czerwiec 27, 2025

Rezultaty wyszukiwania dla: Sci fi

czwartek, 23 marzec 2017 16:31

Uczeń Alvin

Wydawnictwo Prószyński i Spółka nie kazało długo czekać na dalsze losy Alvina, bohatera stworzonego przez znanego chyba każdemu Orsona Scott Carda, który przyniósł mu sławę na całym świecie, jednocześnie tworząc z cyklu pożądany bestseller. Na półki księgarskie trafia świeże i pięknie oprawione wznowienie kultowej serii. Przedstawiam Państwu Ucznia Alvina!

Scott Orson Card — Jeden z najbardziej popularnych autorów gatunku science fiction. Debiutował w wieku 26 lat opowiadaniem Gra Endera, które zostało później rozbudowane do rozmiarów powieści. Zarówno Gra Ender, jak i drugi tom cyklu, Mówca Umarłych, zdobyły obie najważniejsze nagrody SF — Hugo i Nebulę. W twórczości Carda ogromną rolę odgrywa wyznawana przez niego religia mesjanistyczna.

Alvin wraca w rodzinne strony. Hattrack River kojarzy się mężczyźnie z bezpiecznym miejscem urodzenia, ale równocześnie ze smiercią brata, który zginął z ręki Niszczyciela. Stwórca postanawia dalej zagłębiać się w fachu kowala, jednak tym razem bez ingerencji magicznych mocy. Chce zacząć od zera, posiadając umiejętności równe normalnemu człowiekowi. Pobyt w mieście, w którym Alvin przyszedł na świat, rozbudza w mężczyźnie rozważania na temat tego, jaka jest jego rola w świecie. W odkryciu jego powołanie pomaga mu żagiew, która już dawno temu widziała swoim magicznym okiem przyszłość Siódmego Syna. Stwórca poznaje też kolejne twarze Niszczyciela, na własnej skórze doświadcza, czym jest prawdziwe, uformowane zło.

Kolejny tom przygód Alvina Stwórcy nieco zwalnia tempo, które przyjemnie rozkręcało się przez pierwsze dwa tomu. Uczeń Alvin przynosi zarówno bohaterowi jak i czytelnikowi chwile oddechu. Powrót do miasta w którym mężczyzna się urodził jest lekcją pokory, ale także czasem potrzebnym na niezbędną naukę, która pomoże mu stać się osobą, przepowiedzianą dawno temu. Akcja powieści zwalnia , to fakt, jednakże nie ujmuje to w żaden sposób ciekawości książki. Bardzo fajny styl pisarski, jaki prezentuje Orson Scott Card pozwala cieszyć się z każdej następnej kartki, co tworzy dla czytelnika interesującą i wciągajacą opowieść.

Podobnie jak w tomie numer dwa, autor umieszcza w książce swoje przemyślenia na tematy bardzo ważne, które mimo upływu lat, nadal są aktualne. Pisarz serwuje nam reflekcje na temat różnic ludzi, tolerancji oraz asymilacji. Dotyka tematu czarnoskórych i ich prześladowania na przestrzeni lat. To bardzo fajny zabieg, który nadaje książce jeszcze większej wartości. Gdzieś pomiędzy wierszami stworzonej, fantastycznej historii, czerpiemy też wiedze uniwersalne wartości, głownie anty rasistowskie.

Książka, jak i cały cykl, to warta zainteresowania opowieść, którą zdecydowanie mogę polecić każdemu, niezależnie od wieku!

Dział: Książki

Nakładem wydawnictwa Papierowy Księżyc oraz pod patronatem Secretum ukazało się wznowienie pierwszego tomu trylogii "Grisza", która urzeka niezwykle barwnym światem i wciągającą miksturą przygód, magii i emocji. "Cień i kość" autorstwa Leigh Bardugo, to jeden z największych bestsellerów młodzieżowego fantasy ostatnich lat.

Dział: Patronaty
środa, 22 marzec 2017 19:32

Jeźdźcy dinozaurów

Na okładce „Jeźdźców dinozaurów” znajduje się rekomendacja George’a R. R. Martina, który twierdzi, że „Ta książka to rewelacyjne połączenie Parku Jurajskiego z Grą o tron”. Stwierdzenie to zwiastuje nic innego jak śmierć wielu bohaterów za sprawą krwiożerczych gadów lub odwrotnie, jednak nie jest to lekka opowieść o rycerzach na gigantycznych wierzchowcach. Victor Milan lubi dokładnie utkane fabuły, dlatego czytelnik nie ma co liczyć jedynie na porządną jatkę.

Fabuła dzieje się w Raju - miejscu wykreowanym przez Stwórców, które obecnie zamieszkują ludzie, jak i między innymi dinozaury. Karyl Bogomirsky wraz z Robem Korriganem dowodzą obroną Providence, natomiast cesarz Felipe ogłosił krucjatę przeciw powstaniu, którym zarządza wspomniana dwójka przyjaciół. Na domiar złego okazuje się, że Szare Anioły nie są legendą sprzed pięciuset lat, lecz istnieją naprawdę. Na Głowie Tyrana wydarzenia zmierzają do krwawych konsekwencji, czego nie ułatwia otoczenie protagonistów, jak i cesarza Nuevaropy, bezustannie knując spiski.

Raj jest niezwykle urozmaiconą wersją Ziemi. Akcja dzieje się głównie w Nuevaropie, w której nie trudno doszukać się nawiązania do Europy. Zwłaszcza, że zamieszkują ją Francianie, Anglesi czy Irlandowie. Słownictwo w książce często zaczerpnięte jest z choćby hiszpańskiego, co bardzo ubarwia czytany tekst, jednak brakuje przypisów u dołu kartek, aby dokładnie zrozumieć wypowiadane słowa czy nadane tytuły. Z drugiej jednak strony, to sprawia, że czytelnik czuje się jak obcokrajowiec zwiedzający nową krainę. Rozwój technologiczny obejmuje okres średniowiecza - tzw. Zakute Łby, to nic innego jak rycerze w zbrojach, posługujący się pikami oraz mieczami. Jeżdżą oni konno, lecz ci bardziej zamożni przemieszczają się na dinozaurach. Puzony, Moriony czy Matadory są doskonałą bronią podczas walk, a ponadto podczas czytania, wyobrażając sobie rycerza na kilkumetrowej bestii, niejedna osoba może wpaść w zachwyt. Widok na pewno jest zatrważający.

Na aspekcie gadów warto się zatrzymać, ponieważ jest to istotny element powieści, głównie wpływający na chęć kupienia książki. Sama wizja wojowników na kilkutonowych bestiach na pewno przyciągnęło sporo kupców. Victor Milan wykreował niebywały świat, jednak było to dość ryzykowne. W wizji wielkich bitew z uczestnictwem dinozaurii (odmiana kawalerii) niewiele brakuje do absurdu i śmieszności. Historię trzeba było utkać starannie i ze smakiem. Dlatego też nie wszystko kręci się wokół olbrzymich potworów. Są one naturalną częścią krajobrazu, niczym wiewiórka czy pies. Jednak pojawienie się ich jest opisywane niezwykle pieczołowicie, a zatem czytelnik dowie się o istotnych cechach potwora: przydatności w bitwie, czy choćby kolorze upierzenia. Ponadto każdy rozdział ubarwiony jest małą ilustracją Richarda Andersona, co pomaga wyobrazić sobie np. proporcje jeźdźca, względem wierzchowca.

Styl pisarza jest charakteryzuje się zamieszczaniem sporej ilości kwiecistych opisów. Za każdym razem, gdy fabuła przenosi się w inne miejsce (a narracja jest prowadzona z perspektywy kilku osób), czytelnik dowie się, co ma na sobie dana postać, jak wygląda krajobraz, jaka panuje pogoda w tych rejonach, itd. Prócz tego, wielu w Nuevaropie posiada swe tytuły, a miasteczka, góry czy rzeki mają barwne, rozbudowane nazwy. Część czytelników może poczuć znużenie rozbudowanymi objaśnieniami, dlatego fani wartkiej akcji będą czekać głównie na niesamowite bitwy. Jednak miłośnicy historii utkanej z ogromną dokładnością będą zachwyceni. „Jeźdźcy dinozaurów”, to w dużej mierze spiski, szachowe zagrania postaci, jak i rozwój bohaterów. Każdy z protagonistów jest charakterystyczny, a jego osobowość jest niezwykle wyrazista. Na szczęście przebieg wydarzeń odciska piętno na psychikach uczestników wydarzeń, dlatego też po przerzuceniu kilkudziesięciu stron zauważyć można zmiany ich myślenia i postępowania. Jednak chwilami dziwią ich decyzje, co zrozumie każdy, kto do dziś nie rozumie dlaczego cesarz Felipe zaufał Falkowi.

Victor Milan lubi wywoływać zaciekawienie, a następnie urywać wątek, przeskakując do innego. Należy w niepewności czekać na powrót do danej akcji, jednak w międzyczasie dzieją się kolejne rzeczy, absorbujące i nie pozwalające zasnąć bez doczytania. Dlatego też, chcąc dowiedzieć się, jak zakończy się dany spisek, wielu pewnie będzie sobie mówić: „Jeszcze tylko jeden rozdział”, nie zdając sobie sprawy z upływu czasu nad lekturą.

Victor Milan stworzył dzieło pełne spisków i walk, jednak okraszone poczuciem humoru. Autor doskonale radzi sobie z opisywaniem fabuły oczami tkliwego Jaumego, lakonicznego Karyla czy allozaurzycy Shiry. Dzieło jest rozbudowane i zróżnicowanie, a ilość środków stylistycznych zdecydowanie przekracza średnią ilość horrorów w stadzie.

Dział: Książki

Premiera 7 kwietnia 2017. Zona, gdzie każdy przeżyty dzień jest świętem, każdy posiłek ucztą, a każda wypłata fortuną.

Kurz jeszcze dobrze nie opadł po rocznicowej emisji, a Sołdat już zdążył się przekonać, że ucieczka przed potwornościami kompleksu X-3 to dopiero początek. Znów przyjdzie mu zmierzyć się z niebezpieczeństwami Strefy, własnym lękiem i wątpliwościami, a czasy wojskowej kompanii karnej wydadzą się prawdziwą sielanką. Wprawdzie teraz nie jest już sam, lecz Zona to zazdrosna kochanka…

Strzelba pachnie prochem i rozgrzanym metalem, wizjer maski paruje, lepiej zmienić filtr. Rzuć mutrę i ruszaj.

Ostatnich gryzą ślepe psy.

Dział: Patronaty
wtorek, 21 marzec 2017 18:07

Endgame. Reguły Gry

Ostatnia i najkrótsza część Endgame była niesamowicie wciągająca. Prawdę mówiąc, skrywała najmniej tajemnic - co jednak jest dobrą opcją, ponieważ wreszcie poznajemy odpowiedzi. Przestajemy rzucać pytania w przestrzeń, choć słodka niewiedza zostaje nam odebrana dopiero pod koniec książki. Powoli poznajemy istotę Gry, keplera 22b. Zdążymy wszystko sobie poukładać, zrozumieć niewiadomą i nagle to, w co wierzyliśmy, okazuje się kłamstwem. Wszystko sprowadza się do tego, aby złapać tego, kto jest oszustem. Jednak, jak złapać kanciarza w oszukanej grze?

Graczy została dosłownie garstka, na całe szczęście autorzy nie pozwalają nam się nudzić i nawet w ostatniej części przedstawiają nam nowe, barwne postacie. Co niektórzy bohaterowie zdążyli postradać zmysły, przez co stanowią śmiertelne zagrożenie nie tylko dla współzawodników. Są mordercami bez sumienia. Wiele osób przez nich zginęło, a kiedy ci postanawiają grać dla śmierci skazują ludzką rasę na wyginięcie.

Meteoryt uderzył w ziemię, kontrolę nad człowiekiem przejął instynkt, a nie racjonalne myślenie. Doprowadza nas to na skraj, z którego uratować nasz może tylko przerwanie Endgame. Co oczywiście jest ciężkie, wręcz prawie niemożliwe, do wykonania.

Lepiej rozumiemy większość zdarzeń, ponieważ dowiadujemy się sporo o mitologii istniejącej w książce. kepler 22b jest wspominany stosunkowo często, choć nie w mitach - jak mogłoby się wydawać. Rasa nadludzi, bóstw pokroju keplera 22b bezsprzecznie zapisała się na kartach krwawej historii naszej planety. Rządzili nami, ale w taki sposób, jakiego nie potrafiliśmy wykryć ani zrozumieć. Zostaliśmy zmuszeni pochylić głowy, pod naciskiem mądrzejszych istot. W którymś momencie jest wspomniane nawet, gdzie mieszkają ci nadludzie. Jako tako poznajemy ich zwyczaje, zachowania i obrzędy.

Bardzo przeżyłam śmierć kilkorga bohaterów w poprzednich tomach, jednak dopiero w tym, kiedy Graczy poznałam bardzo dobrze, miałam ich na wyciągnięcie ręki. Takich ludzkich, przyjaznych i niesamowitych. Dopiero w tej części dopadła Graczy śmierć, która ugodziła mnie nożem w plecy. Z zaskoczenia. W ogóle się tego nie spodziewałam. Stało się, a wydarzenia leciały na łeb na szyję i nie było czasu, żebym do końca zrozumiała, co się właściwie stało. Dopiero kiedy zamknęłam książkę i odetchnęłam od nadmiaru akcji mogłam wydać z siebie niemy krzyk. Tak po prostu zamordowani. Dotarła do mnie wtedy brutalność Endgame. Podobało mi się, w jaki sposób to wszystko rozegrano.

Książka bezsprzecznie powala swoje poprzedniczki na kolana. Ciągle wstrzymywałam oddech w obawie o Graczy i losy świata, przyglądałam się wszystkiemu z góry i żałowałam, że nie mogę im pomóc. Dodam jeszcze tylko, że okładka prezentuje się super, a układ typograficzny książki się nie zmienił - czyli nie ma akapitów.

Dział: Książki

W kwietniu Dom Wydawniczy Rebis wydaje tom drugi Czerwieni Lindy Nagaty.

Porucznik James Shelley i jego Oddział Apokalipsy walczyli o sprawiedliwość, kiedy przeprowadzili nieoficjalną misję o kryptonimie „Brzask”. Po powrocie do Ameryki stają przed sądem wojskowym. Pragną ujawnić korupcję wśród elit politycznych i biznesowych, ale nie jest to takie proste. W kraju, który wciąż dochodzi do siebie po nuklearnym zamachu terrorystycznym z Dnia Komy, sala sądowa staje się kolejnym polem bitwy.

Kiedy społeczeństwo obiegają wieści o tajemniczej zbuntowanej sztucznej inteligencji zwanej Czerwienią, narasta nowa fala przemocy, a Shelley znowu znajduje się w samym centrum wydarzeń. Nękany przez wrogów postanawia działać. Czy jednak sam podejmuje decyzje, czy manipuluje nim Czerwień? I czy ma to jakieś znaczenie, kiedy miliony ludzi mogą zginąć w wojnie jądrowej?

Tytuł oryginału: The Trials.
Tłumaczenie: Mirosław P. Jabłoński
Liczba stron: 464
ISBN: 978-83-8062-145-9
Data premiery: 11 kwietnia 2017 r.
Cena: 39,90 zł

 

Dział: Książki
poniedziałek, 20 marzec 2017 14:58

Szklany tron. Tom 5. Imperium burz

Nad Erileą gęstnieją czarne chmury. Erawan zbiera swoje złowrogie siły, by zadać światu ostateczny cios. Aelin Galathynius staje z nim do walki, by bronić królestwa i swoich bliskich. Dla Aelin droga do tronu Terrasenu dopiero się rozpoczęła. Młoda królowa cały czas poznaje swoje dziedzictwo i uczy się swojej magii. Im więcej jej używa, tym bardziej przekonuje się, jak potężny jest ogień krążący w jej żyłach.

Dział: Książki

Trzeci i zarazem ostatni tom zabawnej trylogii fantasy. W książce, podobnie jak w poprzednich częściach: “Zły jednorożec” i “Puchaty smok”, występuje mnóstwo absurdalnego humoru i oryginalnych postaci. Przekład autorstwa Piotra W. Cholewy.

Dział: Książki

Setki lat przed wielką Wojną Magów był sobie kraj nieświadomy, że znalazł się na skraju katastrofy…

Młoda i porywcza Barl pragnie sprawdzić granice swojego magicznego potencjału. Jednak z powodu surowo przestrzeganej hierarchii społecznej studiować mogą tylko magowie o wysokim pochodzeniu. Barl rozpaczliwie pragnie się uczyć, a ten zapał pcha ją ku buntowi, przez co dziewczyna popada w konflikt z Radą Magów. Okazuje się, że być może już nigdy nie będzie mogła posługiwać się mocą. Wtedy poznaje Morgana Danfeya, członka Rady. Barl i Morgan uświadamiają sobie, że razem potrafią stworzyć niezwykłe nowe zaklęcia. Lecz pokusa, jaką niesie tak potężna moc, obnaża mroczną stronę duszy maga, który wkrótce rzuci kraj na kolana.

Dział: Książki
niedziela, 19 marzec 2017 01:48

Enigmatis: The Ghosts of Maple Creek

„Enigmatis: The Ghosts of Maple Creek” to nie pierwsza przygodówka typu point’n’click od Artifex Mundi, w jakiej przyszło mi próbować swoich sił. Był to jednak pierwszy tego typu tytuł, w jaki grałam na Playstation 4 w ogóle – dotąd na konsoli poświęcałam się bardziej skomplikowanym produkcjom, nadganiając takie hity, jak „Fary Cry 4” czy „Uncharted: Fortuna Drake’a”. Okazuje się jednak, że niezależnie od platformy jest coś w ręcznie rysowanych rozgrywkach spod znaku hidden object, co niezmiennie mnie do siebie przyciąga. A może to „tylko” moc produkcji od Artifex Mundi?

Małe miasteczko gdzieś na uboczu, otoczone przez gęste stare lasy; drewniane domy w starym stylu; deszcz, wiatr i burza z błyskawicami. Pośrodku tego wszystkiego ona – tajemnicza pani detektyw, która sama nie do końca wie, jak i dlaczego trafiła do tytułowego Maple Creek. Mijają sekund, a w jej głowie pojawiają się pierwsze myśli: było jakieś podziemie, gonitwa (czy to ona uciekała?), ktoś zaginiony. Kobieta wie, że zostało mało czasu. Tylko do czego? W ekspresowym tempie bohaterka musi nie tylko rozwiązać sprawę tajemniczego, mrocznego zakątka, ale i w ogóle zrozumieć, co tę sprawę stanowi. Tymczasem śledztwo komplikuje się jeszcze bardziej, gdy na jej drodze stają widma sprzed lat…

Fabuła „Enigmatis: The Ghosts of Maple Creek” sama w sobie nie wydaje się szczególnie odkrywcza (głównie za sprawą schematyczności i powtarzalności znanych motywów), ale mimo to dochodzenie do sensu zagadki i roli w niej bohaterki potrafi zaskoczyć. Historia, w której przyszło uczestniczyć graczowi, okazuje się wyjątkowo mroczna i niepokojąca jak na swój gatunek i to do tego stopnia, że raz czy dwa zdarzyło mi się nawet podskoczyć w reakcji na zaplanowanego przez twórców shockera. Co więcej, fabuła wydaje się skomplikowana i zajmująca do tego stopnia, że spokojnie mogłaby stanowić podstawę dla jakiejś dłuższej i niekoniecznie point’n’clickowej rozgrywki.

Głównie dla poznania kolejnych elementów akcji chce się zresztą rozwiązywać proponowane przez twórców łamigłówki. Te, od tych z opisywanego już przeze mnie „Nightmares from the Deep” różnią się niewiele. Wciąż dominuje wspomniane już hidden object, które jest podstawą mechaniki gry, chociaż pojawiają się i inne typy zagadek. Najczęściej jednak opierają się one na kolekcjonowaniu przedmiotów i układaniu ich w mniej lub bardziej skomplikowanych konfiguracjach (od zwykłych puzzli przez szyfry aż do wielopoziomowych zagadek związanych z manualnym skomplikowaniem danego mechanizmu). Niezmiennie bohaterka kursuje też od jednej do drugiej postaci oraz od jednej do drugiej lokacji. W przypadku tego tytułu dialogów jako takich jest zdecydowanie mniej niż w „Nightmares from the Deep”, a to głównie za sprawą odludnego miejsca oraz atmosfery opartej na osamotnieniu i izolacji, co sprawia, że podstawą dla motywacji poszukiwania danej rzeczy częściej jest natrafienie na przeszkodę niż efekt konwersacji, ale finalnie i tak chodzi o to samo – zbieranie, zbieranie, zbieranie i wykorzystywanie, wykorzystywanie, wykorzystywanie.

„Enigmatis: The Ghosts of Maple Creek”, podobnie jak „Nightmares from the Deep”, zostało przemyślanie wyposażone w rozwiązanie, które nie pozwala znużyć się schematycznie uporządkowaną mechaniką – tym razem tablicę poszlak i podejrzanych. Gromadzone przez bohaterkę wskazówki pozwalają się grupować według ustalonych odgórnie tematów, co samo w sobie jest świetne i odświeżające, ale też – dzięki świadomości gracza, że niektóre z elementów okażą się pomocne dopiero w przyszłości – kiedy nigdzie nie pasują, skłaniają po prostu do przemyśleń. Początkowo zagubiony gracz snuje rozliczne przypuszczenia na temat tego, kim jest sterowana przez niego postać, jak znalazła się w Maple Creek albo kim, u diabła, są ci dziwaczni ludzie i dlaczego mieszkają w tak przerażającym miejscu.

Jednak ani wyjątkowo skomplikowane czy oryginalne gry logiczne, ani wielowątkowa fabuła, ani nawet tablica poszlak nie stoją za tym, że „Enigmatis: The Ghosts of Maple Creek” prezentuje się jako niekwestionowany lider w swoim gatunku w ostatnim czasie, a to, że kiedy już się grę rozpocznie, ma się ochotę skończyć ją na jednym posiedzeniu (co nie jest trudne, bo zajmuje raptem kilka godzin, konkretnie z sześć lub siedem). Za tym z kolei stoi mistrzowsko skonstruowana atmosfera – zmieniające się, jeżące włos na głowie melodie; skąpane w bladoniebieskiej poświacie krajobrazy; rozświetlane błyskawicami pejzaże i mroczne postacie o ostrych rysach i z wyblakłym spojrzeniem.

Po raz kolejny Artifex Mundi zaskakuje swoją pieczołowitością i dbałością o detale. Następujące po sobie lokacje przemyślane zostały tak, by zaskakiwać i wprowadzać nutkę niepokoju do rozgrywki. W zasadzie każdy punkt gry niesie za sobą nową, chociaż niekoniecznie opowiedzianą, historię. Dlaczego dane miejsce spłonęło, dlaczego droga przez las została wydeptana akurat w tym miejscu, dlaczego ten konkretny dom popadł w ruinę i dlaczego wszystko w nim – chociaż ewidentnie od lat nieużywane – wygląda tak, jakby właściciele zamierzali wkrótce wrócić do posiadłości? Zastawione przedmiotami w części hidden object plansze momentami niemal irytują pomysłowością ukrywania poszczególnych obiektów i grą z ludzkimi przyzwyczajeniami (taka żaba, na przykład, nie musi być przecież faktyczną żabą, a dajmy na to: jej zdjęciem lub kształtem wyrytym w drewnie).

Kiedy już graczowi uda się ukończyć główny wątek fabularny „Enigmatis: The Ghosts of Maple Creek” opisany w menu gry jako „Duchy Maple Creek”, czeka go jeszcze minifabuła w postaci „Duchów przeszłości”, w której to poznać może bliżej historię jednego z bohaterów pojawiających się w wiodącej linii fabularnej. Tutaj zabawy starcza na nie więcej niż godzinę. Może to i dobrze, bo zaangażowanie gracza wiedzącego jak rozgrywka się skończy (finał dodatku jest jasny po przejściu podstawy) jest zdecydowanie słabsze niż w przypadku „Duchów Maple Creek”. Trzeba jednak przyznać, że ogólny klimat został zachowany, a dzięki bonusowi historia faktycznie wydaje się pełniejsza.

Jeżeli przebrnęliście przez cały powyższy tekst, to wiecie już, że zabrzańskiemu studiu Artifex Mundi udało się po raz kolejny, tym razem również w wersji konsolowej. „Enigmatis: The Ghosts of Maple Creek” okazało się w moim odczuciu klimatycznym i zajmującym tytułem, który z pewnością będę miło wspominać i polecać każdemu fanowi przygodówek typu point’n’click. Niestety, jeżeli nie jesteście zwolennikami podobnej, casualowej przecież rozrywki, to i ten tytuł najpewniej was do siebie nie przekona. Chyba, że akurat szukacie czegoś do snu – ot tak, żeby rozgrywać co wieczór godzinkę od zwrotu akcji do zwrotu akcji – to wtedy trafiliście idealnie.

Dział: Gry z prądem