

W małym, pełnym życia lesie kilka gatunków drzew rywalizuje o możliwość wzrostu i rozsiewania swoich nasion. Pokryte liśćmi korony drzew, muśnięte czułym pocałunkiem promieni słońca chłoną jego energię, rzucając cień na otaczające je niższe rośliny. A gdy cykl życia drzewa dobiega końca, zgromadzone przez nie substancje mineralne powracają do środowiska, użyźniając glebę dla jego następców.

Dział: Bez prądu
wtorek, 10 kwiecień 2018 22:11

Oto jest pytanie!

Gracze wcielają się w role wiewiórek wspinających się na szczyt góry. Podczas wspinaczki będą zadawać sobie różne pytania. W końcu tym zajmują się wiewiórki. Dlaczego akurat wiewiórki? Oto jest pytanie!

Pierwsze wrażenie.....
Gra swoją grafiką na pierwszy rzut oka przywodzi na myśl gry dla dzieci. Drewniane wiewiórki, jako pionki, duże żołędzie i orzechy, jako znaczniki, tylko pogłębiają to wrażenie. Nic jednak bardziej mylnego, mając na uwadze wskazanie wiekowe – gra jest dla graczy od 15 lat. Niewielka plansza przypomina odrobinę tę ze SmallWorlda, jest też dwustronna. Ogromny minus, co przyznaję pierwszy raz zdarza się w grach od Rebela, a mianowicie nieprecyzyjnie wydrukowane tekturowe wypraski z kartami "A", "B", żetonami "×3" i żetonami "dopalacz zagwozdkowy". Sześć kolorów zostało nieprecyzyjnie nadrukowanych i nakładają się na wytłoczone żetony, co powoduje, że są tak naprawdę dwukolorowe – bardzo możliwe, że tylko mój egzemplarz się taki trafił.

Podstawowe informacje:
Liczba graczy: 3-6 osób
Wiek: od 15 lat
Czas gry: ok. 30 minut
Wydawca: REBEL.pl
Projektant: Vlaada Chvátil
Ilustrator: CSören Meding

Rozgrywka:

Gra rozgrywana jest turowo. Wszyscy gracze na początku gry posiadają po jednym żołędziu, poza graczem rozpoczynającym, który zadaje pytanie. Pierwszy gracz wybiera jedno z trzech pytań z planszetki i dwie karty z ręki, następnie wybiera gracza, któremu zadaje pytanie i zabiera mu żołędzia (posiadanie żołędzia przez gracza jest warunkiem do zadania mu pytania). Po zadaniu pytania, odczytuje się odpowiedź i załącza do planszetki. Gracz odpowiadający zakrywa kartę z odpowiedzią, a pozostali gracze poza pytającym, obstawiają odpowiedź. Po odsłonięciu odpowiedzi przez odpowiadającego, a następnie przez obstawiających, podliczane są punkty; każdy kto zgadł przesuwa swoją wiewiórkę o jedno pole, a za każdą złą odpowiedź o jedno pole przesuwa wiewiórkę pytający. Żeby podkręcić atmosferę można skorzystać z dwóch dopalaczy: potrójnego lub zagwozdkowego. Za potrójny przy poprawnej odpowiedzi gracz przesuwa się o trzy pola do przodu, przy zagwozdkowym za każdą złą odpowiedź innych graczy, przesuwa się o jedno pole do przodu. Po podliczeniu punktów tura się kończy, a obowiązek pytania przechodzi na następnego gracza zgodnie z ruchem wskazówek zegara.

Cel gry:
W tej grze chodzi o dobrą zabawę i ona jest celem. Tak wygrywa gracz, którego wiewiórka pokona najdłuższą trasę w drodze do chmur, ale to jest wiedza potrzebna tylko dla tych, którzy potrzebują mieć konkretny cel. Pozostali będą czerpać przyjemność z przebywania na szlaku w dobrym towarzystwie.

Cytując autorów:

„ Nawet jeśli nie wygrasz, to pomyśl sobie, że i tak udało Ci się dotrzeć na szczyt góry. Fajnie co? Oczywiście czasem dochodzimy tylko do łąki. Ale to nic takiego. To przecież bardzo przyjemna łąka. Nawet jeśli skończyłeś w okolicy jeziora, to mamy nadzieję, że dobrze się bawiłeś. Tak naprawdę o to w tej grze chodzi. No i o wiewiórki.”

Dla kogo jest gra?
Instrukcja podaje wiek początkowy graczy 15 lat. Wydaje mi się on mocno zawyżony. W tej grze nie ma nieprzyzwoitych, czy niestosownych pytań, a ich ewentualne niezrozumienie wymaga po prostu krótkiego wyjaśnienia. We wszystkich rozgrywkach uczestniczyła moja jedenastoletnia córka i jedyne pytanie, które nastręczyło jej problem, brzmiało: „Kto jest według ciebie gorszy? Ktoś kto pobiera zasiłek dla bezrobotnych, pracując gdzieś na czarno?”. Rzeczywiście „zasiłek dla bezrobotnych” i „praca na czarno” szczęśliwie ominęła jej dzieciństwo i należało objaśnić jej te zjawiska społeczne, poza tym nie było żadnych innych trudności.

Gra wydaje się idealna dla kilku rodzajów grup graczy. Po pierwsze dla zgranej paczki, która będzie się świetnie bawiła podpuszczając się nawzajem, zadając zakręcone, zabawne i kontrowersyjne pytania. Po drugie dla osób w ogóle nie znających się, na tzw. „przełamanie lodów”, aby bliżej poznać towarzystwo. Po trzecie na rodzinne spotkania, podczas których przez przypadek można dowiedzieć się o swoich krewnych czegoś więcej.

Końcowe wrażenie:

„Oto jest pytanie” przywodzi na myśl kolaż wielu gier. Motyw wchodzenie na szczyt góry, grafika i poszczególne elementy jednoznacznie przywodzą na myśl dziecięcą grę. Grafika do złudzenia przypomina planszę SmallWorlda. Koncept obstawiania, co gracz przeciwny „ma na myśli” jest analogiczny do Dixita. Można by tak wymieniać, a w im więcej gier się grało, tym więcej analogii się odnajdzie. Niestety oznacza to tyle, że gra jest mało oryginalna, z jednej strony, a z drugiej jest ona na tyle znajoma, że szybko się w nią wgrywa. Minusem gry są zdecydowanie źle wydrukowane wypraski, prosta mechanika podatna na manipulacje, bazująca na szczerości graczy. Niezaprzeczalnym atutem gry jest natomiast jej aspekt towarzyski i przejrzysta, świetnie napisana z poczuciem humoru instrukcja.

Generalnie „Oto jest pytanie” będzie najlepszym rozwiązaniem dla tych graczy, co lubią po prostu swoje towarzystwo, ich celem jest spędzenie wspólnie czasu, a nie koniecznie wygrana i dążenie do zwycięstwa. Ci, co przede wszystkim cenią sobie w grach strategię i jasne zasady umożliwiające zwycięstwo, zawiodą się.

 

Dział: Gry bez prądu
środa, 21 luty 2018 13:24

Jak to wtedy było?

Współczesny rynek gier planszowych ma się dobrze, ale ciężko znaleźć pozycję, która zachęci jednocześnie do zabawy kilka pokoleń. Naszych dziadków i babcie rzadko interesuje taka forma rozrywki z różnych powodów – m.in. wiele gier posiada skomplikowane zasady lub poruszają mało interesującą dla staruszków tematykę. Działa to też w drugą stronę – gry, które podobają się dziadkom, o ile mogą wciągnąć jeszcze dorosłych, tak dla najmłodszych wydają się nudne, nieciekawe, wręcz okropne. Ciężko dogodzić każdemu, ale ostatnio natrafiłam na grę, do której zasiedliśmy całą rodzinę i... każdemu się spodobała.

„Jak to wtedy było?” jest grą planszową, która polega na opowiadaniu wspomnień, kojarzących się z wylosowanymi kartami, a jest ich... mnóstwo! Są one również niezwykle różnorodne: niektóre są zdjęciami, inne ilustracjami, poruszają wiele tematyk – od przedmiotów retro, po osoby i zwierzęta, aż do miejsc i wydarzeń. W pudełku znajdują się także karty pytań, na które odpowiadając zdobywamy punkt i poruszamy się na wielkiej planszy do przodu. Pytania dotyczą oczywiście opowiedzianych przez uczestników wspomnień i skonstruowane są tak, aby dzieci je rozumiały (np. „Która historia była „najstarsza”, czyli wydarzyła się najwięcej lat temu?”). Do dyspozycji mamy aż dwanaście (!) pionków, a więc zasiąść do gry może naprawdę duża rodzina. Zasady są równie proste jak pytania na kartach, zarówno starsza osoba, jak i maluch szybko łapią reguły. W razie wątpliwości – w instrukcji znajdują się dodatkowe wskazówki i zasady oraz propozycje rozwiązania niejasnych sytuacji, które mogą wydarzyć się w trakcie zabawy. Głównym założeniem gry są dwa etapy: pierwszy to opowiadanie historii przez graczy, a drugi – odpowiadanie na pytania i przesuwanie pionka na planszy. Banalne, prawda?

Przyznam szczerze, że z początku nie byłam jakoś mocno przekonana do tej gry, choć lubię rozgrywki polegające na opowiadaniu historii. Bałam się też, że rodzina niespecjalnie będzie chciała ze mną zagrać. A jednak udało mi się zebrać siedmioosobową grupę, w tym dwoje dzieci i babcię, i... naprawdę świetnie się bawiliśmy. Babcia zakochała się w starych zdjęciach na kartach, w trakcie gry opowiedziała nam naprawdę mnóstwo wspaniałych historii, głównie o swoich młodzieńczych latach, których wcześniej nie słyszeliśmy. Bardzo nas tym zaskoczyła i nawet rozrabiaki wsłuchiwały się w jej wspomnienia jak zaczarowane. Szczerze powiedziawszy – złamaliśmy przy grze zasady i głównie babcia opowiadała, zachęcana przez nas. Maluchy sprytnie jej podrzucały swoje karty, choć i same opowiedziały kilka zabawnych historii, czasem nieco naciąganych, ale przymknęliśmy na to oko, bo pomysły miały nie z tej ziemi. W zasadzie nikomu jakoś nie zależało na wygranej, więc w końcu odłożyliśmy planszę, bo uznaliśmy, że babcia i tak wygrała wszystko. I wiecie co? Dawno nie spędziliśmy czasu w tak rodzinnej atmosferze, bez telefonów i całej technologii, po prostu... razem. Ta gra rzeczywiście łączy pokolenia.

„Jak to wtedy było?” to niepozorna gra planszowa, która nie tylko sprawia dużo frajdy, ale i pozwala poznać lepiej najbliższych, spędzić z nimi czas. Przeznaczona jest dla osób w wieku od 6-120 lat, jednak z nami grała czterolatka i – z pomocą mamy – całkiem nieźle sobie poradziła. Jesteśmy z rodziną zakochani w tej pozycji i już nie mogę się doczekać, kiedy po raz kolejny do niej zasiądziemy. Polecam z całego serca, wspaniały pomysł na prezent i urozmaicenie rodzinnych spotkań. Jestem pewna, że wasi dziadkowie zachwycą się zarówno oprawą graficzną, jak i całą tą grą. I nie tylko dziadkowie! Powtórzę po raz kolejny – ta gra zrzesza pokolenia!

Dział: Gry bez prądu
środa, 31 styczeń 2018 14:04

Frogi

Nakładem wydawnictwa Granna ukazała się logiczna i familijna gra „Frogi”. Jest to nowa, odświeżona odsłona znanej gry Adama Kałuży „Hooop!”.  Niestety nie miałem okazji zagrać w pierwowzór, dlatego do pozycji tej, podejdę jak do całkiem nowego tytułu na rynku.

Głównymi bohaterami tego tytułu są żabki, które wiodą spokojne życie w głębokim i gęsto porośniętym stawie. W przerwach między spokojnym kumkaniem i rechotaniem organizują sobie wyścigi, skacząc po dużych liściach lilii wodnych. Ta dobra zabawa niesie ze sobą nie tylko wiele niespodzianek, ale również niebezpieczeństw czyhających w głębinach stawu.

Celem graczy jest przeprowadzenie swojej żabiej rodziny ze startowego pola na pola startowe pozostałych uczestników zabawy. Gra przeznaczona jest dla 2 do 4 graczy w wieku od 7 lat, a średni czas jednej partii trwa około 20 minut.

Strona wizualna

W tekturowym pudełku znajdziemy: 12 kolorowych, plastikowych żabek, 46 kafelków terenu oraz 32 kafelki akcji. Figurki żabek są bardzo ładne i szczegółowo odwzorowują te zwierzęta. Moja córka jest nimi zachwycona i co chwile wypożycza je i wykorzystuje również do zabawy poza grą. Kafelki zaś zostały solidnie wykonane z grubej tektury. Oczywiście w pudełku nie zabrakło instrukcji, która w jasny i czytelny sposób wyjaśnia wszelkie zasady oraz prezentuje graficznie przykładowe ruchy i różne początkowe ustawienia planszy.

0000888 frogi

Przebieg rozgrywki

Zabawę we „Frogi” rozpoczynamy od odpowiedniego ułożenia planszy z kafelków. Instrukcja przedstawia kilka przykładowych układów uzależnionych od liczby graczy. Z czasem możemy wymyślać swoje mniej lub bardziej skomplikowane ustawienia. Kafelki planszy dzielą się na trzy rodzaje: startowe z kwiatami – z nich będą wyruszały nasze żabki, terenu z liśćmi lilii wodnej – po drugiej stronie z wodą, specjalne – kafelki ze znakiem zapytania z jednej strony – skrywają dodatkowe akcje lub niebezpieczeństwa.

Przed rozpoczęciem rozgrywki, każdy gracz losuje dodatkowo cztery spośród ośmiu kafelków akcji. Trzyma je w zakryciu przed pozostałymi graczami. Będzie mógł je użyć podczas swojej tury zamiast standardowych ruchów.

Zasady przemieszczania żabek są bardzo proste. W trakcie swojej tury gracz może wykonać tylko jedną z trzech czynności:

- przeniesienie żabki na sąsiedni kafelek z liściem lilii wodnej,

- odwrócenie zatopionego kafelka,

- skorzystanie ze specjalnego kafelka akcji.

Ruch żabki związany jest z kilkoma zasadami. Po pierwsze wykonujemy go po linii prostej w poziomie lub pionie. Po drugie, jeśli kafelek, na który skaczemy jest już zajęty przez inną żabkę, spychamy ją na wybrany przez nas sąsiedni. W przypadku, kiedy zepchnięcie żabki na sąsiednie pole jest niemożliwe, nie możemy wykonać takiego ruchu. Po trzecie, zatapiamy (odwracamy na drugą stronę) kafelek z liściem, z którego zeskakujemy.

Gracz, który jako pierwszy umieści swoje trzy żabki na polach startowych współgraczy, wygrywa partię.

Wrażenia

Mimo prostej mechaniki, gra jest bardzo dynamiczna i daje wiele sposobów na opracowanie różnych taktyk. Wiążą się z tym przepychanki i efekt domina, jaki możemy wywołać, wypychając przeciwnika na sąsiednie pole. Mianowicie jeśli wypychamy żabkę na kafelek obok, na którym również jest żabka (nasza lub przeciwnika), to teraz tamta zostaje wypchnięta. Związane to jest z zasadą, iż na jednym liściu nie mogą przebywać dwie żabki. W ten sposób, przy odpowiednim ułożeniu pionków na planszy, możemy doprowadzić do lawinowego przepychania kilku żabek z rzędu.

Dużo fajnej interakcji wprowadzają kafelki akcji. Dzięki nim możemy np. wykonać ruch żabką przeciwnika, zablokować przepychankę czy zamienić miejscami dwa pionki. Dodatkowo akcje ułatwiają nam poruszanie się po planszy, gdyż dzięki nim możemy wykonać podwójny skok czy odtopić lub zatopić wybrane kafelki.

Sporo graczy na pewno ucieszy znikomy element losowości. Od naszego szczęścia zależy tylko losowanie kart akcji.

Gra niesie ze sobą sporo emocji, szczególnie w wariancie 3 lub 4-osobowym. Wymaga od graczy analizy sytuacji oraz przewidywania ruchów niczym w warcabach. W trybie dwuosobowym niestety zabawa ogranicza się tylko do zwykłego wyścigu. Kto pierwszy ten lepszy. Ciężko o interakcję z przeciwnikiem, gdyż mamy za dużo wolnego miejsca na planszy.

Podsumowanie

Gra „Frogi” dzięki ciekawej tematyce, ładnej oprawie graficznej i prostym zasadom przyciągnie do siebie na pewno dzieci. Starsi gracze docenią fajną interakcję, stosowanie strategii, ciekawą mechanikę i zminimalizowanie elementu losowości. Szczególnie polecam rozgrywki w gronie 3 lub 4-osobowym. W rodzinnym gronie idealna zabawa będzie gwarantowana.

Dział: Gry bez prądu
piątek, 15 grudzień 2017 12:02

IceCool

Moda na miłe spędzanie wolnego czasu w gronie rodzinnym przy grach planszowych sprawiła, że co chwilę jesteśmy zasypywani nowymi tytułami familijnymi. Rynek gier planszowych cały czas się rozrasta i ewoluuje. Twórcy szukają nowych pomysłów, ale również coraz częściej wracają do korzeni, do prostej zabawy zręcznościowej. Któż z Was jako dziecko nie grał na chodniku w kapsle? Umiejętność sprawnego pstrykania w kapsle przekładała się na zwycięstwo oraz uznanie wśród kolegów. Całkiem niedawno na polskim rynku dzięki wydawnictwu Rebel ukazała się gra IceCool, której mechanika opiera się na takowym zręcznym pstrykaniu w ... figurki pingwinków. Tytuł ten otrzymał w tym roku najważniejsze wyróżnienie w branży planszówkowej – nagrodę Spiel des Jahres w kategorii dziecięcej.  Czy zasłużenie? Postaram się to ocenić.

Strona wizualna

Na pewno pierwsze co rzuca się w oczy, to bardzo innowacyjne wykonanie gry. „IceCool” zapakowane zostało w podłużne pudełko, które w środku zawiera ... kolejne pudełka. Elementy te odpowiednio ze sobą połączone tworzą sporą planszę i teren rozgrywki, jakim jest szkoła dla pingwinów. Dodatkowo w środku znajdziemy cztery plastikowe pionki - figurki pingwinów, 16 drewnianych ryb oraz sporo kart (bohaterów, ryb zapewniających punkty zwycięstwa i legitymacji szkolnych). Jakość wszystkich elementów stoi na wysokim poziomie. Pudełka tworzące planszę zostały wykonane z twardego kartonu oraz ozdobione fajnymi ilustracjami przedstawiającymi m.in. wyposażenie ptasiej szkoły i oddającymi klimat gry. Bardzo dobre wrażenie robią szczególnie pionki, które zostały stworzone na wzór klasycznej wańki-wstańki – dzięki odpowiedniemu wyważeniu, kolebią się na boki, ale nigdy nie przewracają. Ogólnie rzecz biorąc całość prezentuje się świetnie i wywołuje uśmiech na twarzy najmłodszych graczy.

Dodam, iż ze względu na swój zręcznościowy charakter, gra wymaga sporo miejsca na stole na rozłożenie planszy oraz dużo wolnego miejsca dookoła, aby mieć bezproblemowy dostęp do naszych pingwinków. Oczywiście spokojnie można rozłożyć planszę na podłodze.

ic 12.620756.600x0

Cel i przebieg rozgrywki

W grze wcielamy się w niesforne pingwinki, które postanawiają zerwać się z lekcji. Głodne przemierzają szkolne pomieszczenia w poszukiwaniu rybek. Naprzemiennie jeden z graczy przyjmuję rolę woźnego, który za zadanie ma złapanie i wylegitymowanie urwisów. Rozgrywka przypomina typowego berka, jeden goni, reszta ucieka i jednocześnie próbuje pozyskać pokarm.

Przed przystąpieniem do rozgrywki warto potrenować pstrykanie, aby opanować trzy podstawowe techniki poruszania się po planszy. Dzięki odpowiedniemu pstryknięciu możemy sprawić iż pingwinek śliźnie się na wprost, zakręci lub efektowanie podskoczy.

Każda runda składa się z trzech faz. W pierwszej gracze będący uciekinierami przyczepiają po jednej swojej rybce do każdych z 3 par drzwi, woźny zaś umieszcza swój pionek w pomieszczeniu kuchni.

Druga faza to zabawa w łapanego. Najpierw poruszają się po kolei uczniowie, a następnie goni ich woźny. Każdy w swojej turze może wykonać jedno pstryknięcie. Każdy gracz zbiera odpowiednie rybki poprzez prześliźnięcie się przez drzwi, nad którymi one wiszą. Za każdą zdobytą rybkę otrzymujemy kartę z talii z ilością punktów. W momencie, kiedy pionek woźnego dotknie pionka ucznia, należy oddać jemu jedną kartę legitymacji szkolnej. Faza ta trwa do momentu, aż dowolny gracz uzbiera 3 rybki w swoim kolorze lub woźny zbierze wszystkie legitymacje.

W fazie trzeciej woźny otrzymuje jedną kartę ryb z talii oraz dodatkowo kartę za każdą zdobytą legitymację. Pozostali gracze, którzy byli uczniami, otrzymują po jednej karcie ryb, jeśli nadal mają legitymację. Następnie nowym woźnym zostaje kolejny gracz i rozpoczyna się pierwsza faza drugiej rundy.

Taka zabawa trwa tyle rund, ilu jest graczy, czyli każdy musi być raz woźnym (w rozgrywce 2-osobowej, każdy musi być woźnym 2 razy).

Wrażenia

Proste zasady tej gry sprawiają, że do wspólnej zabawy możemy zasiąść już z 5- czy 6-latkami. Na początku trochę trudno opanować pstrykanie w pingwinki. Wbrew pozorom nie jest to proste zadanie, ale odpowiedni trening i technika czyni mistrza. Przy okazji rozgrywka zmusza graczy do ciągłego ruchu dookoła planszy niczym przy stole bilardowym. Fajnie, że autorzy gry wzięli pod uwagę różne problemy, jakie mogą nas spotkać podczas poruszania pingwinkami. Przewidzieli i wyjaśnili postępowanie w sytuacjach, kiedy np. pingwinek utknie w drzwiach w szparze między pudełkami lub zatrzyma się w rogu pomieszczenia.

Bardzo fajnym pomysłem jest brak eliminacji graczy w trakcie drugiej fazy. Pingwinek złapany przez woźnego oddaje tylko swoją legitymację, pozostaje na planszy i nadal może zbierać rybki.

Mało, która gra pozbawiona jest wad. W „IceCool” w oczy rzuca się jeden drobny mankament. Za złapaną rybkę otrzymujemy kartę z punktami z talii.  Tutaj pojawia się trochę denerwujący element losowości. Mianowicie możemy dostać od 1 do 3 punktów, które tak naprawdę nie są wyznacznikiem naszych umiejętności. Wszystko zależy od naszego szczęścia w dobraniu karty. Wielokrotnie zdarzało się, że osoba, która bez problemu radziła sobie z pstrykaniem, ostatecznie przegrywała, gdyż uzbierała mniej punktów.

Trochę nudny jest wariant gry 2-osobowej. Nie pomagają zmienione zasady i to, że każdy jest dwa razy woźnym. Po prostu przy większej liczbie graczy, na planszy więcej się dzieje, gra zaś zaczyna wywoływać pozytywne emocje.

Biorą pod uwagę to, iż gra skierowana jest przede wszystkim do dzieciaków, powyższe wady będą praktycznie niezauważalne. Dla najmłodszych liczyć się będzie sama frajda z radosnego pstrykania.

Na koniec chciałbym zauważyć, iż gra aż prosi się o stworzenie dodatków z nowymi pomieszczeniami, o które można rozbudować aktualną planszę albo o dodatkowe elementy, typu jakieś ślizgawki, skocznie itp. Oczywiście dla chcącego nic trudnego, wraz z dziećmi można samodzielnie urozmaicić rozgrywkę, dodając stworzone własnoręcznie elementy. Ogranicza nas tylko własna wyobraźnia.

Podsumowanie

„IceCool” to gra szybka i dynamiczna. Znakomicie przy niej bawić się będą nie tylko dzieci, które są docelową grupą odbiorców, ale również dorośli. Na tle innych gier familijnych wyróżnia się również innowacyjnym i bardzo dobrym wykonaniem. Przy odpowiednim dozowaniu, dostarczy wszystkim mnóstwo pozytywnych emocji. Zasłużenie otrzymała swoistego planszówkowego Oscara - Kinderspiel des Jahres. Polecam z czystym sumieniem.

Dział: Gry bez prądu
wtorek, 03 październik 2017 16:35

Wsiąść do Pociągu: Niemcy

Październikowa premiera od Rebela, czyli Wsiąść do Pociągu: Niemcy.

Wsiąść do Pociągu: Niemcy to duchowy spadkobierca Ticket to Ride: Marklin, jednej z najlepiej ocenianych przez graczy edycji gry. Rozgrywka koncentruje się na mapie Cesarstwa Niemieckiego i wprowadza nową, ciekawą mechanikę pozyskiwania pasażerów.

Dział: Bez prądu
piątek, 08 wrzesień 2017 14:19

Morze Chmur

6 września odbyła się premiera nowej gry planszowej od 2 Pionki.

Wciel się w rolę kapitana latającego okrętu. Werbuj bezlitosnych załogantów, dzielcie się łupami i kupujcie za nie morze rumu. Wysyłaj swoich piratów, by przejmowali wrogie statki i plądrowali ukryte na nich skarby. A przede wszystkim gromadź punkty zwycięstwa, aby zasłużyć na miano Władcy Morza Chmur!

Dział: Bez prądu
wtorek, 08 sierpień 2017 21:06

Diamenty

Dziś Portal Games ogłosił datę premiery gry Diamenty! Polska edycja tego światowego hitu przewidziana jest na 28 sierpnia.

W grze planszowej Diamenty autorstwa duetu Alan R. Moon (Ticket to Ride) i Bruno Faidutti (Cytadela), to właśnie wy będziecie nieustraszonymi śmiałkami, którzy będą zagłębiać się w nieprzeniknione ciemności starożytnych kopalni. Skarby, kapelusze, pułapki, toczące się tonowe kule... brzmi znajomo?

Dział: Bez prądu