Rezultaty wyszukiwania dla: dla dzieci
Psy czy koty
Dzisiaj premierę ma najnowsza książka Agnieszki Mielech "Psy czy koty?", która ukazuje się nakładem Wydawnictwa Wilga.
"Psy czy koty?" to 1. tom nowego cyklu Komiks i opowiadania z serii Emi i Tajny Klub Superdziewczyn autorstwa Agnieszki Mielech i zilustrowanej przez Magdalenę Babińską.
Tajny Klub Superdziewczyn wraca nad morze. Na ekipę w trakcie weekendowego wypadu czekają same atrakcje - plaża, woda i mnóstwo swobody! Gwoździem programu są jednak urodziny Emi i wielka niespodzianka, którą szykują jej najbliżsi - urodzinowa impreza na plaży!
Ale Emi ma tylko jedno życzenie: od dawna marzy o własnym psie!
Wydawnictwo SQN na Targach Książki w Krakowie
Wydawnictwo SQN zaprasza na Targi Książki w Krakowie.
Już jutro rozpocznie się jedno z najważniejszych czytelniczych świąt w Polsce. W tym roku Międzynarodowe Targi Książki w Krakowie odbędą się w dniach 26-29 października. Jak co roku zapraszamy na teren EXPO Kraków przy ul. Galicyjskiej 9. Wydawnictwo SQN będziecie mogli spotkać na stoisku D37. Warto zajrzeć, oficyna przygotowała atrakcyjne promocje oraz moc spotkań z autorami.
Zaślepienie
Gdybym miała zrecenzować książkę jednym słowem, napisałabym: “szkoda”. Szkoda, bo jej potencjał był ogromny.
Pomysł na fabułę - bardzo dobry. Oto młoda fotograficzka, mieszkająca w modnej części Londynu, nagle zaczyna otrzymywać dziwne, niepokojące e-maile. I gdyby autorka skoncentrowała na tym wątku, pewnie powstałby naprawdę dobry thriller. Niestety - autorka postanowiła dołożyć całą masę przemyśleń i dylematów natury miłosno - egzystencjalnych głównej bohaterki, co niewiele wnosi do głównego wątku, za to koncertowo rozmywa akcję i sprawia, że niektóre rozdziały czyta się wyjątkowo ciężko.
Książka jest nierówna. Są rozdziały świetne, trzymające w napięciu, by już na kolejnej stronie wiało nudą i dylematami. Były momenty, że miałam wątpliwości, czy oby nie dałam się zmanipulować opisowi i nie trafiłam na tzw. “kobiecą powieść obyczajową”, którego to gatunku szczerze nienawidzę. Wszystko okraszone opisami erotycznych gadżetów lub preferencji seksualnych, z konieczną obecnością drugoplanowych bohaterów gejów, zakręconej staruszki, szalejącej w epoce dzieci kwiatów i nie mogącej się pogodzić z upływającym czasem oraz Azjatą - geniuszem. Jako wisienka na torcie sugestia o biseksualnych ciągotach głównej bohaterki i oto mamy piękną poprawność polityczną. I nie żebym coś miała przeciwko osobom homoseksualnym, czy szalonym babciom - po prostu umiejscowienie wszystkich tych postaci na raz, w jednej powieści, czasem bez żadnego powiązania z głównym wątkiem, w mojej ocenie zabiegiem zbędnym, szkodzącym całości. I już nawet nie będę się czepiać o tą nieszczęsną pierwszą osobę narracji.
Na plus książki przyznam, że były dwa zwroty akcji, które miło mnie zaskoczyły, a i ostateczny złoczyńca był dla mnie zaskoczeniem. Tyle, że ostatecznie autorka zepsuła zakończenie, tworząc tak naiwny wątek, że jasnym dla mnie było, iż pomysłów absolutnie brakło. A szkoda, bo rozdziały 34 do 36 są naprawdę dobre. Rzetelny thriller, i fragment książki, który pochłonęłam na raz, gdy wcześniej z poczucia obowiązku pilnowałam, by po dwa rozdziały dziennie czytać, by z recenzją się wyrobić. Niestety. Rozdział 37 też jest.
Po lekturze dźwięk e-maila dalej nie wywołuje we mnie dreszczu niepokoju. A szkoda. Bo “Odsłony” były naprawdę niezłe.
Skull
Róże, tulipany, storczyki i... czaszki? Niecodzienne połączenia potrafią nie tylko szokować, ale też dobrze bawić. Zapraszam na recenzję „Skull”, gry jednocześnie prostej i bardzo wciągającej.
Zawartość pudełka nie jest szczególnie imponująca. Pod kolorowym opakowaniem kryje się bowiem 7 znaczników, służących do punktacji oraz 24 papierowe żetony podzielone na 6 zestawów (każdy po 4 żetony). Gra przeznaczona jest dla osób powyżej 10 lat oraz całkiem sporego grona, bowiem w zabawie może uczestniczyć od 3 do 6 osób. Pełna partia powinna nam zająć od 15 do 30 minut.
Zasady tej gry są banalnie proste, a jej celem zwyciężenie w dwóch turach. Najpierw jednak gracze wybierają sobie kolor żetonów, którymi będą grali. Każdy w momencie startu dysponuje taką samą „talią”, czyli posiada trzy żetony z kwiatkiem i jeden z czaszką. Następnie pierwsza osoba, wykłada rewersem do góry, wybrany przez siebie żeton. Zgodnie z ruchem wskazówek zegara robią tak pozostali gracze. Gdy tura ponownie wróci do pierwszej osoby, może ona albo dalej wykładać żetony, albo rozpocząć licytację. Jeśli zdecyduje się na to pierwsze, ten sam wybór ma następny gracz. Jeśli jednak zdecyduje się na licytacje, deklaruje ile kwiatów znajduje wśród wyłożonych na stole żetonów. Następna osoba nie może już nic dokładać. W tym momencie musi albo podbić stawkę i zadeklarować większą liczę kwiatów, albo spasować. Licytacja kończy się w momencie, gdy wszyscy spasują. Wtedy osoba, która podała najwyższą liczbę, musi odkryć dokładnie tyle kwiatków na stole, co wylicytowała. Zaczyna jednak od siebie i odkrywa wszystkie wyłożone przez siebie żetony, następnie odsłania po jednym, z wybranych przez siebie i położonych na stole żetonów przeciwników. Jeśli w którymkolwiek momencie pojawi się czaszka, przegrywa. Wtedy gracz, którego żeton z czaszką został wskazany, wybiera losowy żeton z pełnej puli osoby, która w danej turze odsłaniała i odkłada go na bok. Ten żeton pozostaje zakryty i nie bierze już udziału w zabawie. Jeśli czaszka pojawiła się wśród własnych żetonów, to osoba je odsłaniająca odkłada ze swojej puli dowolnie przez siebie wybrany, nie pokazując innym graczom. Jeśli jednak uda się odsłonić tyle samo kwiatów, ile się zadeklarowało, otrzymuje się drewniany znacznik. Grę wygrywa się, gdy ma się ich dwa. I to... tyle :)
To, co od razu urzekło mnie w grze to jej prosta. Przytoczone powyżej zasady, chociaż początkowo mogą się wydawać odrobinę zagmatwane, już po pierwszym rozdaniu stają się dziecinne proste, a ich wyjaśnienia to kwestia kilku minut. Następnie zaczyna się bardzo szybka i dynamiczna gra. Nie sposób narzekać na tempo „Skull”. W tym tytule nie ma ani chwili na nudę, bo nawet jeśli gracz głęboko analizuje swój ruch, będzie to raczej kwestia sekund niż minut. Dodatkowo ze względu na to, że wygraną osiąga się po 2 zwycięskich turach, jedna partia bardzo często wiążę się z rewanżem, a on z kolejnym i tak dalej. Chociaż czas rozgrywki zależy przede wszystkim od liczby graczy, pudełkowa informacja wydaje mi się odrobinę przesadzona. Nam zabawa szła o wiele szybciej, a pełne partie nie zajmowały więcej niż 10 minut.
Warto zauważyć, że ten tytuł został naprawdę fajnie zilustrowany. Obrazki umieszczone na żetonach są nie tylko ciekawe, ale też na swój sposób ładne (brzmi to trochę dziwnie w kontekście czaszki, ale tak jest :). Dodatkowo rewers żetonów wzbogacony został o srebrne, odbijające światło elementy, które nadają całości lekko orientalnego stylu.
I chociaż od początku wiedziałam, że gra spodoba mi się wizualnie, zaskoczyło mnie, że tak bardzo sprawdziła się w praktyce. Po pierwszej rozgrywce, która szła nam raczej wątle, ponieważ każdy próbował wykreować strategię, ktoś nieśmiało zaproponował następną. A potem kolejną i kolejną. Niepostrzeżenie zaczęliśmy się naprawdę bardzo dobrze bawić. Sama kwestia wygranej przestała mieć aż tak wielkie znaczenie, a my raz po razy układaliśmy żetony przed sobą, nie zważając na upływ czasu.
Zaletą „Skull” jest to, że pomimo tego, że jest to gra na blef, nie tworzy negatywnej atmosfery. Sam klimat gry zachęca bardziej do śmiechu niż do usilnego osiągania wygranej. Co więcej, nie wymaga też ani dużo czasu, ani przestrzeni. I właśnie z tych powodów bardzo dobrze sprawdzi się na każdej imprezie, zarówno z rodziną, jak i znajomymi. Jeśli szukacie szybkiej gry, która dostarcza mnóstwa wrażeń, ale przede wszystkim śmiechu, koniecznie sięgnijcie po „Skull”.
Kosmopolis
Jedna planeta to zdecydowanie za mało! Po zdominowaniu Ziemi przyszła pora na kosmos. Czy tam wszystko wygląda inaczej? Jak się okazuje... niekoniecznie. Podczas rozbudowywania miast kosmicznych nie może zabraknąć zwykłej ziemskiej rywalizacji. Kto okaże się lepszy? Czyje miasto zdobędzie więcej punktów?
„Kosmopolis” to gra karciana. W jej skład wchodzą 72 karty profesji (po 18 w każdym kolorze), 4 karty Kosmopolis, 4 karty modyfikacji i 8 znaczników. Sama zabawa zajmie nam od 20 do 30 minut, wymaga ekipy od 2 do 4 osób w wieku powyżej 10 lat. To jak? Siadamy i gramy!
Rozgrywka odbywać się będzie na dwóch obszarach. Części wspólnej (Kosmopolis), do której będzie miał dostęp każdy gracz oraz prywatnego miasta. Najpierw na środku stołu układamy karty Kosmopolis. Talię kart profesji należy przetasować i położyć zakryte obok, tak samo, jak karty modyfikacji. Gra składa się z trzech tur, a tury z trzech etapów. Pierwszy polega na wybieraniu kart. Każdy z graczy otrzymuje 6, z czego 2 odkłada sobie, a resztę przekazuje przeciwnikowi. Z otrzymanych od niego 4 kart ponownie wybiera dwie i znowu dokonuje wymiany. W ten sposób na początku każdej tury kompletuje się talię. Teraz przechodzimy do zagrywania kart. Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów, a liczą się tylko te dodane do naszego miasta. Jest jednak ważne ograniczenie, nasze miasta nie mogą mieć więcej punktów, niż Kosmopolis (wtedy zdobyte punkty nie liczą się). Dlatego w swoim ruchu należy rozważyć, do którego miasta bardziej opłaca się dołożyć kartę. Decydując się na Kosmopolis uruchamia się specjalne umiejętności. A jak dodać do tego modyfikatory, okazuje się, że nie samo liczenie, ale też strategia to podstawa rozwoju kosmicznego miasta. Osoba, która pod koniec trzeciej tury ma największą liczę punktów wygrywa.
„Kosmopolis” zachęciło mnie przede wszystkim... kosmosem. Uwielbiam SF i te klimaty bardzo do mnie przemawiają. Niestety w praktyce ta otoczka nie odgrywa większej roli. Zamiast ludzi w skafandrach mogłoby być cokolwiek. Brak jest jakiegokolwiek wstępu fabularnego, który pozwoliłby nam wczuć się w klimat. Instrukcja zaczyna się od suchego opisywania zasad. Nie ma też żadnego wyjaśnienia, dlaczego dane miasta zdobywają punkt i co oznacza wygrana (np. udział w międzygalaktycznym konkursie byłby jakimś wyjaśnieniem). Niestety, z instrukcji dowiadujemy się tylko, że wygrywa osoba z największą liczą punktów i... tyle.
Sama mechanika jest ciekawa, chociaż mało nowatorska. W duże mierze ogranicza się do liczenia i zdobywania punktów, czasem kosztem przeciwnika. Fajnym elementem są modyfikatory oraz specjalne umiejętności na kartach Kosmopolis. Za ich pomocą można sporo namieszać i nadać całej rozgrywce rumieńców. Jeśli lubicie planować, budować strategię i wciąż ją zmieniać, będziecie mieć spore pole do popisu.
Sama rozgrywka nie jest szczególnie emocjonująca. Trochę jak matematyka, każdy zna jej podstawy, ale nie każdy z pasją oddaje się liczeniu. Plusem jest jednak to, że do rozgrywki można podejść na różne sposoby. Zarówno pokojowo, jak i bardziej złośliwie, przez stawianie na negatywne interakcje i utrudnianie przeciwnikowi.
Od strony graficznej tytuł ten prezentuje się przyzwoicie. Dlaczego tylko tyle? Bo chociaż ilustracje kosmicznych badaczy są przyjemne dla oka, to nie ma ich zbyt dużo. Tak naprawdę na wszystkich kartach ujrzymy 4 wizerunki osób (przy których zmienia się jedynie punktacja), jeden obrazek dotyczący kart modyfikacji i jeden rewers. Niestety to zdecydowanie za mało, żeby móc wczuwać się w kosmiczny klimat.
Podsumowując, „Kosmopolis” to fajna gra, w której zabrakło jednak odrobiny polotu. Sam pomysł jest ciekawy i z potencjałem. Kosmos to temat, który zainteresuje nie jednego miłośnika gier karcianych. Szkoda jednak, że nie odgrywa on większej roli podczas samej rozgrywki. Ale w końcu... od czego mamy wyobraźnie?
Odeszła Julian May
17 października, w wieku 86 lat, zmarła Julian May.
Julian urodziła się 10 lipca 1931 roku na przedmieściach Chicago. Była amerykańską pisarką science fiction, horroru i fantasy. Najbardziej znana jest z serii Saga o Plioceńskim Wygnaniu. Już jako nastolatka działała w amerykańskim fandomie, redagowała fanziny, a swoje pierwsze opowiadanie - "Dune Roller" sprzedała w 1950 roku Johnowi Campbellowi do Astounding, ale już w latach 50. wycofała się z fantastyki. Poświęciła się pisaniu literatury dla dzieci - ma na swoim koncie ponad 250 publikacji dla młodego czytelnika. Wróciła do fantastyki w latach 70. Ciekawostką jest fakt, że pochodziła z polskiej rodziny, May - pierwotnie Majewski.
[Zdjęcie i tekst opracowany na podstawie Encyklopedii Fantastyki]
Mroczne zakamarki
Sięgając po książki z gatunku kryminału czy thrillera, jakoś szczególnie upatrzyłam sobie te, które niejako są związane z niewielkimi miasteczkami, gdzie istotną rolę odgrywa cała społeczność. Tak było chociażby w powieściach „Margo” czy „Zabójczy spokój”, stąd też chwytając za dzisiaj omawiany tytuł liczyłam na to, że i tam poznam tajemnicze miasteczko, którego mieszkańcy skrywają wiele sekretów.
Tessa jeszcze w dzieciństwie wyjechała z rodzinnego miasta. Zamieszkała z babcią w Atlancie, gdzie próbowała zapomnieć o tym, że wraz ze swoją przyjaciółką Callie była świadkiem zbrodni. To one pomogły schwytać mordercę, lecz Tessa wie, że w swoich zeznaniach nie powiedziała. Od tego czasu nie utrzymuje kontaktu ani z ojcem, który siedzi w więzieniu, ani z matką, która ją zostawiła, ani ze starszą siostrą, która odeszła bez słowa. Teraz po latach wraca do Fayette, a tam będzie musiała zmierzyć się z przeszłością. Jej skrywana tajemnica z dzieciństwa może rzucić nowe światło na sprawę sprzed dziewięciu lat. Jednak nie tylko ona coś ukrywa...
Chciałabym móc powiedzieć, że akcja rozkręca się już od pierwszych stron, ale nie do końca jest to prawda. Owszem, nie brakuje tu licznych wydarzeń oraz kilku faktów z przeszłości, które pozwalają nam rozeznać się sytuacji, jednak brakuje tu pewnej dynamiczności, która pozwoliłaby wczuć się w akcję. Tak przez połowę książki nie potrafiłam wkręcić się tę historię, na szczęście w pewnym momencie trybiki zaskoczyły i dalej poszło już płynnie. Pojawiły się nowe fakty, których zupełnie się nie spodziewałam i do końca czytałam już z ogromną dawką ciekawości.
Historia stworzona przez Karę Thomas miała potencjał. Może nie było to takie małe miasteczko, gdzie każdy skrywał tajemnicę, jednak widać było ten klimat, który nadawał powieści aurę tajemniczości. To tylko podsycało moją ciekawość, by w końcu poznać całą prawdę. Niestety autorka chcąc stworzyć szereg wydarzeń, które następując po sobie, odebrała tej książkę cząstką autentyczności, a całość wyszła nieco naiwnie. W końcu w życiu mało kiedy coś układa się idealnie, a do kłębka rzadko idziemy po nitce nie napotykając żadnych przeciwności. A tu wszystko toczyło się niemal idealnie.
Od takiej literatury chciałabym otrzymać określone emocje – poczuć strach i lęk, a nie tylko ciekawość. Tu natomiast nic nie odczuwałam. Czytałam bez jakiegokolwiek napięcia czy niepokoju, a przecież czytając o tak nieprzyjemnych, a nawet strasznych rzeczach chciałabym, by lektura mnie poruszyła.
Co do samych bohaterów – są wykreowani całkiem dobrze, ale też i prosto. Każdy ma określony charakter, da się go odróżnić od innych, czymś się wyróżnia. Patrząc jednak na całokształt są to postacie, które znajdziemy również w innych książkach, pod tym względem brak im oryginalności.
To, co lubię w powieściach kryminalnych to możliwość rozwiązywania zagadki wraz z bohaterem. Tu również badamy sprawę wraz z Tessą i choć jak wcześniej wspomniałam, jej rozwiązanie jest zbyt naiwnie poprowadzone, to jednak fakt, że poznajemy wszystko równocześnie z nią pozwala zaangażować się bardziej w powieść. Sami zaczynamy snuć domysły i odkryć sekrety – czasem bardziej lub mniej trafnie.
Pomimo kilku wad całość nie wypada źle. W moich oczach jest to książka ze zmarnowanym potencjałem. Autorka miała dobry, nawet bym powiedziała, że bardzo dobry pomysł, ale gorzej wyszło z wykonaniem. Brakowało emocji, a tempo pojawiło się dopiero w połowie. Kara Thomas momentami nieco przekombinowała, ale przypuszczam, że znajdzie się grupa osób, dla którym ta pozycja przypadnie do gustu.
T.T.
Powieść grozy wielu czytelnikom kojarzy się z duchami bądź niekontrolowanym rozlewem krwi. Często niedoceniana, prawie nigdy nie jest uznawana za literaturę ambitną. Wiele w tym winy autorów, którzy nieumiejętnie prowadząc fabułę i stawiając na oklepane lub przerysowane zagrania, przekraczają granicę kiczu, co zamiast wzbudzać w czytelniku strach, wywoła uczucie zażenowania i śmiech. Na szczęście są też tacy, którzy od samego początku potrafią przykuć uwagę i trzymać w napięciu do ostatniej niemal strony, bawiąc się utartymi schematami bądź podążając własną, oryginalną ścieżką. I taki właśnie jest Piotr Kulpa, w mojej prywatnej ocenie, najlepszy obecnie twórca grozy nad Wisłą.
– Nienawidzę mojego brata, ale jestem jego częścią, a on częścią mnie. I nie chodzi mi o te bzdety, że kiedy jego boli to i ja czuję, a jak ja się śmieję, to i jemu jest wesoło. Nie. Chodzi o coś więcej. O jedną duszę, która żyje uwięziona w dwóch ciałach. O wspólną duszę. Jedna istota.
Na pierwszy rzut oka Paweł Lupka przechodzi typowy kryzys wieku średniego, który kończy się dla niego gorzej niż źle. Ujawniony romans z namiętną Joanną, która nie zamierza zostawiać bogatego męża i dzieci mimo niewątpliwego przywiązania do Lupki, zmusza mężczyznę do rozpoczynania wszystkiego od zera w nowym mieście. Przeprowadzka do Piotrkowa, do mieszkania nieprzyjemnie przypominającego melinę, ale za to taniego i praca w bursie nie jest może szczytem marzeń czterdziestoparolatka, ale stanowi pierwszy punkt zaczepienia na drodze ku lepszemu. Czy jednak na pewno?
Prześladujący Pawła sen o pożarze, którego nie było (czyżby?) oraz wspomnienia o pogrążającej się w obłędzie matce i przyjaciołach z dzieciństwa, parze niesfornych bliźniaków, wprowadzają w ten typowy obraz nutę niepokoju. Nutę, która nabiera coraz głębszego brzmienia i znaczenia, gdy dołączy do niej właściciel mieszkania o twarzy pokrytej bliznami i wyleniałej kocicy o przeszywającym spojrzeniu. Gdy wśród swoich nastoletnich podopiecznych Lupka odkrywa dwóch braci cieszących się niezbyt przyjemną opinią. Wreszcie, gdy przyjdzie mu się zmierzyć z demonami przeszłości i własnego umysłu.
Już od pierwszych stron czytelnik wyczuwa kryjące się tuż poza zasięgiem wzroku napięcie, które wraz z rozwojem fabuły nabiera kształtu poczucia zagrożenia, a wreszcie strachu. Mrok, jaki skrywa główny bohater i jaki zbiera się wokół jego postaci ma w sobie coś elektryzującego i złowrogiego, a świetny warsztat autora pozwala w pełni tę niesamowitą atmosferę poczuć na własnej skórze.
O ile w bardzo dobre przyjętej trylogii Pan na Wisiołach, Kulpa wykorzystywał znany już dobrze z powieści grozy motyw małej miejscowości i tajemnic skrywanych przez jej mieszkańców, o tyle w przypadku T.T. mamy do czynienia z historią oryginalną i niesztampową. Przede wszystkim zaś niejednoznaczną, którą można interpretować na różne sposoby. Nie wszystko zostaje wypowiedziane do końca, dzięki czemu autor pozwala czytelnikowi na własną interpretację niektórych wątków. Taki zabieg nie zawsze się sprawdza, tym razem jednak okazał się w pełni trafiony. Czasami lepiej pozostawić niektóre kwestie wyobraźni, niż rozkładać je na części pierwsze, co niemal zawsze zabija tkwiący w nich element niesamowitości.
Podsumowując, Piotr Kulpa subtelnie i z wprawą gra na emocjach czytelnika, z każdym kolejnym rozdziałem wywołując w nim coraz większy niepokój, nieustannie dążący w kierunku czystego strachu. T.T. wzbudzi w Was lęk, skruszy próby racjonalnego wyjaśnienia zawartej w nim tajemnicy i na długo zapadnie w pamięci. Autor po raz kolejny udowadnia też, że w kategorii grozy może stawać w szranki z najlepszymi.
Zestaw: Młody Świat
Tajemnicza epidemia zmiotła z powierzchni Ziemi dorosłych i dzieci, oszczędzając jedynie nastolatków. By przetrwać w chylącym się ku upadkowi świecie, młodzi łączą się w plemiona. Jefferson, mimowolny przywódca grupy zamieszkującej okolice Placu Waszyngtona, oraz Donna – obiekt jego skrywanej miłości – każdego dnia stawiają czoła niebezpieczeństwom postapokaliptycznego chaosu, świadomi, że ich dni są policzone.
Niepowszedni. Obława - Justyna Drzewicka
13 września nakładem Wdawnictwa Jaguar ukazał się tom trzeci cyklu Niepowszedni.
Niepowszedni to dzieci obdarzone szczególnymi darami.
Rodzą się bardzo rzadko, więc stanowią cenny łup dla handlarzy ludźmi.