listopad 22, 2024

Rezultaty wyszukiwania dla: SPI

poniedziałek, 01 wrzesień 2014 21:38

John Scalzi - Czerwone koszule

Już na początku września, nakładem wydawnictwa Akurat oraz pod patronatem Secretum, ukaże się powieść sci-fi Johna Scalzi - "Czerwone koszule". John Scalzi stworzył brawurową powieść przełamującą znane konwencje. „Czerwone koszule" mają wiele z klasycznej powieści science-fiction nawiązującej do słynnego serialu „Star Trek". Scalzi traktuje jednak tę dość oczywistą inspirację jedynie jako punkt wyjścia; rozwinięcie tematu zaskoczy najbardziej wybrednych czytelników. Jego powieść jest przewrotna: zabawna, ale jednocześnie gorzka, pełna absurdów.

Dział: Patronaty

Jak co dzień, o 13:30, Marek wyszedł z firmy by przetrącić coś ciepłego w pobliskim lunch-barze. Gdy opuścił chłodne wnętrze biurowca zalała go fala słonecznego żaru. Oślepiony przez słońce zamrugał powiekami. Stał przez parę sekund przyzwyczajając wzrok i nagle opanowało go przeczucie, że dzieje się coś dziwnego. Zmrużył oczy.
Ulica wypełniona była stojącymi samochodami.
Taki korek, tutaj? - zdziwił się.
Kierowcy zamiast siedzieć w autach, wściekając się i trąbiąc raz po raz, stali obok i niepewnie się rozglądali. Niektórzy z przejęciem słuchali radiowych wiadomości.
Po drugiej stronie ulicy, przy witrynie sklepu z telewizorami, zebrał się kilkudziesięcioosobowy tłum.
Zupełnie jakby była wyprzedaż - pomyślał.
Dopiero teraz, z opóźnieniem, dotarł do jego uszu niesamowity jazgot setek odbiorników radiowych i ponury pomruk rozemocjonowanych ludzi.
Co jest grane? Co się dzieje?
Pierwsze skojarzenie jakie mu przyszło do głowy to, że może właśnie zaczął się kolejny 11.09, tyle tylko, że dla odmiany w Polsce. Zaraz potem oczyma wyobraźni ujrzał scenę z filmu "Znaki", gdzie nad największymi miastami świata wisiały złowrogie flotylle statków kosmicznych obcej cywilizacji.
Spojrzał na niebo. Było takie jak zawsze, błękitne, upstrzone gdzieniegdzie niegroźnymi puszystymi chmurkami.
Przebiegł przez ulicę i lawirując między autami dotarł do sklepu z telewizorami. Z trudem wcisnął się w kotłujący się podniecony tłum i po paru chwilach udało mu się ujrzeć to, co wywołało takie zamieszanie.
Lodowaty dreszcz przebiegł mu po karku, aż zadzwonił zębami jakby nagle dostał ataku febry. Serce zaczęło walić jak młot coraz bardziej przyspieszając. Zazwyczaj byłby przerażony. Myślałby, że dopadł go przedwczesny zawał i za udział w korporacyjnym wyścigu szczurów przyjdzie mu zapłacić najwyższą cenę. Ale teraz nie zwracał na to uwagi. Stał ściskany przez gęstniejący tłum, sparaliżowany lękiem a jednocześnie zafascynowany tym, co zobaczył.
- Przepraszam pana, czy to żart? - spytał drżącym głosem staruszek stojący obok niego.
W pierwszej chwili Marek nie wiedział, co mu odpowiedzieć. Wyrwany z przerażającego transu w głowie miał kompletną pustkę. Jeśli to, co widział, ma być końcem wszystkiego, to lepiej, żeby staruszek miał tego świadomość. Czas na to, by się z tym faktem pogodzić, uporządkować swoje życie, pomodlić się, czy... w ułamku sekundy stać się buddystą wierzącym w zjednoczenie z Wyższą Energią.
- To nie jest film? - dopytywał się z niedowierzaniem.
- Niestety - odparł Marek.
Niebo, na ekranie telewizora, upstrzone było czarnymi sześcianami.
Co to jest? Czy coś dziwnego wydarzyło się w tym całym chorym eksperymencie ze zderzaczem hadronów? Może naukowcy stworzyli dziwadełko - niespotykaną materię, która rozprzestrzenia się w zastraszającym tempie i przemienia znane nam cząsteczki w podobne sobie, niespotykane w naszym świecie?
Wyrwami w chmurach też nie było można tego nazwać - przecież musiały by być widoczne gwiazdy a nie jedynie martwa nieprzenikniona czerń. I jeszcze te dziwne kształty... może to UFO? Przecież pojawiało się draństwo tak nagle i praktycznie znikąd - w jednej sekundzie błękit nieba, chmurka i nagle BUM! zamiast chmurki smolisty sześcian...

Rozległ się histeryczny kobiecy krzyk, niewiarygodnie wysoki, aż cierpła skóra na karku.
Marek chciał zobaczyć co się dzieje, ale nie mógł się odwrócić - był unieruchomiony przez napierającą ludzką masę.
Coraz więcej krzyków. Ktoś się głośno modlił, ktoś inny histerycznie śmiał.
Nacisk tłumu trochę zelżał i Marek mógł się wreszcie poruszyć. Spojrzał w niebo. Pojawił się na nim czarny sześcian, który pochłonął fragment drapacza chmur.
W ciele mężczyzny zapanowało istne tornado. Serce biło jak oszalałe. Żołądek ściśnięty w bolesnym skurczu. Pot spod pach ściekał zimnymi strużkami a w uszach narastał jednostajny szum. Zaczęło mu się robić słabo i byłby zemdlał gdyby nie myśl, która huknęła mu w głowie jak uderzona przez żartownisia tuż przy uchu papierowa torebka:
Marta! Alicja! O Boże! - przypomniał sobie, że przecież, gdzieś tam, na drugim końcu miasta, są dwie przerażone kobiety. Sens jego życia. Żona i córka.
Drżącą ręka wyciągnął komórkę. Palec latał mu jak u dręczonego delirką pijaczyny, ale w końcu udało mu się wyszukać odpowiedni numer. Przycisnął telefon do ucha. Nagle na niebie pojawiło się kilka nowych sześcianów. Jeden z nich wchłonął przelatujący samolot i przesłonił słońce. Ulicę zalał złowieszczy cień. W słuchawce wybrzmiał komunikat, że sieć jest przeciążona.
A jakże by, kurwa, inaczej - pomyślał wściekły.
Wiedział, że musi się do nich jak najszybciej dostać. Przejął go lęk o to, czy tam, gdzie mieszkają, wszystko jest jeszcze w porządku. Biorąc pod uwagę to, co się dzieje, żaden samochód nie wchodził w rachubę.
Może pobiec? Nie, to raczej niemożliwe - czy koleś wypalający codziennie paczkę papierosów mógłby przebiec przez pół miasta niczym maratończyk na dopingu?
Marek stał bezradnie lustrując okolicę nerwowymi spojrzeniami. Potrącany przez biegających chaotycznie rozwrzeszczanych ludzi, poganiany narastającą paniką, w końcu ujrzał rozwiązanie i już po chwili był obok opartego o skuter chłopaczka, który z rozdziawionymi ustami wpatrywał się w niebo. Popchnął go i błyskawicznie wskoczył na siedzenie. Silnik był na chodzie. Marek wcisnął pedał gazu i ruszył lawirując między samochodami i ludźmi.
Albo to koniec świata, albo przechodzimy w inny wymiar. Tak, czy tak, 1: 0 dla cholernych Majów, a kolesiowi ten skuterek już się na nic nie przyda - odruchowo zaczął się sam przed sobą usprawiedliwiać.
Wjechał na wolny od samochodów chodnik. Trąbiąc bez przerwy zygzakował między odskakującymi w ostatniej chwili ludźmi. Nie zamierzał niechcący kogoś przedwcześnie uśmiercić – ot, tak na wszelki wypadek, jakby się miało okazać, że to jeszcze nie jest koniec świata.

Wszystko pociemniało. Sześciany pojawiały się tak szybko, jak pryszcze na twarzy dojrzewającego nastolatka. Miasto tonęło w półmroku tylko gdzieniegdzie rozświetlanym kolumnami słonecznego światła.
Marek pędził na skuterze, tak szybko jak to było tylko możliwe. Zimny wiatr boleśnie wciskał mu się w uszy, zmroził wysuszone gardło. Oczy łzawiły. Ryzykował, że za chwilę zginie - zderzy się z czymś lub kimś. Z drugiej strony, gdyby jechał ostrożniej mógłby nie dotrzeć na czas. Nie utuliłby Alicji i Magdy. Nie wyszeptałby im kojącym głosem, że wszystko będzie dobrze (choć wiedział, że tak nie będzie). Nie usłyszałyby po raz ostatni jak bardzo je kocha.
A może to tylko sen? - zdziwił się, że mu to wcześniej nie przyszło do głowy i była to jego ostatnia myśl; ułamek sekundy później przestał istnieć. Zniknął w nicości sześcianu, który pojawił się na jego drodze.
Marek został wykasowany z rzeczywistości.

--------

Planeta N'shaar. Czas: przed ziemskim końcem świata.

N'shaar, miejsce tak dziwne, że człowiekowi ciężko by było sobie wyobrazić. Smoliście czarna kulka dryfująca w mlecznobiałym wszechświecie. Z zewnątrz wyglądała na martwą i istotnie na jej powierzchni nie było ani jednego żywego organizmu - za to jej wnętrze, to już zupełnie inna sprawa; tętniło życiem. Przeorane ogromnymi tunelami przypominało gąbkę. Tunele pokryte były świecącymi jaskrawą zielenią gigantycznymi naroślami, które w rzeczywistości były miastami. W jednej z "narośli" - w mieście Gaa'nth kończyły się przygotowania do ważnego eksperymentu. Na obrzeżach miasta, w strefie przylegającej do powierzchni tunelu znajdował się kompleks laboratoriów HNAA'CS. W miejscu tym rozwijane były najbardziej zaawansowane technologie.

Szary, rozmyty kształt będący w rzeczywistości jednym z mieszkańców planety, przekazał za pomocą uderzenia myślowego polecenie do biotera (specyficznego komputera mającego wytworzyć sztuczną rzeczywistość i sztuczne życie).
Pojawiła się seria rozbłysków. Zgromadzeni w pomieszczeniu naukowcy wyostrzyli moany by móc odbierać wiązki myślokształtów. Nie potrzebowali wykresów, opisów, zdjęć, wszystkie eksperymenty zawsze doświadczali na sobie za pomocą zmysłu zwanego moaną. W ciągu ichnich kilku minut odebrali z biotera ogromny przekaz myślokształtów świadczący o tym, że eksperyment zakończy się sukcesem. Ich umysły przeniknęły symulację wszechświata i przefiltrowały miliardy lat jej istnienia. W kilku potężnych błyskach myśloksztaltów otrzymali wiedzę o sztucznym świecie.
Świecie, na którym powstał symulant życia - nieprawdziwe istoty, zwące siebie ludźmi. Zaistniały na chwilę w tysięcznej części ostatniej sekundy trwania eksperymentu. Niestety N'shaaranie nie mogli sobie pozwolić na to, by eksperyment trwał dłużej. Mimo, że smutek, okrucieństwo i wszystkie te straszne uczucia, które odebrali jako przekaz myślokształtów z ludzkiej planety, były bardzo ciekawe, choć przerażające (jako, że N'shaaranie nigdy czegoś takiego nie doświadczyli - po prostu nie znali tych uczuć), musieli eksperyment przerwać. Według wyliczeń jeszcze kilka tysięcznych sekundy i rozwój techniczny Ziemian osiągnąłby ryzykowny poziom. Zaistniałoby zagrożenie, że nauczą się podróżować między wymiarami. Oznaczałoby to, że teoretycznie mogliby nawet przeniknąć do n'shaarańskiego wszechświata i stać się prawdziwymi materialnymi bytami.
Ludzki wszechświat został wykasowany. Eksperyment zakończył się pełnym sukcesem.

--------

Ostatnie chwile istnienia naszego wszechświata: Ziemia. USA.Dom Stephena Wintersa w Los Angeles

Stało się to, o czym Stephen od dawna wiedział. Patrząc w zadumie na znikającą rzeczywistość, zastanawiał się, jaki to wszystko miało sens? Dlaczego tak się szarpał, ośmieszał w oczach świata usiłując powiedzieć ludziom prawdę? Jakie to miało znaczenie? Jakie w ogóle cokolwiek miało znaczenie, skoro z góry było przesądzone, że świat przestanie istnieć. Zresztą... „istnieć" - dobre sobie! Przecież Ziemia i wszechświat, cała rzeczywistość, tak naprawdę nigdy nie miały miejsca.
Gdy Stephen skończył badania, gdy ujrzał ich wyniki, w ciągu kilkunastu sekund całkowicie osiwiał. Przeraziło go to, co odkrył. Straszliwa prawda. Szarpał się potem wewnętrznie sam ze sobą. Przez kilka dni zastanawiał się, czy zachować tę wiedzę dla siebie, czy ujawnić ją światu. Ostatecznie uznał, że ludzie mają prawo wiedzieć. I co to dało? Nic! Publiczne go wyśmiano.
Ogłosił, że wszechświat i cała otaczająca ich rzeczywistość jest tak naprawdę gigantycznym hologramem; skomplikowanym komputerowym programem. A oni wszyscy uznali go za pomyleńca a jego największe odkrycie okrzyknięto największą brednią wszech czasów.
Stał przy oknie i patrzył jak ten cały hologram znika, sześcian po sześcianie, klaster po klastrze, znika z boskiego dysku twardego.
Z jednej strony było to przygnębiające - świadomość, że się nigdy nie istniało - a z drugiej czuł ogromną satysfakcję bo wiedział, że ci wszyscy, którzy go wyśmiewali teraz musieli zmienić zdanie, uznać jego wielkość i geniusz! Ponura to satysfakcja... bo i po co chwała i uznanie, gdy się właśnie powoli przestaje istnieć?
To koniec wszystkiego, ale czy ludzkość nie zasłużyła na taki los?

Dział: Opowiadania
poniedziałek, 22 wrzesień 2014 10:13

Wywiad z Aleksandrem Kowarzem

Terebka: Jak wyglądały początki Twojej przygody z literaturą? Długo musiałeś dojrzewać do świadomości, że jest to dokładnie to, czym chciałbyś się zajmować w przyszłości?

Aleksander Kowarz: Początek miał miejsce w szesnastym bądź siedemnastym roku mojego życia. Dokładnie zaczęło się od... próby przelania na papier intra gry komputerowej. Nigdy tego nie dokończyłem, za to zacząłem pisać coś, co w założeniu miało być opowiadaniem inspirowanym prozą Lovecrafta. Oczywiście te pierwsze próby były bardzo nieporadne, ale już wtedy wiedziałem, że to jest to, co chcę robić w życiu.

Dział: Wywiady
poniedziałek, 15 sierpień 2011 09:03

Garshasp

Odkąd ujrzałem trailer „Garshaspa", to wiedziałem, że muszę mieć tę grę. Bezustanne wycinanie w pień hordy potworów przez Tarzana z wielkim mieczem zapowiadało się świetnie. Czy mój entuzjazm był pochopny? Odpowiedź na to pytanie uzyskałem po zainstalowaniu i przejściu całej gry.

Po włączeniu dzieła stworzonego przez Just A Game i wydanego przez IQ Publishing wcielamy się w Garshaspa - wielkiego wojownika. Już na starcie ubijamy sporo monstrów, a następnie dowiadujemy się, że zły Hitasp zabił naszego brata i skradł buławę rodu. Chęć zemsty wypełnia nas po brzegi i ruszamy w celu odnalezienia zabójcy.

Cena „Garshaspa" nie powala, więc nie można oczekiwać, że grafika zrzuci nas z krzesła. Jest trochę niedociągnięć, główny bohater ma łuki brwiowe jak neandertalczyk (co pewnie było zamierzone), lecz mi się to kompletnie nie spodobało. W dodatku nie mamy wpływu na kamerę, która rusza się jak opętana. Często przeszkadza to w rozgrywce (zwłaszcza podczas elementów zręcznościowych), ale momentami efekt wychodzi bardzo fajnie - zwłaszcza kiedy na przykład biegniemy mostem. Wtedy widok zmienia się i podziwiamy bohatera z profilu oraz naprawdę ładnie zrobione krajobrazy. Spodobały mi się także przerywniki w postaci filmów - ciekawe urozmaicenie. Fabułę opisuje lektor, który mówi wyraźnie i zwięźle.

Jeśli chodzi o walkę, to jestem z niej zadowolony. Zazwyczaj naprzeciw nas staje spora grupa wrogów. Potwory nie stoją w szeregu oczekując na zderzenie z klingą. Bezustannie szarżują na nas, a my musimy coś z tym zrobić, gdyż nikt potyczki nie wygrał stojąc jak bałwan. Jest kilka typów wrogów, które wzbogacono o mimikę i gestykulację. Dla przykładu jeden rodzaj brzydali podnosząc się z ziemi, na którą przed chwilą go powaliliśmy, uderza pięścią o podłoże rycząc gniewnie. Nadano im trochę charakteru. Oczywiście starcie nie polega na bezsensownym klikaniu w przyciski myszki. Istnieje kilka sekwencji, które owocują uaktywnieniem widowiskowego comba przybliżającego nas do zwycięstwa. Kiedy wróg znajdzie się w zasięgu naszych ramion, wtedy naduszamy na klawiaturze odpowiedni przycisk i Garshasp bezzwłocznie łapie bestię, przyciąga do siebie i zabija, co ukazuje się w krótkim filmiku. Z większymi wrogami trzeba nieco się postarać, ale sami musicie to sprawdzić.

Przemierzając rozmaite plansze musimy skakać, wspinać się, zjeżdżać, a także trochę główkować. Chwile umila nam pasująca do klimatu muzyka w tle. Bardzo spodobały mi się elementy w grze, które dodają nam życia albo pozwalają zapisać grę - fajnie to wykombinowano. Jednakże nie jestem zadowolony z ilości broni i czasu gry. Tutaj gra zasługuje na spory minus.

„Garshasp" jest dobrym rozwiązaniem dla fanów hack'n'slash. Czy warto kupić? Myślę, że tak, lecz zaawansowani gracze pewnie oczekiwaliby czegoś więcej. Ja do takich nie należę, więc przed komputerem spędziłem miłe chwile i jestem usatysfakcjonowany. U mnie ma 6,5 na 10.

Dział: Gry z prądem
poniedziałek, 07 listopad 2011 08:47

A New Beginning: Odrodzenie

Są gry, które budzą w Tobie Sherlocka Holmesa. Ten we mnie chyba zapadł w sen zimowy lub jest po prostu w śpiączce, gdyż ciężko mi było wydobyć go z siebie. A może to nie moja wina? „Alpha Polaris", to gra typu point & click, która wymagała rozwikłania wielu zagadek. IQ Publishing wydało „A New Beginning: Odrodzenie", które o wiele bardziej zmusza do główkowania i to na wyższym poziomie. Tak, więc wina nie leży po mojej stronie i tak też będę sobie powtarzał.

O co tam chodzi? Otóż grupa naukowców żyjąca w 2500 roku musi egzystować w świecie, gdzie ludzkość została zdziesiątkowana przez matkę naturę (nie każda mamusia jest tak kochana). Nawiasem mówiąc całe szczęście, że wśród ocalałych znalazły się tak wielkie umysły, zapewne moje prapra(dużo pra)wnuki w przeciwnym razie już dawno wszyscy by wyginęli. Niestety ich obecność nie uchroni mieszkańców Ziemi przed masywnym wybuchem Słońca, dlatego zostaje powołany zespół pilotów, którzy wykonują skok w czasie do przeszłości, aby zapobiec katastrofie. Rach - ciach i pojawiają się w roku 2050. Niestety już wtedy źle się działo. Sydney płonie, Londyn tonie, a Moskwa tak zmrożona, że cała wódka zamarzła. Dwaj piloci na szczęście przetrwali i odkrywając, co jest przyczyną zmian klimatycznych wykonują kolejną podróż w czasie. Teraz reszta należy do was. Musicie uratować naszą planetę, gdyż Kapitan Planeta sobie nie poradził!

Wcześniej wspomniana przeze mnie „Alpha Polaris" jest pierwszą grą point & click, z którą miałem styczność i dlatego do niej będę się odnosił. „A New Beginning: Odrodzenie" jest o dwa poziomy wyżej, jeśli chodzi o całokształt. Pozycja wydana przez Just A Game jest idealna na początek przygód z tego typu grami i warto po nią sięgnąć zanim zainstaluje się dzieło stworzone przez Daedalic Entertainmen.

130 ręcznie rysowanych lokacji, to coś, co cieszy oko. Zwłaszcza fani komiksów będą zadowoleni między innymi z dialogów, które są właśnie w tej formie. Otoczenie zostało wykonane starannie, z dbałością o szczegóły, dlatego na każdej z plansz mamy multum interaktywnych punktów, które możemy obejrzeć, zabrać czy zajrzeć do środka. Szafy, szuflady, półki i masa przeróżnych rzeczy kryje w sobie wiele przedmiotów, a wszystko, co nas otacza jest niezwykle istotne i na pozór największy bubel czy śmieć może okazać się niezwykle przydatny, nawet do tego stopnia, że uratuje nam życie.

Każda rzecz jest tyle warta, na ile może się nam przydać. Nie wystarczy pozbierać wszystkiego, ale trzeba umieć to wykorzystać i to jest ogromny plus gry - oprócz Sherlocka Holmesa trzeba mieć w sobie MacGyvera. Od samego początku rozgrywki uczymy się kombinować. Umysł pracuje na najwyższych obrotach, oczy są rozbiegane i skanują otoczenie w poszukiwaniu czegoś przydatnego, a uśmiech gości na twarzy z każdą rozwiązaną zagadką. Łamigłówki nie są błahe, dlatego kilkakrotnie musiałem sięgać po poradnik.

„A New Beginning: Odrodzenie" otrzymało nagrody między innymi za muzykę i fabułę. Czy słusznie zostało docenione? Ratuję Ziemię przed zagładą i jeszcze się pytam? Pomysł jest naprawdę dobry, gdyż nie walczymy z obcą cywilizacją czy innymi przyczynami potencjalnego unicestwienia naszej planety. Wrogo nastawieni kosmici są fajni, ale już trochę oklepani. Zmiany klimatyczne, to coś oryginalnego i bardziej realnego (nie uwłaczając ufoludkom). Jeśli chodzi o muzykę w tle, to współgra z apokaliptycznym klimatem i dodatkowo soundtrack został udostępniony dla każdego z graczy. Warto robić obiad czy oczekiwać na wizytę duszpasterską przy odpowiednich dźwiękach.

MacGyver i Holmes już przeszli „A New Beginning: Odroczenie". Ja miałem nieco więcej problemów. Doceniając fabułę, łamigłówki oraz kunszt rysowniczy śmiało polecam tę grę. Chyba możecie opuścić kilka odcinków ulubionego serialu, aby ocalić Ziemię?

Dział: Gry z prądem
poniedziałek, 22 wrzesień 2014 08:13

Retrowizja odc. 3 - "Gabinet doktora Caligari" (1920)

Witam Was w kolejnym odcinku „Retrowizji", w której zajmujemy się już nieco zakurzonymi filmami fantasy, science-fiction oraz horrorami. Dzisiaj zajmiemy się szerzej tym ostatnim gatunkiem. Cofniemy się do początków kina grozy aż do roku 1920, w którym twórcy nie wiedzieli jeszcze jak połączyć głos aktora z obrazem, ale już umieli sprawić, by widzom przechodziły ciarki po plecach. I nawet nie potrzeba było do tego potworów, zjaw czy dużej ilości krwi i okrucieństwa. Wystarczył odpowiedni człowiek na odpowiednim miejscu.

Dział: Retrowizja
poniedziałek, 22 wrzesień 2014 08:10

Retrowizja odc. 2 - "Metropolis" (1927)

Witam Was z drugim odcinku cyklu „Retrowizja". Ci, którzy czytali mój poprzedni tekst już wiedzą o co chodzi, a tym, którzy trafili na ten tu po raz pierwszy wyjaśniam – mam zamiar pisać dla Was kilka słów od siebie na temat starych, a czasami bardzo starych filmów S-F, fantasy. Co jakiś czas zdarzy się też horror. Redaktorzy „Secretum" dwoją się i troją, by przekazywać Wam jak najświeższe informacje ze świata filmu, a ja odnoszę się do może już nieco zakurzonego archiwum. Tak jak napisałem dzieła, które mam zamiar tutaj opisywać są stare lub bardzo stare. „Podróż na księżyc" z odcinka pierwszego i dzisiejsze „Metropolis" kwalifikują się do tej drugiej kategorii.

Dział: Retrowizja
poniedziałek, 18 sierpień 2014 10:09

Rancho

Karol Borsuk, matematyk i profesor Uniwersytetu Warszawskiego, wymyślając w 1943 roku grę „Hodowla zwierzątek", na pewno nie spodziewał się, że jego pomysł przetrwa prawie 70 lat i będzie kontynuowany w różnych odsłonach. Wydawnictwo Granna, najpierw, w latach 90, wypuściło na rynek reedycję pod nazwą „SuperFarmer" opierając się na oryginalnych zasadach profesora (zostały one spisane na podstawie ustnych przekazów, gdyż prawdopodobnie nie zachował się żaden kompletny egzemplarz „Hodowli zwierzątek"). Autor wydania, Michał Stajszczak, wprowadził również nowy, bardziej dynamiczny wariant gry. „SuperFarmer" podbił nie tylko polski rynek, ale trafił również w różnych wersjach językowych do 20 krajów na całym świecie. W tym roku ukazała się kontynuacja przygód na farmie pt. „Rancho". Czy zabawa w hodowanie i rozmnażanie zwierząt oraz rozbudowywanie farm może bawić kolejne pokolenie, które wychowywane jest na grach komputerowych i telewizji? Czy „Rancho" ma szanse powtórzyć sukces swojego poprzednika „SuperFarmera"?

Zacznę od strony wizualnej gry. Solidne, tekturowe pudełko podobnie jak i plansza czy żetony zdobione są śmiesznymi wizerunkami zwierząt. Wystarczy jedno spojrzenie na nie i uśmiech na twarzy gwarantowany. Typowo karykaturalne ilustracje są dziełem Piotra Sochy (ilustrator m.in. Gazety Wyborczej, Polityki, Newsweeka). W pudełku znajdziemy dużą planszę gry z heksowymi polami, 96 żetonów zwierząt (króliki, owce, krowy i konie), 3 figurki dużych psów, 3 figurki małych psów, dwie kości dwunastościenne z wizerunkami zwierząt, sześcienną kość, kolorowe, tekturowe krążki (znaczniki kupionych pól) oraz kilkunastostronicową instrukcję. Elementy z tworzywa sztucznego (figurki czy kości) są starannie wykonane, zaś żetony czy plansza wyglądają na solidne i trwałe. W instrukcji zasady gry są przedstawione czytelnie i przejrzyście, opatrzone przykładami oraz ilustracjami. Zasady można przyjemnie przyswoić i wytłumaczyć dosłownie w kilka minut.

Głównym celem gry jest hodowla poprzez wymianę i rozmnażanie zwierząt, rozbudowa rancha i dążenie do posiadania wszystkich gatunków zanim zrobi to konkurencja. Rozgrywka przeznaczona jest dla dwóch do sześciu graczy i od ich liczby zależy, jakie rancha na planszy zajmiemy oraz z jaką ilością zwierząt w ogólnym stadzie wystartujemy. Mechanika gry składa się z dwóch podstawowych kroków. W pierwszym rozbudowujemy rancho i/lub wymieniamy zwierzęta. Na planszy znajduje się ściąga jaką ilość zwierząt danego gatunku wymieniamy na inny gatunek. Przykładowo jedna krowa warta jest dwie owce, jedna owca to sześć królików. Możliwe są różne kombinacje, czyli idąc za ciosem dwanaście królików to jedna krowa. Kolejne pola naszego rancha kupujemy za odpowiednią ilość królików. Ważne aby nowo nabyte pole sąsiadowało z dotychczas posiadanym. Do oznaczania kupionego pola służą kolorowe znaczniki. W drugim kroku rozmnażamy nasze zwierzęta poprzez rzut dwiema kośćmi. Jest to ciekawa faza, ponieważ zwierzę, które wypadło na kostce dodajemy do naszego stada i za każdą pełną parę otrzymujemy nowe zwierzę ze stada ogólnego. Przykładowo w stadzie mamy trzy króliki i jedną owcę. Na kościach wyrzuciliśmy królika i owcę. Z ogólnego stada otrzymujemy dwa króliki (trzy nasze i jeden z kości tworzą dwie pary) i jedną owcę (jedna nasza i jedna z kości tworzy jedną parę). Aby nie było tak kolorowo, na kościach widnieją również symbole wilka i lisa. Jeżeli na jednej z kości wypadnie drapieżnik, wychodzi on z lasu i sieje spustoszenie w ranchach wszystkich graczy. Które pola zaatakuje, wskazuje po rzucie kość sześcienna. Lis zjada tylko króliki, zaś wilk – owce, krowy i konie. Przykładowo po wyrzuceniu wilka, rzucamy drugą kością. Jeśli wypadnie cyfra „2", usuwamy wszystkie (wszystkich graczy) zwierzęta, które całkowicie lub częściowo zajmują pole o tej cyfrze. Przed skutkami wywołania wilka lub lisa z lasu chronią odpowiednio duże lub małe psy, które możemy kupić za odpowiednią ilość królików. Zamiast zwierząt „poświęcamy" stróża pastwiska.

W tych kilku zdaniach udało się przedstawić podstawowe zasady rozgrywki. Do nich dochodzi jeszcze możliwość blokowania innych graczy poprzez kupowanie pól w pobliżu ich głównych zagród.

W dużej mierze nasza wygrana w „Rancho" zależy od losowości. Możemy jednak wpłynąć na nią stosując przestawianie zwierząt z jednego pola na inne pole, aby uchronić je przed atakiem drapieżników. Można również przybrać różne taktyki co do rozmnażania zwierząt, np. skupiać się tylko na królikach, kupować nowe pola i na koniec tyle ich uzbierać aby masowo wymienić je na krowę, owcę i konia. Związane jest to z tym, że istnieje większe prawdopodobieństwo wyrzucenia na kościach królika niż owcy czy krowy. Dlatego interakcja pomiędzy graczami związania jest głównie z walką o króliki lub psy.

Grę rozpoczynamy z jednym królikiem i jedną owcą, mając do dyspozycji tylko dwa pola naszej zagrody. Z tego powodu pierwszy krok każdego gracza jest praktycznie taki sam – wymiana owcy na sześć królików, gdyż nie mamy za co kupić kolejnych pól i jedyne co nam zostaje, to liczenie na to, że w fazie rozmnażania wypadnie nam królik (nawet jeśli wypadnie nam owca, nie mamy wolnego pola na dodanie nowej do rancha, ponieważ na jednym polu możemy trzymać tylko jedno zwierzę – zasada ta nie dotyczy królików, ich może być sześć na jednym polu).

Rozgrywka w „Rancho" jest przyjemna i wesoła, choć czasami nie brakuje nerwów (szczególnie wtedy, kiedy przeciwnik wywołując z lasu lisa pozbywa nas i siebie dużej ilości królików). Grę testowałem w trybie dwu i trzy osobowym. W tym drugim przypadku ciekawsza jest interakcja pomiędzy graczami, gdyż łatwiej jest zbliżyć się w okolice zagrody przeciwnika aby blokować mu rozbudowę rancha. W trybie dwuosobowym gracze siedzą na przeciw siebie, więc z powodu dużej odległości, taktyka ta jest prawie niemożliwa.

Na koniec warto dodać, iż w październiku 2012 ukazał się mini dodatek do gry „Rancho", który można otrzymać za darmo od wydawcy. Wprowadza on dodatkowy żeton z kotem. Niestety na czas pisania tej recenzji nie było mi jeszcze możliwe przetestować zmian jakie on wprowadza.

Czas na krótkie podsumowanie:

Plusy:

  • Bardzo ładne i solidne wydanie
  • Dużo humoru
  • Figurki psów
  • Proste zasady i dobrze napisana instrukcja
  • Elementy taktyki
  • Sprawiedliwe usuwanie zwierząt po wywołaniu wilka lub lisa z lasu

Minusy:

  • Przy małej ilości graczy znikoma interakcja
  • Czasami monotonny i powoli rozkręcający się początek
  • Duża losowość

Jeśli szukasz gry, do rozgrywki w którą siądziesz z dziećmi; gry pełnej śmiechu oraz niespodziewanych emocji, „Rancho" jest odpowiednie dla Ciebie. Hodowla zwierząt i rozbudowa farmy to zabawa nie tylko dla nowicjuszy, ale również dla starszego pokolenia, pamiętającego początki SuperFarmera, którego tradycję „Rancho" znakomicie kontynuuje.

Skończę ciekawostką: dlaczego w grze „Rancho" (porównując ją do „SuperFarmera") nie ma świnek? Sprawę wyjaśnił autor gry, Michał Stajszczak na jednym z serwisów poświęconych grom planszowym. Brak świń związanych jest z tym, że gra ma być również eksportowana do krajów islamskich, gdzie zwierzę to traktowane jest jako „nieczyste". Chcąc uniknąć przeszkód zrezygnowano z nich.

Dział: Gry bez prądu
poniedziałek, 18 sierpień 2014 10:05

Pory Roku (Seasons)

„Najpotężniejsi czarnoksiężnicy królestwa zebrali się w sercu lasu Argos, aby wziąć udział w legendarnym turnieju dwunastu pór roku".

Gra „Season" umożliwia nam wcielenie się w magów, którzy korzystając z przeróżnych magicznych przedmiotów, dążą do zdobycia zaszczytnego tytułu Arcymaga. Czas jednak płynie nieubłaganie, pory roku się zmieniają, zaś do osiągnięcia wymarzonego celu mamy tylko trzy lata.

„Seasons" zostały wydane przez wydawnictwo Libellud oraz zaprojektowane przez Régisa Bonnessée'a (wcześniej jego gra „Himalaya" była nominowana do The Spiel des Jahres 2003). W polskie wydanie występuje pod tytułem „Pory roku" i możemy w tę grę zagrać dzięki wydawnictwu Rebel.

Przybliżając Wam grę, tradycyjnie zacznę od wrażeń wizualnych, a są one fantastyczne w dosłownym znaczeniu tego słowa. „Pory roku" zostały przepięknie wydane. Wzrok przyciąga bajecznie kolorowa okładka oraz jeszcze bogatsza graficznie zawartość. Z plansz czy kart bije baśniowy klimat trochę kojarzący się z „Alicją w krainie czarów". Z drugiej strony mamy dobrą technicznie jakość wydania: solidne tekturowe pudełko, trwała wypraska, drewniane elementy czy duże kości. W sumie w opakowaniu znajdziemy: okrągłą planszę obrazującą pory roku oraz okres trzech lat, tor punktacji (kryształów) graczy, cztery plansze graczy o nietypowym i bardzo ciekawym kształcie, drewniane znaczniki czarnoksiężników czy pór roku, 64 żetony energii, 20 dużych kości pór roku oraz w sumie 50 kart mocy podzielonych na trzy różne tryby gry (praktykujący i zaawansowany – 30, mistrzowski – 50).

Polskie wydanie jednak nie obyło się bez wpadek. W grze jest kilka błędów w tłumaczeniu z języka francuskiego, czy niekompletnie przetłumaczonych kart. Dołączona errata jednak te błędy naprawia.

Do gry dołączona jest także bogato ilustrowana 16-stronnicowa instrukcja. Przejrzyście przedstawia zasady, które opatrzone są wieloma przykładami. Dodatkowo znajdziemy w niej listę wszystkich kart z objaśnieniami oraz skrócony przebieg gry ze ściągą. Po pierwszym przebrnięciu przez instrukcję, rozgrywka może wydawać się dosyć skomplikowana, jednak jest to tylko mylne wrażenie.

Jak wcześniej wspominałem, „Pory roku" mają trzy warianty różniące się ilością użytych kart oraz stopniem zaawansowania. W pierwszym poziomie Czarodzieja Praktykanta grę zaczynamy z gotowym zestawem dziewięciu kart ( mamy wybór spośród czterech takich zestawów), zaś w rozgrywce korzystamy z pierwszych 30 kart. Drugi poziom Magiczny również korzysta z trzydziestu kart, lecz dobór dziewięciu kart odbywa się na zasadzie draftu. W trzecim poziomie Arcymaga w rozgrywce udział bierze 50 kart i również na zasadzie draftu tworzymy dziewięciokartową talię startową.

Mając już w ręce talię startową, czas na bardzo istotny moment w całej grze – fazę planowania. Jest ona o tyle ważna, gdyż musimy już na początku magicznego turnieju oszacować, które karty będą nam potrzebne w kolejnych latach. W ten sposób tworzymy trzy grupy (tzw. Biblioteki) po trzy karty. Z pierwszego zestawu będziemy korzystać w pierwszym roku, z drugiego – w drugim itd. W planowaniu warto zwrócić uwagę, na karty, których działanie może nam być przydatne pod koniec całego turnieju. Powinny znaleźć się wtedy w trzeciej Bibliotece. Wiele kart wzajemnie na siebie oddziałuje, więc również powinny znaleźć się w jednej grupie. Pierwszym kluczem do wygranej jest znalezienie odpowiedniej kombinacji.

Karty dostępne w grze związane są z energią czterech żywiołów: ogniem, wodą, ziemią i powietrzem. Ich zagranie wiąże się z poświęceniem odpowiedniej ilości i rodzaju energii. To iloma kartami możemy zagrać wiąże się natomiast z posiadaną mocą przywołania.

Czas rozpocząć wielki turniej Magów. Zaczynamy od aktualnie panującej pory roku i wykorzystujemy kości odpowiedniego do pory koloru. Ich ilość użyta w grze jest o 1 większa od liczy graczy. Każdy mag wybiera jedną kość i wykonuje związaną z nią czynność, zaś kość, która została na stole wskazuje nam o ile miesięcy przesuniemy się w kalendarzu turnieju. Kości umożliwiają nam wykonanie jednej z następujących akcji: dobranie kart, zdobycie nowych żetonów energii żywiołów, zwiększenie poziomu mocy przywoływania, przemianę energii lub zebranie kryształów. Zdobyte kryształy przekładają się na zwiększenie prestiżu danego maga, który oznaczamy na torze punktacji. Dodatkowo istnieje możliwość wykorzystania jednorazowych bonusów ułatwiających grę, które niestety na koniec wiążą się z ujemnymi punktami prestiżu (zgodnie z zasadą coś za coś).

Po upływie trzech lat w kalendarzu turnieju przychodzi czas na podliczenie prestiżu każdego gracza. Oprócz liczby kryształów zdobytych przez każdego maga i wykorzystanych bonusów, na prestiż mają wpływ karty, które pozostały w grze (wpływają dodatnio) oraz karty pozostałe na ręce (wpływają ujemnie).

Niezależnie od ilości graczy, rzeczywisty czas rozgrywki zamyka się w granicach 1 – 1,5 godziny. Związany jest on głównie z kością, która określa czas o jaki się przesuniemy w danej rundzie.

Tak jak wcześniej wspomniałem, w grze liczy się umiejętność odpowiedniego posługiwania się kartami, tworzenia „kombosów". W tym momencie pojawia się jeden z problemów. Gracz bardziej doświadczony ma bardzo dużą przewagę od początkującego. Związane jest to z lepszą znajomością kart i wiedzą, na temat ich wykorzystania i wzajemnego oddziaływania. Jedynym czynnikiem burzącym ten kontrast jest losowość. Niejednokrotnie potrafi ona zaprzepaścić całą taktykę podczas nieszczęśliwego dobrania nowej karty lub szybkiej zmiany pory roku.

Różnorodność i ilość kart, podobnie jak losowość, wpływa także na dużą regrywalność „Pór roku". Dzięki temu każda rozgrywka jest inna i pozwala cieszyć się draftem i taktycznym budowaniem Biblioteki.

Kolejnym wg mnie minusem gry jest brak kart, których działanie ograniczone jest tylko do danej pory. Znacznie urozmaiciłoby to rozgrywkę. Jedyna nadzieja w możliwych dodatkach, na które widać gra jest otwarta.

Czas na małe podsumowanie. „Pory roku" to jedna z ciekawszych tegorocznych gier dostępnych w Polsce. Pomijając znikome wady, doskonale nadaje się na rozgrywki w gronie przyjaciół i rodziny. Łatwość zasad czyni ją przystępną dla mniej doświadczonych. Losowość w rzutach kośćmi czy wyciąganiu kart wpływa na emocje, zaś budowanie mocnej talii i planowanie na przód, na myślenie taktyczne. Do tego bajkowa oprawa wizualna, jakość wydania i duża regrywalność, sprawi, że niejednokrotnie będziemy sięgać na półkę po ten tytuł. Wydawnictwo Libellud kolejny raz po „Dixit" nie zawiodło graczy, zaś rodzimy Rebel stanął (prawie) na wysokości zadania, aby przenieść „Seasons" na nasz grunt. Polecam oceniając grę na 8/10.

Plusy:

  • Jakość wydania
  • Proste zasady (choć na pierwszy rzut oka przytłacza mnogość informacji)
  • Duża regrywalność
  • Elementy taktyki
  • Szybki czas rozgrywki
  • Planowanie wykorzystania kart

Minusy:

  • Odczuwalny kontrast między doświadczonymi a początkującymi graczami
  • Czasami dokuczliwa losowość
  • Kilka błędów w wydaniu polskim (naprawionych erratą)
Dział: Gry bez prądu
piątek, 08 sierpień 2014 08:40

Cyberpunk

"Science fiction jest bez wątpienia najważniejszym gatunkiem we współczesnej prozie, który otworzył szereg narracji o wyjątkowej wszechstronności stylistycznej i znaczeniu tematycznym."
Larry McCaffery

Od autora:
Poniższy felieton powstał w celu przybliżenia wszystkim fanom science-fiction gatunku jakim jest Cyberpunk. Oprócz samej terminologii postanowiłem przedstawić elementy tegoż świata. Wymienione filmy i książki nie są jedynymi przykładami, ale postanowiłem wskazać najbardziej znane wszystkim tytuły.

Dział: Felietony