Rezultaty wyszukiwania dla: Sci Fi
Premiera: Falcon Asgaria
W sierpniu, nakładem Warszawskiej Firmy Wydawniczej, ukaże się powieść Grzegorza Wójcika, nosząca tytuł Falcon Asgaria. Secretum objęło książkę patronatem medialnym.
Likwidator '44
W sierpniu swoją premierę ma Likwidator'44 autorstwa Dominika Kozara, która ukarze się nakładem wydawnictwa Videograf. Secretum objęło powieść patronatem medialnym.
Czarodziejka ze Świata Czarownic
W sierpniu premierę ma piąty tom "Świata Czarownic" Andre Norton, który wydawnictwo Nasza Księgarnia postanowiło wznowić w pięknym, ciekawym wydaniu. Portal Secretum objął cykl patronatem medialnym.
Drugi tom sagi Antilia już w połowie Października!
Już niebawem, nakładem wydawnictwa Feeria, ukaże się drugi tom wciągającej powiesci spod pióra Ewy Seno - "Cena odwagi". Secretum objęło książkę patronatem medialnym.
6000 #1
Odmęty szaleństwa – czyli dziejący się 6000 metrów pod wodą, pełen tajemnic i chaosu horror – to nowa, majowa manga wydawnictwa Yumegari. Całość serii jest już zakończona i składa się z czterech tomów, które powoli ukazywać się będą w Polsce. Cykl stanowi mieszankę gatunków, takich jak: horror, sensacja, seinen (manga lub anime adresowana głównie do młodych mężczyzn w wieku pomiędzy osiemnastym a trzydziestym rokiem życia; jej kobiecym odpowiednikiem jest josei-manga), supernatural, dramat.
Pracujący na platformie młody mężczyzna, Kadokura Kengo, ma za zadanie, wraz z grupą specjalistów, zbadać, co wydarzyło się trzy lata wcześniej na stacji Cofdeece. Ich głównym celem jest przywrócenie jej sprawności. W tym celu opuszczają się 6000 metrów pod wodę. Jednak już na samym początku dzieją się nieprzewidziane wypadki. Członkowie wyprawy zostają ranni, mają miejsce niezwykłe rzeczy, coś negatywnie oddziałuje na psychikę ludzi. Kadokura Kengo odkrywa coraz to nowe, niepokojące tajemnice. Im więcej czasu upływa, tym sytuacja na podwodnej stacji staje się bardziej napięta. Natomiast kompania, która ma prawa do stacji, wyraźnie stara się przed członkami wyprawy naprawczej coś ukryć.
Pierwszy tom mangi stworzony został dość chaotycznie, a jego fabuła jest nie do końca jasna.
Niewątpliwie jednak wzbudza ciekawość czytelnika. Mamy do czynienia z wydarzeniami paranormalnymi oraz psychologicznymi. Akcja toczy się wartko – momentami nawet za szybko, by od razu ogarnąć ją w całości. Potrzeba czasu i zastanowienia. "6000" to prawdziwy, trzymający w napięciu horror. Jeden z tych komiksów, które straszą nawet już odłożone na półkę.
Wydanie mangi jest porządne. Kolorowa obwoluta, intrygująca grafika okładki, dobra i dopracowana kreska, oraz nieodłączny, nadający klimatu i wzbudzający niepokój chaos. Niektóre rysunki są przerażające. Nokuto Koike bez problemu tworzy i utrzymuje niezwykłą, napiętą i pełną grozy atmosferę. Nigdy nie wiadomo, co znajdzie się na następnej stronie...
Tak jak gatunek na to wskazuje, manga przeznaczona jest przede wszystkim dla dorosłych, a w szczególności mężczyzn. To trzymający w napięciu, wzbudzający niepokój horror – niemalże z klasyki tego właśnie gatunku. Tomik jest niewątpliwie intrygujący i warty tego, by do niego zajrzeć. Natomiast zakończenie po prostu się urywa – by zmusić czytelnika na niecierpliwe oczekiwanie na to, co stanie się dalej. Ja sama nie mogę się już doczekać.
Noe #1: Za niegodziwość ludzi
Na podstawie Biblii powstało naprawdę bardzo wiele historii. Tym razem jest to komiks z rysunkami Niko Henrichon, noszący tytuł „Noe, za niegodziwość ludzi". Oczywiście nie jest to ilustrowana opowieść biblijna, raczej luźna interpretacja, a nawiązania do religii chrześcijańskiej są w nim niewielkie. To raczej fantastyczna przygoda, dziejąca się w czasach przed naszą erą.
Bóg odwrócił się od ludzi z powodu ich nikczemności, którą udowadniają na każdym kroku. Pewnego dnia Noe doświadcza ich niegodziwości na własnej skórze. Jego rodzina cudem uchodzi z życiem. On sam natomiast ma wizje, w których Bóg zsyła na ludzi masową zagładę. Wraz z żoną i dziećmi wyrusza w podróż, by zrozumieć, co one oznaczają.
Ciekawym wątkiem, który stworzyli Darren Aronofsky i Ari Handel są spadające z nieba spalone anioły, które postanowiły „zejść na dół", by pomóc ludziom. Nauczyli oni człowieka wszystkiego, co uznali za niezbędne, ale on otrzymane umiejętności zaczął wykorzystywać, by rozpoczynać wojny, siać zniszczenie, śmierć i zagładę.
Wydanie komiksu jest naprawdę solidne. Twarda oprawa, dobry papier, kolorowe ilustracje. Zarówno pod względem graficznym, jak i fabularnym został stworzony w bardzo ciekawy i staranny sposób. Co prawda opiera się na znanych źródłach, historię jednak przedstawia na swój własny, oryginalny sposób, a czytelnika kusi sięgnięcie po kolejny tom. Zwłaszcza, że w pierwszej części niewiele się dzieje i zapewne reszta opowieści rozwinie się w następnym komiksie.
Po tom warto sięgnąć przede wszystkim dla cudownej oprawy graficznej. Ilustracje są żywe i niezwykłe. W genialny sposób oddają mroczny klimat historii. Oprócz budowli i ruin, Niko Henrichon stworzył wiele ciekawych postaci, z których twarzy bez problemu można wyczytać najróżniejsze emocje. Gdy dodamy do tego oryginalne wykorzystanie pomysłu na scenariusz, powstanie nam maleńkie dzieło sztuki, które przyjemnie będzie postawić na swojej komiksowej półce.
Chyba wszyscy znamy dalszy ciąg i zakończenie tej historii – pytanie jednak, jak potoczy się ona w wersji komiksowej. Czym tym razem zaskoczą nas scenarzyści? Jakie wizje roztoczy przed czytelnikami rysownik? Grafika jest tak wymowna i efektowna, że na długi czas po obejrzeniu pozostaje jeszcze w umyśle. Mimo tematyki, za którą osobiście niespecjalnie przepadam, komiks wywarł na mnie ogromnie pozytywne wrażenie. Z przyjemnością zapoznam się z kolejnymi pracami Niko Henrichon'a i jego niesamowitą wyobraźnią. Dla każdego miłośnika historii graficznych „Noe, za niegodziwość ludzi" będzie nie lada gratką.
Basement
„Basement" to jednotomowa manga z gatunku horroru, stworzona przez polskie studio Yumemori. Szczerze przyznam, że lubię sięgać po historie, przy których wiem, że poznam zakończenie. Już nieco irytowały mnie komiksy mające po osiemnaście tomów, których kolejne części wydawane są raz na pół roku. Dlatego też do czytania tego tytułu od razu byłam bardzo pozytywnie nastawiona.
Redlon, Anglia, XVIII wiek. Mary Hatlington zmarła przy porodzie, co załamało jej męża. Mężczyzna najpierw zabił trójkę swoich dzieci, a później popełnił samobójstwo. Z jakiejś przyczyny z całej rodziny ocalał jedynie noworodek. Minęło piętnaście lat od tej historii. Christine, nieszczęśliwa, osierocona nastolatka, by popisać się przed kolegami, zgodziła się spędzić godzinę w opuszczonym domu Hatlingtonów. Wpada jednak do piwnicy, z której w magiczny sposób przenosi się do zupełnie innego, fantastycznego świata, w którym poznaje niezwykłych przyjaciół.
Komiks ma swoje wesołe momenty, ale zapewniam, że nie posiada on szczęśliwego zakończenia. Za to pełne uroku sceny ze słodkimi, krwiożerczymi potworkami - jak najbardziej. Poznajemy losy biednej, osieroconej dziewczynki, która nie cofnie się przed niczym, by być akceptowana i szczęśliwa. Fabuła mangi jak na swoją długość jest niezwykle pomysłowa i intrygująca – choć muszę przyznać, że również mocno skondensowana. Akcja toczy się wartko, a tomik wertuje się z przyjemnością, ani na moment nie odkładając na bok.
Rysunki Studia Yumemori są świetne. Bardzo podobają mi się postacie i senne, angielskie miasteczko. Innym ilustracjom również nie mam nic do zarzucenia. Za to nieszczególnie podobały mi się dialogi, zwłaszcza te w wykonaniu męskiej wróżki. Wydawały mi się zbyt slangowe i rażące. Kto jednak wie – być może to ja mam swoje własne, specyficzne poczucie humoru. W każdym razie te sentencje zdecydowanie nie przypadły mi do gustu. Przyznaję jednak, że jest to właściwie jedyna rzecz, która w tytule „Basement" mi się nie spodobała. Reszta była ciekawa, zgrabna i urzekająca.
Bać się po przeczytaniu mangi z pewnością nie będziemy. Pozostanie za to na pewno uczucie smutku. Tomik jest mimo tego dobry i warty polecenia. Staranne, urzekające ilustracje, ciekawa fabuła i wartko tocząca się akcja. Taka przyjemna historia do szybkiego przeczytania. Jestem niezwykle zadowolona, że należę do grona jej szczęśliwych posiadaczy. Polecam!
Jakub Wędrowycz FKGK
Andrzej Pilipiuk publikując w 1996 roku na łamach pisma „Fenix" opowiadanie „Hiena", na pewno nie spodziewał się jaki sukces odniesie jego bohater. Pięć lat później nakładem nowo powstałego wydawnictwa Fabryka Słów ukazał się pierwszy zbiór opowiadań z tytułowym Jakubem Wędrowyczem. „Kroniki..." zapoczątkowały nowy cykl, kontynuowany w kolejnych pięciu zbiorach. Na kanwie nieustannej popularności czołowego polskiego egzorcysty-amatora zaczęto organizować Dni Jakuba Wędrowycza w Wojsławicach, produkować koszulki z wizerunkiem bimbrownika, wydano komiks z ilustracjami Andrzeja Łaskiego, zaś w tym roku ukazała się Fabularyzowana Kolekcjonerska Gra Karciana. Jej autorem jest Artur "ARTUT" Machlowski z serwisu Valkiria, zaś została ona wydana na licencji wydawnictwa Fabryka Słów.
Jako fan pijaczyny Jakuba z uwagą śledziłem pierwsze zapowiedzi dotyczące wydania gry karcianej i z uśmiechem na twarzy oglądałem projekty kart. Jak wielka była moja radość po otrzymaniu przesyłki z oczekiwanym starterem. Poczułem się jak Gollum trzymający w swoich rękach magiczny Pierścień i szepczący „my precious". Dobrej jakości pudełko, w którym zastosowano ciekawy efekt wyciętej, podwójnej okładki, a w nim instrukcja i 60 kart.
Najpierw szybkie spojrzenie na karty. Wszystkie elegancko wykonane, drukowane na wysokiej jakości papierze i lakierowane (dzięki temu wytrzymały m.in. rozlanie chmielowego napoju alkoholowego). Wśród nich znajdziemy jednego herosa, sześć miejsc, sześciu wrogów oraz pozostałe zwane Gratami, Efektami i Fuchami. Twórcą ilustracji na kartach jest Andrzej Łaski, autor wcześniej wspomnianego komiksu „Dobić dziada". Dzięki temu fani jego kreski na pewno nie będą zawiedzeni.
Załączona do karcianki instrukcja jest ładna, czytelna i wzbogacona ilustracjami (m.in. pomocny przy pierwszych rozgrywkach schemat ułożenia kart na stole). Ponadto napisana jest z humorem i językiem, którego nie powstydziłby się sam Andrzej Pilipiuk. Zawarte na dwóch stronach zasady klarownie przedstawiają sposoby rozgrywek.
Po lekturze instrukcji czas na pierwszą rozgrywkę. Potrzeba tylko zaopatrzyć się jeszcze w sześciościenną kostkę, która nie jest dołączona do gry. Nie powinno być to problemem. Koszt kości jest niewielki, a na pewno każdy gracz posiada taką w swoim domu. Plusem JW FKGK, jest możliwość gry wieloosobowej, jak i, co jest nowością wśród kolekcjonerskich gier karcianych, jednoosobowej. Drugi tryb jest oczywiście łatwiejszy (uzależniony tylko od losowości rzutu kostką), ale również idealny do nauki, czy testowania zawartości swojej talii przed wieloosobową grą.
Na początek warto wspomnieć, że autor karcianki chcąc aby gracze bardziej poczuli wiejski klimat prozy Pilipiuka, wprowadził inne nazewnictwo podziały przebiegu gry. Zamiast rund, etapów czy tur, mamy Flaszki, Kolejki i Banie. Kolejny plus.
Grę rozpoczynamy od wybrania z talii karty Herosa, w którego się wcielimy, kart Wrogów z którymi przyjdzie nam się zmierzyć oraz kart Miejsc, czyli lokacji w których będziemy spotykać wrogów. W grze wieloosobowej elementem, który urozmaica grę, jest wymiana kart Wrogów i Miejsc. Nasze karty przekazujemy osobie z siedzącej po naszej lewej stronie. Oczywiście w grze dwuosobowej następuje tylko wymiana tych kart. Pozostałe karty, czyli Graty (ekwipunek), Fuchy (zadania poboczne do wykonania), Efekty (dodatkowe umiejętności) i Trunki (wspomagacze bohatera) tasujemy. Wszystkie karty rozkładamy np. wg schematu przedstawionego w instrukcji. Przed rozpoczęciem uzbrajamy jeszcze naszego Herosa w Graty zgodnie z opisem na karcie. Zatrzymując się w tym miejscu, warto spojrzeć na dół karty bohatera. Znajdziemy tam jego cechy (współczynniki), które określają siłę w walce wręcz, moc w walce z siłami magicznymi, ochronę w trakcie obrony oraz sławę (wartość sukcesu).
Czas na rozlanie pierwszej Flaszki (czyli rundy). Rozpoczynamy pierwszą Kolejkę, która dzieli się na cztery Banie. Aby nie dublować informacji zawartych w instrukcji, nie będę się zbytnio rozpisywać na temat samego przebiegu gry. W skrócie w pierwszej Bani ciągniemy karty, w drugiej odsłaniamy Wroga i Miejsce w którym przyjdzie nam się z nim zmierzyć, w trzeciej dozbrajamy naszego Herosa (w tym mogą nam pomóc również pozostali uczestnicy) oraz wykładamy Fuchy. Najbardziej ekscytującą i losową fazą jest oczywiście ostatnia Bania, czyli potyczka z wrogiem. Podobnie jak w przypadku innych gier karcianych, porównujemy naszą Siłę z Siłą Wroga. Wliczamy wszelkie modyfikatory dla naszego Herosa pochodzące od Gratów (możemy również użyć jednorazowych Efektów) oraz dla Wroga pochodzące od Miejsca. Po tym następuje moment, kiedy pozostali gracze, aby utrudnić nam potyczkę, dozbrajają wroga swoimi kartami. W tym miejscu możemy mieć do czynienia ze złośliwością pozostałych graczy. Aby walka była jeszcze bardziej urozmaicona, rzucamy kostką K6 i dodajemy wynik do Siły naszego Herosa, zaś nasz sąsiad po lewej rzuca kością za naszego Wroga. Ostatecznie możemy wygrać walkę (wtedy zbieramy punkty Sławy Wroga oraz Fuch, który udało nam się przy okazji wykonać), zremisować (w następnej kolejce walczymy dalej z tym Wrogiem, który nas „goni" oraz z nowym), przegrać (obracamy naszego Herosa zaznaczając, że jest „ranny" oraz odrzucamy nasz cały ekwipunek). Jeśli ponownie przegramy w następnej kolejce, a jesteśmy już „ranni", odrzucamy wszystkie nasze trofea, tak aby suma Sławy była dwukrotnie wyższa niż Sława Wroga, którego nie udało nam się pokonać. Na szczęście możemy się wyleczyć pijąc Trunki.
Rozgrywka kończy się wraz z wyczerpaniem Miejsc, w których walczymy. Mając na uwadze ich ilość, możemy rozegrać Małą (6 Miejsc), Dużą (12 Miejsc), Wielką (18 Miejsc) lub Epicką (24 Miejsca) Przygodę. Podstawowy starter pozwala nam na grę w Małą Przygodę. Zwycięzcą całej Przygody zostanie gracz, który zdobędzie największą ilość punktów Sławy. W ten sposób spokojnie może dojść do sytuacji, w której pierwszy uśmiercony gracz zostaje na koniec wygranym.
Kolejnym ciekawym rozwiązaniem, które wyróżnia JW FKGK jest zastosowanie kombosów, czyli układów znanych z Pokera, w trakcie gry. Karty posiadają figury i kolory znane z klasycznych talii, dzięki czemu możemy ułożyć np. Karetę, Trójkę czy Pokera Królewskiego. Użycie kombosów pozwala nam np. otrzymanie większej ilości punktów Sławy po walce, dociągnięcie nowych kart czy wyleczenie Herosa.
"Jakub Wędrowycz Fabularyzowana Kolekcjonerska Gra Karciana", jak sama nazwa wskazuje, jest grą kolekcjonerską. Podobnie jak w przypadku takich tytułów jak: Magic The Gathering czy World of Warcraft, mamy możliwość zaopatrzenia się w zestawy dodatkowe, tzw. boostery. Wydawca na dzień dzisiejszy przygotował dla nas dwa zestawy: mały w skład którego wchodzi 9 kart, oraz duży z 20 dodatkowymi kartami. Zgodnie z zapowiedziami nie będą wprowadzane znane z innych karcianek kolekcjonerskich sezony. Dzięki temu możemy być pewni, że zawsze ze stworzoną przez siebie talią będziemy "w grze". Turniejów zaś nie brakuje. W prawie każdym dużym mieście Polski organizowane są turnieje. Grając choć w jednym z nich można trafić do rankingu Wielkiej Ligi Egzorcystów.
O wrażeniach z gry wieloosobowej niestety dużo nie mogę się wypowiedzieć. Okazję do grania z innymi miałem na konwencie Inne Sfery we Wrocławiu. Choć nie udało mi się wygrać (i gdzie tu szczęście początkującego), przyjemność z rozgrywki była bardzo duża. Wiele czasu spędziłem na grze jednoosobowej (starter nie umożliwia gry dwuosobowej). W ciągu jednego wieczora można samemu rozegrać kilka "turniejów" z losem, ponieważ gra naprawdę szybko się nie nudzi. Jednak na dłuższą metę taka gra to jak picie wódki do lustra. Przyjemność krótkotrwała, a i w alkoholizm można popaść. Dlatego z niecierpliwością czekam na większą ilość turniejów we Wrocławiu.
Czas na podsumowującą ocenę dziecka Artura Machlowskiego. Gra zadziwia prostotą zasad i mechaniki. Po jednokrotnej lekturze instrukcji, w trakcie kolejek nie doświadcza się postojów na wyjaśnienie wątpliwości. Jeśli już się pojawią, a nie zostały wyjaśnione w instrukcji, warto zajrzeć na oficjalną stronę gry i zapoznać się z FAQ. W moim przypadku było tak przy okazji wyjaśnienia działania cechy Ochrona.
Za niecałe 50zł otrzymamy solidny produkt, który nie tylko nie zawiedzie fanów Jakuba Wędrowycza, ale pozwoli na świetną zabawę graczom, którzy nie mieli do tej pory styczności z bohaterem Andrzeja Pilipiuka. Zawarte na kartach cytaty i prosty humor przybliżają wiejską atmosferę. Nie pozostaje potem nic innego, jak zaopatrzyć się w wysokoprocentowy napój alkoholowy (jeśli drogi czytelniku masz poniżej 18 roku życia właśnie przeczytałeś "niesłodzony napój owocowy"), włączyć muzykę, która przybliży wiejski klimat (dla wytrzymałych może być nieśmiertelne disco polo) i wraz z kumplami rozegrać domowy turniej. Ja zaś idę dalej przekonywać moją drugą połowę na kupno kolejnego zestawu. W końcu po co ma tak przyglądać się jak sam gram.
Czarne historie. Głupia śmierć
Poszukiwałem gry, która będzie dobrą zabawą dla dwóch osób. Opcji było wiele, lecz moją uwagę przykuły „Czarne historie". Dlaczego akurat ta pozycja? Potrzebowałem czegoś nieskomplikowanego, co pozwoli spędzić czas na dobrej zabawie, a nawet rozbawić. Wydano 6 części tego tytułu, ale mi najbardziej spodobała się odsłona pod tytułem „Głupia śmierć".
„Czarne historie. Głupia śmierć" jest grą zawierającą 50 kart z opisanymi wydarzeniami, które doprowadziły do absurdalnej śmierci. Przód każdej z kart zawiera tytuł, ilustrację i kilka informacji. Jedynie mistrz tajemnic zapoznaje się z pełną historią śmierci będącą na odwrocie karty, która również została opatrzona obrazkiem nawiązującym do tego wydarzenia. Gracze muszą zadawać pytania mistrzowi tajemnic w ten sposób, aby on mógł odpowiedzieć „tak" lub „nie". Poprzez przeprowadzanie wywiadu należy zebrać dane, które pozwolą na rozszyfrowanie zagadki zgonu.
Zawartość pudełka i instrukcja
Najmocniejszą stroną gry jest samo opakowanie. „Głupia śmierć" jest edycją limitowaną, dlatego karty zapakowano do metalowego pudełka. Mamy 100 % pewności, że „Czarne historie" nie zniszczą się poprzez zgniecenie. Znajdujące się w środku karty są w dużym rozmiarze i zostały wykonane z grubego papieru. Składana instrukcja jest jeszcze trwalsza oraz zrozumiała. Jeśli chodzi o ocenę gry pod kątem odporności na uszkodzenia wywołane eksploatacją lub nagłym wypadkiem, to śmiało daję 12 na 10 punktów.
Plusy i minusy
Sceptycy mogą stwierdzić, że jest to gra jednorazowa, gdyż po pierwszym zapoznaniu się z kartą, po raz drugi nie ma sensu nią grać. Niestety jest to prawda, lecz nie do końca. Jeśli znamy już daną historię, to możemy zostać mistrzem tajemnic i zagrać z przyjaciółmi, którzy jeszcze nie mieli styczności z dziełem Niemców. Corinna Harder i Jens Schumacher wyszukali świetne przypadki zgonów i warto kupić tę pozycję żeby choćby po prostu zapoznać się z nimi i odłożyć je na półkę. No i nie sposób nie wspomnieć o Bernhardzie Skopniku, który zilustrował „Czarne historie. Głupia śmierć" nadając im niepowtarzalny klimat.
Wykonanie, frajda z rozwiązywania zagadek, niesamowite opowieści i atmosfera - to wszystko otrzymamy za słuszną cenę od Wydawnictwa G3 Poland. Gra jest bardzo ciekawa i śmiało polecam ją każdemu, a zwłaszcza tym, którzy lubią dochodzić do zaskakującej prawdy. Dawno nie byłem tak zadowolony z zakupu i przypominam - „Czarne historie. Głupia śmierć" to edycja limitowana!
Czekając na odkupienie
Gdy w życiu człowieka los stawia na drodze siły nieczyste, walka z nimi jest na porządku dziennym. Czy człowiek w tej potyczce ma jakąkolwiek szansę? Jedno jest pewne, gdy w życiu chodzi o zemstę, trudno jest obejść się bez ofiar. Gdy ponadto jedna osoba ma stoczyć walkę ze Śmiercią i Królową Piekła, walka ta ma tragiczny skutek. Lecz czy uczucie inne niż nienawiść potrafi przerodzić się w coś zupełnie przeciwnego?
Cassandra ma burzliwą osobowość. Całe życie czuje, że jej wysoko postawiona społecznie rodzina wstydzi się jej istnienia. Wraz z dojrzewaniem dziewczyna przejmuje inicjatywę. Zaczyna coraz częściej uczęszczać na zakrapiane imprezy i stosować używki. Los pokazuje, że jedna z takich imprez kończy się dla niej tragicznie. Zgwałcona przez mężczyznę o zielonych oczach, długo nie potrafi się pozbierać. Z braku oparcia w ramionach rodziców, postanawia ich porzucić. Wyjeżdża do Nowego Orleanu, gdzie rozpoczyna nowe życie. Niestety przeszłość nie daje o sobie zapomnieć.
Wkrótce anioły zemsty „ukazują się" nad głową dziewczyny. Cassandra musi podjąć walkę z mężczyzną, który niegdyś wyrządził jej wielkie zło. To jednak nie koniec przygód. Dziewczyna przenosi się w czasie do V wieku, gdzie życie kobiety wcale nie jest łatwe. Mężczyźni bowiem mają je za nic. Jak poradzi sobie w takim otoczeniu dziewczyna, której jedyną bronią jest cięty język? Dlaczego Królowa Piekieł będzie czyhać na jej życie? Kto będzie pełnił w piekle rolę Śmierci i kim ona będzie dla Cass? Czy życie zgotuje dziewczynie jedynie piekło?
Po raz pierwszy miałam przyjemność przeczytać pozycję, która zabiera mnie do piekła. Przygoda ta, powiem szczerze, jest jak najbardziej udana. Zauważyłam nawet, że podziemie jest bardzo pociągające. „Czekając na odkupienie" jest utworem, gdzie dominuje przede wszystkim siła zemsty. Dostrzegamy w niej też, jak ona iskrzy się i dojrzewa, pomimo upływu lat. Niestety dla głównej bohaterki, wędrówka w czasie nie jest czymś dobrym. Czyhające na nią wciąż nowe niebezpieczeństwa dają szybko o sobie znać.
Książka jest bardzo przychylną pozycją, ukazującą wielki potencjał autorki. Katarzyna Łochowska, ma bardzo dobry styl pisania, który dobrze odbierany jest w tej lekturze. Jest to lekki i bardzo potoczny język, nadużywający niekiedy wulgaryzmów. Jednakże muszę powiedzieć, że książka jest dzięki temu, bardziej przyswajalna. Przede wszystkim właśnie dzięki ciętemu językowi bohaterów, nadużywania słów wulgarnych, lektura ta przywodzi na twarz uśmiech i chęć do dalszego zagłębiania się w nią. To, co jeszcze chcę powiedzieć, jeśli chodzi o samą autorkę, to fakt, że ma ona bardzo pozytywnie rozwiniętą wyobraźnię. Taką przygodę mogą wymyślić tylko nieliczni!
Książka ta pochłania od pierwszych stron. Osobiście bardzo cenię sobie, gdy w pozycji akcja szybko posuwa się naprzód, jak i gdy mamy do czynienia z wędrówką w czasie. To wszystko ta lektura posiada, co mnie bardzo cieszy. Czytałam ją z wielkim entuzjazmem od samego początku aż do końca. Nie czułam przy niej nudy ani tego, że mogłabym ją porzucić niedoczytaną. Gdy już zaczęłam się w nią dogłębnie wczytywać, nie potrafiłam się od niej oderwać. Jedyne czego żałuję to fakt, że nie jest ona zbyt objętościowo wielka.
Muszę też nadmienić, że pozycja ta posiada minusy ze strony wydawnictwa. Po pierwsze, chciałabym zwrócić uwagę na samą czcionkę. Niestety ja, jako osoba która ma problemy ze wzrokiem, bardzo nad nią ubolewam - zbyt mała czcionka utrudnia czytanie. Musiałam książkę trzymać bardzo blisko moich oczu, by litery się nie zlewały. Taki właśnie mankament odnalazłam w książce od początku. Niestety, musiałam o tym napisać, gdyż w tym właśnie Wydawnictwo się nie popisało.
Podsumowując, stwierdzam, że przygoda głównej bohaterki jest jak najbardziej godna polecenia. Wszystko, co zawarte w tej pozycji, daje bardzo wiele przyjemności. Istnieje w niej bowiem połączenie kilku gatunków literackich, dzięki czemu pozycję tę odczytać możemy, jak tylko chcemy. Romans, niekiedy erotyk, do tego też pewnego rodzaju akcja i strategia to tylko wyjątki, które rzucają się w oczy od początku. Niewyobrażalnie cieszę się, że tę pozycję polubiłam, ponieważ często pragnę do niej wracać. Pozostaje mi jedynie dodać, że bardzo ją polecam.