Rezultaty wyszukiwania dla: familijny
Czarodzieje i ich dzieje. Tom 2
„Czarodzieje i ich dzieje” (oryg. „Wizards of Mickey”) to włoski cykl komiksowy, publikowany od 2006 roku w słynnym tygodniku „Topolino” („Myszka Miki”).
Niedługo przyszło nam czekać na drugi tom przygód Myszki Miki i jej dzielnej (ale oczywiście nieudolnej) drużyny, która żyje w magicznym świecie, do którego wrzuceni zostali nie tylko wrzuceni zostają Myszka Miki, Kaczor Donald i Goofy, ale też wielu ich przyjaciół i wrogów.
Zarys fabuły
W tomie drugim główni bohaterowie wciąż zbierają elementy wielkiej zbroi, która pozwoli ocalić Minnie i położyć kres mrocznej erze. Ale nawet powodzenie tej misji nie oznacza końca kłopotów, w głębi podziemnych jaskiń drzemie bowiem groźna pradawna istota. Jeśli się przebudzi, Miki i przyjaciele będą musieli podróżować do innych wymiarów w czasie i przestrzeni, żeby się jej przeciwstawić. A taka walka może nie do poznania odmienić oblicze świata…
Moja opinia i przemyślenia
Przygody znanych disnejowskich bohaterów wrzuconych w wir pełnego magii, fantastycznego świata, to świetny pomysł na historię familijną. Postacie jak zawsze bawią i sprawiają, że czytelnik z przyjemnością śledzi ich losy. Myślę, że żaden miłośnik Disney’owskich produkcji nie poczuje się zawiedziony, szczególnie jeżeli bliższe są mu te nieco starsze koncepcje.
Wydanie komiksu jest kolorowe, ma twardą oprawę i prostą, ale solidną kreskę. Historia wydrukowana została na doskonałej jakości, kredowy papierze. Format zeszytu nie jest zbyt duży, dzięki czemu wygodnie się go czyta. Tom jest bezpośrednią kontynuacją przygód rozgrywających się w pierwszej części.
Pamiętam czasy, gdy zaczytywałam się w komiksach Kaczora Donalda. Przez przeszło rok kupowałam w kioskach każdy, papierowy numer pisemka. „Czarodzieje i ich dzieje” to taki przyjemny, niezwykle nostalgiczny powrót do przeszłości. Przyznam, że mam nadzieję na to, że spodoba się również moim dzieciom.
Podsumowanie
Jeżeli, drogi Czytelniku, lubisz Myszkę Miki i Kaczora Donalda, to serdecznie polecam Ci lekturę komiksu „Czarodzieje i ich dzieje”. Zeszyt jest pięknie wydany, a historie w nim zawarte ciekawe i pełne dobrego humoru. Dla mnie komiks był przyjemną, niezwykle nostalgiczną podróżą do czasów dzieciństwa, ale myślę, że przygody czarodziejskich drużyn znajdą swoich zwolenników również wśród obecnego, młodego pokolenia. Polecam! To seria komiksowa warta uwagi w eleganckim wydaniu, które po lekturze z przyjemnością stawia się na półce domowej biblioteczki.
Nowa odsłona Rodziny Addamsów
Wednesday Addams to dziewczyna z twoich koszmarów. Nowy szalony serial Tima Burtona jesienią na Netflix. Nastoletnia bohaterka rozpoczyna naukę w Nevermore Academy. Studentka usiłuje powstrzymać mordercę, terroryzującego lokalne miasteczko, a także rozwiązać nadprzyrodzoną tajemnicę, w którą byli uwikłani jej rodzice 25 lat temu.
Na ekranach kin "Piotruś Pan i Alicja w Kranie Czarów"
Pierwsze w historii kina spotkanie bohaterów dwóch ponadczasowych i uwielbianych przez wszystkie pokolenia baśni. Dowiedz się, kim był Piotruś, zanim stał się Piotrusiem Panem i co robiła Alicja, zanim trafiła do Krainy Czarów? To właśnie ich wspólną historię opowiada porywające widowisko fantasy, w którym pierwsze skrzypce gra laureatka Oscara – Angelina Jolie, a wspierają ją: David Oyelowo, Anna Chancellor, Clarke Peters i Michael Caine. Za kamerą produkcji stanęła zdobywczyni Nagrody Amerykańskiej Akademii, Brenda Chapman – reżyserka oscarowej „Meridy Walecznej” i współtwórczyni takich familijnych hitów, jak: „Król Lew”, „Auta” czy „Piękna i „Bestia”. „Come Away to nowy dziecięcy klasyk. Baśń, która z pewnością oczaruje każdą generację widzów” – zachwala film serwis Slashfilm.com.
Animowana Rodzina Addamsów trafiła do kin!
Rodzina Addamsów, po przeprowadzce do New Jersey, musi stawić czoło wyzwaniom XXI wieku, a także wścibskiej, sprytnej i chciwej prezenterce telewizyjnej Margaux Needler. W dodatku Addamsowie szykują się do wielkiej rodzinnej uroczystości…
Ugly Dolls
Niech żyją wyjątkowi, niezwykli, jedyni w swoim rodzaju! Poznajcie Paskudy – bohaterów nowej komedii dla całej rodziny, która udowadnia, że nie musisz być pięknym, żeby być wspaniałym!
Coraz rzadziej i mniej chętnie oglądam animowane historie. W ostatnim czasie stały się powtarzalne i bez polotu. Wciąż wałkują ten sam humor. Zaczęłam myśleć, że po prostu przy takim natłoku różnych premier ciężko jest stworzyć coś nowego i oryginalnego. Wtedy jednak trafiłam na „Paskudy” i musiałam zmienić zdanie o sto osiemdziesiąt stopni.
Zarys fabuły
Największym marzeniem Moxy, małej, różowej szmacianki, jest znalezienie swojego dziecka, które będzie mogła kochać ze wszystkich sił. Mimo że inne zabawki wmawiają jej, iż wielki świat nie istnieje, ona wciąż nie przestaje w to wierzyć i pewnego dnia wyrusza na wyprawę, by spełnić swoje sny. Wraz z przyjaciółmi trafia do perfekcyjnego świata pięknych lalek, które brutalnie uświadamiają jej, dlaczego do nich nie pasuje. Moxy jednak nie zamierza się poddać, zwłaszcza gdy stawką w grze staje się bezpieczeństwo jej najlepszych przyjaciół.
Moja opinia i przemyślenia
Opowiedziana w filmie historia jest niezwykle inteligentna i pozytywna. Alison Peck stworzyła ciekawy scenariusz z dobrym i wartościowym przesłaniem, które bez problemu trafi do dzieci, a być może nawet i do dorosłych. Fabuła nie nudzi, a w bajcie pojawia się też oczywiście nieco głupkowaty humor. Wszystko jednak trzyma się granic dobrego smaku, a to kolejna sprawa, która w ostatnich latach wcale nie jest taka oczywista.
Animacja jest bardzo ładna pod względem graficznym, ale to akurat nie wyróżnia jej z tłumu. Grafice komputerowej zawdzięczamy to, że ostatnio raczej nie ma brzydkich bajek. Kolorowy świat fabryki zabawek i jej okolic przyciąga wzrok, a jej mieszkańcu to wyjątkowo urocze paskudy. Na pewno nie jedno dziecko chciałoby mieć taką nietypową przytulankę. Pamiętam, że gdy chodziłam jeszcze do szkoły podstawowej, bardzo modne były takie dziwaczne trolle. Nie były śliczne, ale i tak wszystkie dzieci je uwielbiały.
Podsumowanie
Bycie sobą i podążanie własną drogą zamiast śladem innych to bardzo ważne sprawy. Szczególnie dla dzieci, które są wyjątkowo podatne na wpływy rówieśników. Dlatego właśnie warto pokazać im historię „Paskud”. Wraz z ważnym przesłaniem otrzymają też oczywiście całą masę doskonałej rozrywki. „Ugly dolls” to naprawdę sympatyczna animacja, którą polecam z całego serducha.
Film obejrzeliśmy dzięki platformie cineman.pl
Patryk
Każdy, kto posiada lub kiedyś posiadał jakieś zwierzątko, wie ile może dać ono szczęścia, ale też przysporzyć całej masy trosk i problemów. Z nimi nie da się nudzić, a każdy kolejny dzień jest jak wielka i niezaplanowana przygoda. Tylko czy każdy jest na nią gotowy?
Sare ponownie porzucił facet, a zaraz potem umiera kobiecie babcia, która z sobie tylko znanego powodu zapisuje wnuczce opiekę nad jej ukochanym mopsem Patrykiem. Sara nie przepada za psami, wynajmuje mieszkanie u człowieka, który nie toleruje zwierząt w domu i – co gorsza – niedługo zaczyna pracę na cały etat w szkole i pies będzie musiał być sam przez kilka godzin. Wszyscy uważają, że roztrzepana i nieodpowiedzialna kobieta nie poradzi sobie z opieką nad psem, bo nawet ze swoim życiem sobie nie radzi. Ona sama też ma co do tego pewne wątpliwości, gdy co chwilę wszystko jej się psuje. Czy Sara ułoży sobie wszystko i jaki wkład będzie miał w to Patryk?
Nie wyobrażam sobie życia bez książek, ale równie mocno lubię oglądać filmy. O nich dużo mniej piszę, ale ostatnio obejrzałam bardzo fajną komedię, o której warto opowiedzieć. Czym zauroczył mnie Patryk w reżyserii Mandie Fletcher?
Patryk został okrzyknięty komedią romantyczną i chociaż mamy tutaj wątek miłosny, to w moim odczuciu jest on jednym z tych pobocznych - miły dla oka, ale nie najważniejszy. Dla mnie to komedia o losach kobiety, która wiecznie musi radzić sobie z porównywaniem do doskonałej siostry oraz własnymi niepowodzeniami. I nagle opieką nad zwierzęciem, za którym nie przepada i nie wie, co oznacza taka odpowiedzialność. Film ten pokazuje właśnie, co znaczy posiadanie psa, że to nie zabawka i trzeba wszystko tak zorganizować, by nie czuł się samotny i był zadbany. No ale to też zabawna historia o tym, jak Sara i Patryk się docierają i zaczynają razem funkcjonować i się lubić, to historia o nauce dostrzegania tego, czego się nie widziało, pokonywaniu własnych słabości i pojawiającej się powolutku miłości do mopsa. Zarówno reżyserka, jak i scenarzyści świetnie sobie poradzili ze stworzeniem filmu pełnego zabawnych oraz uroczych scen, które skupiają na sobie uwagę oglądającego i wzbudzają emocje.
Obsada filmu, chociaż mi mało znana to muszę przyznać, że spisała się bardzo dobrze. Beattie Edmondson (Sara) świetnie poradziła sobie z rolą kobiety trochę zagubionej, wiecznie w biegu i co chwilę radzącej sobie z kolejnymi przeszkodami czy zawstydzającymi sytuacjami. Nie tylko wczuła się w to, jak ma grać, ale i wyglądać, co nadało jej naturalności i pokazuje, że nie trzeba być sexbombą, by ułożyć sobie szczęśliwe życie i takie normalne kobiety mogą również zaznać miłości - nie tylko od czworonożnego pupila. Chyba jej gra aktorska najbardziej mi się podobała, była naturalna i niewymuszona, no ale nie mogę nie wspomnieć o Tomie Bennettcie, który wcielił się w postać Bena. Takie ciasteczko do schrupania i żałuje, że było go tak mało.
Patryk to idealny film na seans z przyjaciółmi lub gdy jest się chorym. Lekki, zabawny i uroczy, który może i nie należy do najlepszych produkcji, ale dostarcza rozrywki i nie nudzi. Ja się przy nim świetnie bawiłam, z zaciekawieniem śledziłam bieg wydarzeń i z uśmiechem na twarzy obserwowałam, jak Sara i Patryk wzajemnie i niepostrzeżenie zdobywają swoje serca. Pies potrafi zmienić życie, a ten film to pokazuje. Idealny dla wielbicieli lekkich klimatów oraz mopsów czy w ogóle zwierząt. Jestem pewna, że jeszcze nie raz wrócę do tego filmu.
Patryk jest komedią wartą polecenia i obejrzenia. Nie tylko rozbawi, ale i wzruszy. Mopsik zdobył moje serce, a wy oddacie mu swoje?
Targi Gra i Zabawa - Festiwal Gramy
JEST CO ROBIĆ!
Kultowe gry, kreatywne zabawy, widowiskowi cosplayerzy, emocjonujące mistrzostwa, turnieje i konkursy. W sobotę 24 listopada w AMBEREXPO ruszają 7. Targi GRA I ZABAWA i 17. Trójmiejskie Spotkania z Grami Planszowymi FESTIWAL GRAMY. Swoją ofertę zaprezentują najbardziej liczący
się na polskim rynku producenci i dystrybutorzy gier i zabawek.
JEST W CO I O CO GRAĆ!
Sercem imprezy tradycyjnie będzie GRALNIA, gdzie można grać i testować ponad 2 tysiące gier: planszówek familijnych, imprezowych, strategicznych, science fiction, przygodowych, logicznych i karcianych. Do grania zapraszamy wszystkich - rodziny, przyjaciół, znajomych i nieznajomych. Chętni mogą wziąć udział w licznych turniejach - obowiązują wcześniejsze zapisy w WYPOŻYCZALNI. Na laureatów czekają super nagrody!
IceCool
Moda na miłe spędzanie wolnego czasu w gronie rodzinnym przy grach planszowych sprawiła, że co chwilę jesteśmy zasypywani nowymi tytułami familijnymi. Rynek gier planszowych cały czas się rozrasta i ewoluuje. Twórcy szukają nowych pomysłów, ale również coraz częściej wracają do korzeni, do prostej zabawy zręcznościowej. Któż z Was jako dziecko nie grał na chodniku w kapsle? Umiejętność sprawnego pstrykania w kapsle przekładała się na zwycięstwo oraz uznanie wśród kolegów. Całkiem niedawno na polskim rynku dzięki wydawnictwu Rebel ukazała się gra IceCool, której mechanika opiera się na takowym zręcznym pstrykaniu w ... figurki pingwinków. Tytuł ten otrzymał w tym roku najważniejsze wyróżnienie w branży planszówkowej – nagrodę Spiel des Jahres w kategorii dziecięcej. Czy zasłużenie? Postaram się to ocenić.
Strona wizualna
Na pewno pierwsze co rzuca się w oczy, to bardzo innowacyjne wykonanie gry. „IceCool” zapakowane zostało w podłużne pudełko, które w środku zawiera ... kolejne pudełka. Elementy te odpowiednio ze sobą połączone tworzą sporą planszę i teren rozgrywki, jakim jest szkoła dla pingwinów. Dodatkowo w środku znajdziemy cztery plastikowe pionki - figurki pingwinów, 16 drewnianych ryb oraz sporo kart (bohaterów, ryb zapewniających punkty zwycięstwa i legitymacji szkolnych). Jakość wszystkich elementów stoi na wysokim poziomie. Pudełka tworzące planszę zostały wykonane z twardego kartonu oraz ozdobione fajnymi ilustracjami przedstawiającymi m.in. wyposażenie ptasiej szkoły i oddającymi klimat gry. Bardzo dobre wrażenie robią szczególnie pionki, które zostały stworzone na wzór klasycznej wańki-wstańki – dzięki odpowiedniemu wyważeniu, kolebią się na boki, ale nigdy nie przewracają. Ogólnie rzecz biorąc całość prezentuje się świetnie i wywołuje uśmiech na twarzy najmłodszych graczy.
Dodam, iż ze względu na swój zręcznościowy charakter, gra wymaga sporo miejsca na stole na rozłożenie planszy oraz dużo wolnego miejsca dookoła, aby mieć bezproblemowy dostęp do naszych pingwinków. Oczywiście spokojnie można rozłożyć planszę na podłodze.
Cel i przebieg rozgrywki
W grze wcielamy się w niesforne pingwinki, które postanawiają zerwać się z lekcji. Głodne przemierzają szkolne pomieszczenia w poszukiwaniu rybek. Naprzemiennie jeden z graczy przyjmuję rolę woźnego, który za zadanie ma złapanie i wylegitymowanie urwisów. Rozgrywka przypomina typowego berka, jeden goni, reszta ucieka i jednocześnie próbuje pozyskać pokarm.
Przed przystąpieniem do rozgrywki warto potrenować pstrykanie, aby opanować trzy podstawowe techniki poruszania się po planszy. Dzięki odpowiedniemu pstryknięciu możemy sprawić iż pingwinek śliźnie się na wprost, zakręci lub efektowanie podskoczy.
Każda runda składa się z trzech faz. W pierwszej gracze będący uciekinierami przyczepiają po jednej swojej rybce do każdych z 3 par drzwi, woźny zaś umieszcza swój pionek w pomieszczeniu kuchni.
Druga faza to zabawa w łapanego. Najpierw poruszają się po kolei uczniowie, a następnie goni ich woźny. Każdy w swojej turze może wykonać jedno pstryknięcie. Każdy gracz zbiera odpowiednie rybki poprzez prześliźnięcie się przez drzwi, nad którymi one wiszą. Za każdą zdobytą rybkę otrzymujemy kartę z talii z ilością punktów. W momencie, kiedy pionek woźnego dotknie pionka ucznia, należy oddać jemu jedną kartę legitymacji szkolnej. Faza ta trwa do momentu, aż dowolny gracz uzbiera 3 rybki w swoim kolorze lub woźny zbierze wszystkie legitymacje.
W fazie trzeciej woźny otrzymuje jedną kartę ryb z talii oraz dodatkowo kartę za każdą zdobytą legitymację. Pozostali gracze, którzy byli uczniami, otrzymują po jednej karcie ryb, jeśli nadal mają legitymację. Następnie nowym woźnym zostaje kolejny gracz i rozpoczyna się pierwsza faza drugiej rundy.
Taka zabawa trwa tyle rund, ilu jest graczy, czyli każdy musi być raz woźnym (w rozgrywce 2-osobowej, każdy musi być woźnym 2 razy).
Wrażenia
Proste zasady tej gry sprawiają, że do wspólnej zabawy możemy zasiąść już z 5- czy 6-latkami. Na początku trochę trudno opanować pstrykanie w pingwinki. Wbrew pozorom nie jest to proste zadanie, ale odpowiedni trening i technika czyni mistrza. Przy okazji rozgrywka zmusza graczy do ciągłego ruchu dookoła planszy niczym przy stole bilardowym. Fajnie, że autorzy gry wzięli pod uwagę różne problemy, jakie mogą nas spotkać podczas poruszania pingwinkami. Przewidzieli i wyjaśnili postępowanie w sytuacjach, kiedy np. pingwinek utknie w drzwiach w szparze między pudełkami lub zatrzyma się w rogu pomieszczenia.
Bardzo fajnym pomysłem jest brak eliminacji graczy w trakcie drugiej fazy. Pingwinek złapany przez woźnego oddaje tylko swoją legitymację, pozostaje na planszy i nadal może zbierać rybki.
Mało, która gra pozbawiona jest wad. W „IceCool” w oczy rzuca się jeden drobny mankament. Za złapaną rybkę otrzymujemy kartę z punktami z talii. Tutaj pojawia się trochę denerwujący element losowości. Mianowicie możemy dostać od 1 do 3 punktów, które tak naprawdę nie są wyznacznikiem naszych umiejętności. Wszystko zależy od naszego szczęścia w dobraniu karty. Wielokrotnie zdarzało się, że osoba, która bez problemu radziła sobie z pstrykaniem, ostatecznie przegrywała, gdyż uzbierała mniej punktów.
Trochę nudny jest wariant gry 2-osobowej. Nie pomagają zmienione zasady i to, że każdy jest dwa razy woźnym. Po prostu przy większej liczbie graczy, na planszy więcej się dzieje, gra zaś zaczyna wywoływać pozytywne emocje.
Biorą pod uwagę to, iż gra skierowana jest przede wszystkim do dzieciaków, powyższe wady będą praktycznie niezauważalne. Dla najmłodszych liczyć się będzie sama frajda z radosnego pstrykania.
Na koniec chciałbym zauważyć, iż gra aż prosi się o stworzenie dodatków z nowymi pomieszczeniami, o które można rozbudować aktualną planszę albo o dodatkowe elementy, typu jakieś ślizgawki, skocznie itp. Oczywiście dla chcącego nic trudnego, wraz z dziećmi można samodzielnie urozmaicić rozgrywkę, dodając stworzone własnoręcznie elementy. Ogranicza nas tylko własna wyobraźnia.
Podsumowanie
„IceCool” to gra szybka i dynamiczna. Znakomicie przy niej bawić się będą nie tylko dzieci, które są docelową grupą odbiorców, ale również dorośli. Na tle innych gier familijnych wyróżnia się również innowacyjnym i bardzo dobrym wykonaniem. Przy odpowiednim dozowaniu, dostarczy wszystkim mnóstwo pozytywnych emocji. Zasłużenie otrzymała swoistego planszówkowego Oscara - Kinderspiel des Jahres. Polecam z czystym sumieniem.
Small World: Podziemia
Witajcie ponownie w świecie Small World. Niestety teren na powierzchni lądu okazał się już niewystarczający dla wszystkich ras. Przyszedł czas na zejście do podziemi i okrycie kolejnych niesamowitych lokacji i regionów. Przystosowane do życia w ekstremalnych warunkach, bez dostępu do słonecznego światła, mroczne stworzenia będą musiały stoczyć bój o nowy świat. Kto stworzy potężne imperium oraz zawładnie grotami i jaskiniami Podziemi? Każdy ma równie szanse jednak pradawne, wybudzone do życia Zło, tak łatwo nie odda swojego terenu.
„Small World: Podziemia” to kolejna strategiczna gra, w której kontrolujemy przeróżne rasy oraz staramy się zdobyć i kontrolować bajkowe obszary. Została wydana jako osobna pozycja, ale również może być traktowana jako kolejny, bardziej rozbudowany dodatek do swojego słynnego pierwowzoru „Small World”. Poniższa recenzja skierowana jest przede wszystkim do osób, które nie miały do tej pory styczności z Małym Światem. Zasady obu gier są praktycznie takie same, więc na koniec postaram się wskazać główne różnice między tymi tytułami.
Strona wizualna
W solidnym, kartonowym pudełku znajdziemy bardzo dużo elementów. Ich ilość może na początku przyprawić o zawrót głowy, jednak bardzo fajnie przygotowana, specjalna wypraska, umożliwia ich posortowanie. Dzięki temu rozpoczęcie kolejnych rozgrywek będzie sprawniejsze. Praktycznie wszystkie elementy zostały wykonane starannie z twardej tektury. Wśród nich są: dwustronna plansza zawierająca 4 mapy (po jednej dla różnej ilości graczy), 15 płytek Ras, 165 żetonów Ras, 14 żetonów Bestii, 21 płytek zdolności specjalnych, 106 żetonów monet, znaczniki i elementy lokacji, artefaktów. Oczywiście w pudełku nie zabrakło obszernej instrukcji, która wyjaśnia wszystkie zasady, zawiera opisy Ras i umiejętności. Wskazuje nawet jak dokładnie uporządkować zawartość w wyprasce. Wszystkie elementy zdobione są świetnymi kolorowymi ilustracjami w trochę mrocznym klimacie fantasy.
Cel i przebieg rozgrywki
W grze kierujemy rasami w celu zajęcia jak największej liczby regionów Podziemi, które przekładają się ostatecznie na monety zwycięstwa. Rozgrywka trwa od 8 do 10 rund, w zależności od użytej mapy, czyli równocześnie w zależności od liczby graczy. Zasad jest sporo i początki rozgrywki mogą wydawać się skomplikowane. Jednak wraz z jej przebiegiem, po kilku rundach, nabiera się tempa, a wszystko staje się klarowne i zrozumiałe. Nawet dla początkujących miłośników planszówek. Postaram się przedstawić skrótowo, w kilku zdaniach przebieg rozgrywki i zarysować podstawowe zasady.
Przygotowania do eksploracji Podziemi zaczynamy od wyboru odpowiedniej mapy oraz od losowego wyłożeniu pięciu płytek Ras i przyporządkowaniu do nich, również losowo, płytek zdolności specjalnych. Tworzymy w ten sposób oryginalne kombinacje stworzeń, np. Mistyczne Ogry, Kamienne Mumie. Każdy z graczy wybiera swoją Rasę, odpowiednio za nią płaci oraz pobiera odpowiednią ilość żetonów stworzeń. Następnie rozpoczynamy podbój rejonów poprzez zajmowanie pól rejonów, które graniczą z brzegiem mapy. W kolejnych turach będziemy mogli podbijać już sąsiadujące z naszymi rejony. Standardowo zajmowanie kolejnych pól odbywa się poprzez wykładanie na nich żetonów naszych stworzeń z kontrolowanej Rasy w ilości dwóch plus jeden za każdego wroga znajdującego się na tym obszarze. Przykładowo, jeśli pole jest puste, zajmujemy je poprzez wyłożenie dwóch żetonów, jeśli pole zajmuje inna rasa czteroma żetonami, musimy wyłożyć sześć. Pokonany w ten sposób wróg usuwa do zasobnika swój jeden żeton rasy z gry, a pozostałe bierze do ręki. Pod koniec rundy, możemy przegrupować swoje jednostki, zostawiając jedną na danym polu, a pozostałe przerzucając na inne pole w celach obronnych. Na koniec otrzymujemy jedną monetę za każdy kontrolowany przez nas rejon.
W kolejnych rundach mamy do wyboru dwie możliwości. Możemy dalej rozszerzać swoje imperium. W tym celu pozostawiamy na każdym zajętym już polu minimum jeden żeton (wtedy pole nadal pozostaje w naszym posiadaniu i przynosi zysk) lub porzucamy całkowicie region. Zebrane żetony wykorzystujemy do dalszych podbojów zgodnie z wcześniej opisanymi zasadami. Jeśli jednak stwierdzimy, że wyczerpaliśmy już potencjał naszej Rasy, nie mamy już wolnych żetonów jednostek, aby podbić nowe lokacje lub interesuje nas władanie inną, ciekawszą Rasą, doprowadzamy do jej wymarcia. W tym celu na każdym zajętym przez nas regionie pozostawiamy jeden żeton odwrócony na drugą, bledszą stronę. Pozostałe żetony odkładamy do pudełka. W następnej turze możemy zaś wybrać nowy zestaw Rasy i jej Zdolności. Zajęte pola przez naszą wymarłą Rasę również przynoszą zysk na koniec rundy, jednak w odróżnieniu od aktywnej Rasy, nie otrzymujemy monety za różne bonusy i specjalne zdolności.
Kiedy zakończy się ostatnia tura, następuje liczenie zdobytych monet. Oczywiście wygrywa osoba z największą ich ilością.
Wrażenia
Tak jak wspomniałem, gra z pozoru tylko jest skomplikowana. Zasady nie są ciężkie do opanowania, jednak ich mnogość i nieprecyzyjność utrudnia płynną zabawę. Nie obywa się bez spoglądania co chwilę w instrukcję. Pomocne w tym przypadku są specjalne karty, na których znajdziemy streszczenie charakterystycznych cech. Niestety takie wertowanie zasad z czasem bywa męczące i wydłuża czas rozgrywki. Wpływa na to przede wszystkim różnorodność kombinacji zestawów Rasa – Zdolność. Oczywiście rzutuje to pozytywne na regrywalność tego tytułu. Zanim wypróbujemy wszystkie Rasy, nie mówiąc już o ich połączeniach ze Zdolnościami, minie sporo rozgrywek. Jest to duży plus tej gry.
Wraz z kolejnymi turami, gra robi się już schematyczna. Praktycznie wszystkie ruchy odbywają się prawie automatycznie i w zabawę wkrada się rutyna. Według mnie to niedociągnięcie w mechanice wiąże się z małą możliwością planowania, strategii czy decyzyjności podczas bronienia regionów przed wrogiem. Robi się ciekawiej, kiedy na planszy jest już sporo wymarłych Ras lub zaczynamy spekulować, czy lepiej całkowicie opuścić dany rejon w celu wzmocnienia jednostek w sąsiedztwie wroga.
Ciągłe walki o regiony, przepychanki, odbijanie zajętych terenów, sprawiają, że gra, choć ma charakter familijny, nie jest dla każdego. Związana z tym jest ciągła negatywna interakcja, która wielu może się nie spodobać.
„Small World: Podziemia” dostarcza nam również dużą ilość humoru. Autorzy puszczają oko poprzez fajne nawiązania do m.in. „Władcy Pierścieni”, „Tomb Raider” czy „Zew Cthulhu”.
Na koniec to, co zapewne interesuje osoby, które miały już styczność z protoplastą, czyli grą „Small World”. Jak wspomniałem, „Podziemia” mogą być traktowane jako duży dodatek lub całkowicie samodzielna gra. Można wykorzystywać do rozgrywki również dodatki wydane do podstawowej części. Oczywiście nowością jest wprowadzenie całkiem świeżych Ras, choć ich ilość jednak nie powala. Była to również wada podstawowej wersji, którą naprawiono, wprowadzając kolejne dodatki. Najważniejszą nowością są Pradawne Relikwie oraz Popularne Miejsca. Zdobywa się je poprzez podbijanie regionów zajmowanych przez Bestie oraz zapewniają unikalne moce każdemu, kto taki rejon będzie później kontrolował. Relikwie i Miejsca fajnie urozmaicają rozgrywkę i czasami przechylają szalę zwycięstwa.
Podsumowanie
„Small World: Podziemia” to gra bardzo porządnie wykonana. Klimatyczna oprawa graficzna czy trwałość elementów na pewno wielu osobom się spodoba. Dużym plusem tego tytułu jest jego regrywalność, sporo kombinacji Ras i Zdolności i dobre skalowanie w zależności od liczby graczy.
W stosunku do swojego poprzednika została lekko ulepszona poprzez wprowadzenie nowych elementów typu Relikwie i Miejsca. Nie jest ich jednak sporo i gracze bardzo dobrze znający „Small World” odniosą wrażenie, iż mają do czynienia z „odgrzewanym kotletem”. Mając na uwadze sposób działania oryginalnego wydawcy, czyli Days of Wonder z dodatkami do wersji podstawowej, możemy się spodziewać zapewne rozszerzeń, tym razem do „Podziemi”.
Podsumowując, jeśli dopiero co rozpoczynacie swoją przygodę z Małym Światem i zastanawiacie się, którą grę wybrać na początek, szczerze polecam o wiele ciekawszą i bardziej rozbudowaną odsłonę „Small World: Podziemia”. Pomimo swoich wad, znanych również w wersji podstawowej, zapewnia ona wiele frajdy z zabawy w budowaniu swojego podziemnego imperium.
Capital
Historia Warszawy, naszej stolicy od prawie 500 lat, jest bardzo burzliwa. Mało które miasto tak bardzo ucierpiało podczas II Wojny Światowej. Kamienice, ulice i nawet całe osiedla zniknęły z powierzchni ziemi. Odbudowa była procesem skomplikowanym urbanistycznie i finansowo. Odbyła się ona m.in. kosztem wielu polskich miast, szczególnie tych z tzw. ziem odzyskanych. Cegły z rozbieranych kamienic zwożono do stolicy, aby szybko zrekonstruować m.in. stołeczną Starówkę. Aktualnie Warszawa to chaotyczne, ale równocześnie urokliwe połączenie różnych stylów architektonicznych. Znajdziemy tutaj budynki pamiętające saskie czasy w sąsiedztwie międzywojennych kamienic połączonych plombami budowlanymi z PRL. Jeśli sami chcecie się przekonać, jak ciężkim wyzwaniem urbanistycznym jest budowa dzielnicy naszej stolicy, spróbuje swoich sił w grze „Capital”.
Autorem gry „Capital”, która ukazała się nakładem wydawnictwa Granna jest Filip Miłuński. Na swoim koncie ma również takie znane tytuły jak „CV”, „Magnum Sal” czy „Mali Powstańcy: Warszawa 1944”.
Strona wizualna
W solidnym, tekturowym pudełku znajdziemy planszę, 108 kafelków elementów miasta, 40 żetonów monet, 4 plastikowe figurki warszawskich Syrenek oraz instrukcję. Plansza, kafelki i monety zostały wykonane z grubej tektury, która gwarantuje trwałość. Bardzo fajnym i ciekawym pomysłem jest zastosowanie wypraski z tworzywa sztucznego. Nie dość, że dzięki niej wszystkie elementy mają swoje miejsce, to poukładane tworzą kształt Pałacu Kultury i Nauki. Dodatkowo cztery pionki zablokowane są przed przemieszczaniem w pudełku za pomocą plastikowej, przeźroczystej płytki. Wszystkie elementy zdobią świetne ilustracje, szczególnie ta na pudełku, jak również te na kaflach specjalnych, prezentujących autentyczne obiekty. Instrukcja, choć na wstępie odstrasza grubością, wyjaśnia wszelkie zasady w sposób jasny i czytelny. Dodatkowo znajdziemy w niej opisy wszystkich budynków użyteczności publicznej wraz z ich historycznym opisem, który stanowi idealny dodatek edukacyjny.
Cel i przebieg rozgrywki
„Capital” do gra 2-4 osobowa, w której głównym zadaniem jest budowa przez każdego gracza własnej dzielnicy stolicy. Rozgrywka umożliwia rozbudowę miasta na przestrzeni sześciu wieków, od schyłku XVI do czasów współczesnych. Przygotowanie do rozgrywki rozpoczynamy od podzielenia żetonów miasta na sześć stosów oznaczających kolejne epoki i wyłożenie ich na specjalnej planszy. Na niej dodatkowo umieszczamy we właściwych miejscach specjalne karty, tzw. kamienie milowe. Każdy gracz otrzymuje startowy kafelek, 6 monet oraz figurkę Syrenki, którą umieszcza się na początku toru punktacji.
Rozgrywka podzielona jest na sześć tur – epok. Na koniec trzeciej i czwartej rozgrywane są dodatkowe wojny. Każda tura składa się z dwóch faz: budowy i dochodu.
Faza budowy rozpoczyna się rozdaniem każdemu graczowi czterech kafli miasta z bieżącego stosu epoki. Każdy uczestnik spośród otrzymanych kart wybiera jedną, kładzie ją zakrytą przed sobą, a trzy pozostałe odkłada do pudełka. Następnie jednocześnie wszyscy odkrywają swoje kafelki i wybierają jedną z dwóch akcji: odrzucają żeton i pobierają 3 monety z banku lub kupują żeton, pokrywając jego koszt. W fazie tej przystępujemy teraz do budowy swoich dzielnic, mając na uwadze kilka podstawowych zasad. Mianowicie dzielnica nie może mieć większych wymiarów niż 4x3, żetony muszą stykać się przynajmniej jednym bokiem, można stosować nadbudowy w miejsce istniejących kafli. Gdy wszyscy gracze zakończą budowę, przekazują swoje trzy karty swojemu sąsiadowi. Cała procedura powtarza się, aż do momentu, kiedy to każdy z graczy pozbędzie się swoich czterech żetonów.
Przechodzimy do fazy dochodu. Kiedy jesteśmy aktualnie w trzeciej lub czwartej epoce, rozgrywana w mieście jest najpierw wojna (odpowiednio I lub II wojna światowa). W pierwszym przypadku każdy gracz odrzuca jeden żeton miasta ze swojej dzielnicy, w drugim będą to już dwa żetony. Następnie gracz, który najlepiej spełnił warunek opisany na żetonie kamienia milowego, pobiera go, by natychmiast zbudować w swojej dzielnicy. Następuje punktacja za aktualnie zbudowany obszar miasta. Jest to chyba jedyny w grze nieznacznie skomplikowany moment. Mamy do rozpatrzenia siedem pozycji dotyczących punktacji. Ich zapamiętanie jest ciężkie, ale na szczęście skrót podstawowych zasad został umieszczony na dodatkowych kartach pomocy. Ważne, aby nie pominąć danej pozycji, gdyż każdy obszar dzielnicy przynosi odpowiednie punkty uzależnione od jego rodzaju lub obszaru, z jakim sąsiaduje. Zdobyte punkty zaznaczamy na torze punktacji, przesuwając naszą figurkę Syrenki.
Po rozegraniu szóstej epoki gra dobiega końca. Każdy gracz otrzymuje dodatkowo po 1 punkcie za każde 5 monet, które pozostały w jego zasobach. Oczywiście gracz, który uzbierał najwięcej punktów, zostaje zwycięzcą.
Wrażenia
„Capital” łączy w sobie kilka mechanizmów znanych z wielu popularnych tytułów, m.in. z „Carcassonne” czy „7 cudów świata”. Podstawowym elementem, który wyróżnia tytuł Miłuńskiego jest brak jakiejkolwiek interakcji między graczami, szczególnie tej negatywnej. Każdy rozbudowuje niezależnie swoją dzielnicę. Oczywiście możemy starać się nie podsuwać sąsiadowi żeton, który być może jemu się teraz przyda, jednak nie ma to większego wpływu na ostateczny wynik rozgrywki.
Bardzo fajnie, iż mamy dużą różnorodność kafelek miasta. Każda z nich może zawierać od 1 do 4 rodzajów zabudowy. Wśród nich mamy obszary mieszkalne, handlowe, przemysłowe, kulturalne, parki, użyteczności publicznej. Połączone bokiem z innym kafelkiem łączą się w spójne, duże obszary. Dodatkowo ciekawym pomysłem jest zastosowanie odmiennych dla każdej epoki grafik oznaczających dany obszar. Kamienie milowe, czyli najbardziej charakterystyczne i zabytkowe budynki Warszawy wraz z budynkami użyteczności publicznej przynoszą najwięcej punktów. Dlatego logicznym pomysłem na końcowy sukces jest inwestowanie w jak ich największą ilość. Niestety nie do końca jest to prawda. Wiele z nich przynosi punkty tylko wtedy, jeśli posiadamy w swojej dzielnicy odpowiednie obszary, np. mieszkalne. Warto również takie „mocne” kafle obudowywać z każdej strony innymi obszarami. W trakcie wojen tracimy skrajne żetony dzielnicy, dlatego szkoda pozbyć się takiego kamienia milowego.
Choć pierwsza runda jest trochę nudna i wymusza zerkanie co chwilę do instrukcji, wraz z kolejnymi epokami można bardziej poczuć klimat budowy. Pojawiają się adekwatne do danego wieku budynki, sam dobór kafli robi się bardziej przemyślany, dzielnice zaś pięknieją i cieszą oko.
Podsumowanie
„Capital” to bardzo dobra i przyjemna gra. Choć jest łatwa i przeznaczona raczej do familijnych spotkań, umożliwia sporo kombinowania i układania strategii. Jest to tytuł bardzo dobrze przemyślany i ze względu na dobre skalowanie sprawdzi się w każdej konfiguracji graczy. Wbrew pozorom na korzyść, ale również dynamikę rozgrywki, wpływa również brak negatywnej interakcji między graczami. Na plus jest oczywiście bardzo porządne i pomysłowe wykonanie z bardzo oryginalną wypraską.
Jeśli więc pragniecie klimatycznej i emocjonującej rozrywki z dodatkowymi walorami edukacyjnymi, gra „Capital” będzie idealna. Weteranów gier planszowych może jedynie zrazić jej prostota. Niemniej wg mnie jest to jeden z najlepszych tytułów ostatnich miesięcy i z czystym sumieniem go polecam.