czerwiec 20, 2025

Rezultaty wyszukiwania dla: SPI

wtorek, 22 marzec 2016 11:00

Termity

Afrykańska sawanna, porośnięta rzadkimi kępami traw spieczonych słońcem, najczęściej kojarzy się nam z majestatycznymi zwierzętami – lwami, żyrafami, słoniami. Jednak prawdziwymi królami „czarnego lądu" są niepozorne termity. To one, według najnowszych badań naukowych, kształtują ekosystem i wpływają na jego produktywność. Dominujące w krajobrazie termitiery decydują o kondycji roślin i żyjących w pobliżu zwierząt. Jednak aktywność tych owadów nie ogranicza się tylko do zakładania kolonii i budowania imponujących gniazd. Prowadzone instynktem, toczą nieustanne, wręcz krwawe boje o terytorium z sąsiednimi rodzinami. Wszystko w imię przetrwania i dominacji.

Dzięki grze planszowej „Termity", która w Polsce ukazała się nakładem wydawnictwa Rebel, mamy okazję poprowadzić armię tych owadów i zmierzyć się z sąsiednimi rojami, aby zdobyć jak najwięcej kopców do powiększenia swojej rodziny.

Strona wizualna

W solidnie wykonanym, kartonowym pudełku znajdziemy dwustronną planszę. Podzielona jest ona na heksagonalne pola, które tworzą arenę zmagań. Z jednej strony planszy obszary są z nadrukowanymi terenami typu kamienie, roślinność, woda. Służy ona do przeprowadzenia pierwszej partii dwuosobowej. Po tym, jak gracze zapoznają się z zasadami gry, można korzystać z drugiej strony planszy i samemu wedle uznania przygotowywać teren rozgrywki, wykorzystując do tego 18 dwustronnych kafli terenu. Kolejnymi komponentami gry są roje termitów podzielone na 4 typy. Każdy składa się z 18 żetonów owadów, 5 kopców oraz zasłonki ze ściągawką zasad. Wszystkie elementy wykonane są staranie i opatrzone ładnymi grafikami. Wyjątkiem są kopce, które należy własnoręcznie złożyć i skleić aby tworzyły trójwymiarową figurę. Lepszym rozwiązaniem okazały by się gotowe elementy, wykonane z drewna lub plastiku.

Oczywiście do gry załączona jest polskojęzyczna instrukcja, która wyczerpująco wyjaśnia wszelkie zasady. Przykłady rozgrywki przeplatane są w niej licznymi ciekawostkami z życia termitów.

00 termity.718929.600x0

Przygotowania do rozgrywki

Każdy  z graczy wybiera jedną z dostępnych frakcji termitów. Różnią się one nie tylko kolorem, ale dominującą frakcją w roju. Przykładowo rój niebieski oparty jest na kaście robotnic, zaś rój czerwony na kaście żołnierzy. Wybór odpowiedniej frakcji ma istotny wpływ na stosowaną w rozgrywce taktykę. Wśród owadów znajdziemy jeszcze Alate, czyli uskrzydlone osobniki lub Nasute, które potrafią atakować z odległości. Każda kasta charakteryzuje się również tym, iż ma specjalne bonusy za walkę w odpowiednim terenie. Dla przykładu tylko Alate potrafi stacjonować na wodzie, zaś Robotnice zajmujące obszar z kamieniami mają więcej punktów obrony. Aby uniknąć niepotrzebne kłótnie na samym początku, proponuję przeprowadzić wybór frakcji poprzez losowanie.

Następnym krokiem przygotowania do rozrywki jest rozmieszczenie kafli terenu i kopców neutralnych zgodnie z wybranym scenariuszem (lub wykorzystanie gotowego rozmieszczenia z jednej ze stron planszy, lub zgodnie z samodzielnie wymyślonym scenariuszem).

Następnie każdy z graczy spośród żetonów swojej frakcji wybiera trzy i umieszcza je za swoją zasłonką. Na koniec wykłada się po jednym własnym kopcu na planszy trzymając się zasady, iż musi on sąsiadować przynajmniej z jednym polem wody i nie być przy krawędzi planszy oraz w bezpośrednim sąsiedztwie innego kopca. W przypadku gry dwuosobowej, na planszy wykłada się po dwa kopce.

Na tym zakończyliśmy przygotowania i możemy zacząć prawdziwy bój o dominację na afrykańskiej równinie.

Przebieg gry

Każda z tur rozgrywki składa się z dwóch faz. W pierwszej rozmnażamy swoje owady, w drugiej zaś poruszamy się po terenie planszy. Z poruszaniem związany ściśle jest również atak.

Faza rozmnażania polega na tym, iż spośród trzech wcześniej wybranych żetonów, wybieramy jeden i umieszczamy go polu planszy. W jego miejsce dobieramy ze stosu nowy żeton i chowamy za zasłonką. Należy pamiętać, iż niektóre rodzaje terenów nie są dostępne dla wybranych kast. Dla przykładu Alate nie może zostać umieszczone na polu z roślinnością.

W fazie ruchu, wybieramy jednego z termitów na planszy (może być wyłożony w tej lub poprzedniej turze) i przesuwamy go zgodnie z zasadami dla jego kasty. Możemy zrezygnować z tej fazy, ale jednocześnie nie będziemy mogli wtedy przeprowadzić ataku. Ruch nie może się kończyć na polu, na której już stoi jednostka z naszego roju. Z kolei zakończenie ruchu na polu z jednostką z innego roju skutkuje rozpoczęciem ataku. Siła bojowa ataku danej jednostki, to liczba termitów jaka widnieje na ilustracji żetonu. W przypadku żołnierzy jest to jednak dwukrotność tej liczby. Do sumy ataku należy również doliczyć jednostki wspierające, czyli takie termity gracza, które sąsiadują z atakowanym polem.

Zaatakowana jednostka, która przegrała natarcie musi się wycofać na sąsiednie, wolne pole (oczywiście zgodnie z zasadami odnośnie ograniczeń ruchu dla poszczególnych kast). Jeśli w bezpośredniej okolicy brakuje wolnego pola, termit ten zostaje wyeleminowany z planszy. Eliminacja termita występuje również wtedy, kiedy to przegra on atak zainicjonowany przez żołnierza.

W podobnym tonie przebiegają ataki na kopce. Kopiec zostaje zniszczony jeśli suma ataków termitów będzie większa niż jego obrona. Dodatkowo ginie wtedy owad, który zainicjował atak, zaś aktywny gracz umieszcza w wolnym miejscu na planszy, zgodnie z zasadami, swój kopiec.

Koniec gry następuje w momencie, kiedy to wszyscy gracze nie posiadają już żetonów z termitami do zagrania.

Zwycięzcą gry zostaje osoba, która zdobyła najwięcej punktów, będących sumą wartości punktowych wszystkich kopców w jego posiadaniu.

Wrażenia

Zacznę od strony wizualnej. Gra wygląda ładnie. Ilustracje na planszy oraz rozstawione na niej żetony terenu, wprowadzają bardzo fajny klimat. Żetony termitów są czytelne i wyróżniają się pomiędzy sobą, więc unikniemy pomyłki w rozpoznawaniu kast. Jak już wcześniej wspomniałem, zastrzeżenie mam tylko do kopców, które mogłyby być wykonane z innego materiału. Aktualnie trzeba trochę się namęczyć aby staranie je złożyć i skleić. Skutkuje to tym, iż 2-3 partie i kopce się rozpadają.

„Termity" to gra o charakterze strategicznym. Ma w sobie coś z szachów oraz bardzo kojarzy się z „Neuroshimą Hex" (wygląd planszy) czy „Rojem" (tematyka oraz motyw z otaczaniem przeciwnika).

Oczywiście w grze występuje element losowy w postaci dociągania żetonów. Jest on czasami dość irytujący, szczególnie jak cały czas pod rząd otrzymujemy robotnice i przez to gra nie posuwa się do przodu. Jednak im bliżej końca, tym łatwiej nam przewidzieć co możemy wylosować oraz ułożyć sobie pod to odpowiednią strategię.

Ciekawie również są zbilansowane cztery kasty termitów. Oczywiście kasta czerwona, ze względu na dużą ilość żołnierzy będzie bardzo pożądana przez początkujących graczy. Z czasem można odkryć również zalety grania pozostałymi, a plusem jest fakt, że nie da się zastosować tej samej taktyki. Szczególnie grając termitami Alate czy Nasute trzeba sporo się nagłowić, aby jak najlepiej wykorzystać ich specjalne zdolności mobilne i dystansowe.

Na dużą regrywalność gry wpływają również oferowane w instrukcji gotowe scenariusze. Oczywiście można również pokusić się o opracowanie swoich unikalnych układów terenu. Tutaj chciałbym zwrócić uwagę, iż w grze dwuosobowej warto spróbować rozgrywki na mniejszym obszarze. Wzmocni to interakcję. Polecam rozgrywki w gronie maksymalnie 3-osobowym. Przy większej licznie graczy, na planszy pojawia się ciężki do ogarnięcia chaos. Łatwo się pogubić w własnych jednostkach.

Ciekawostką jest również mini dodatek „Królowa Termitów" dołączony do gry przez polskiego wydawcę.  Dzięki niemu, każdy gracz otrzymuje żeton królowej. Po tym jak zostanie ona wyłożona na planszy, jest nietykalna. Nie można jej zabić ani przemieszczać. W trakcie gry można jednak ją zastąpić dowolną, dostępną jednostką termitów. Niby nic, ale np. na koniec gry możemy mieć zarezerwowane bardzo dobre strategicznie miejsce, które wpłynie na przebieg rozgrywki.

Podsumowanie

Do gry „Termity" idealnie pasuje przysłowie „Nie oceniaj książki po okładce". Choć wygląda ona na prostą, familijną grę, drzemie w niej bogactwo strategii. To gra taktyczna pełną parą. Wymaga ona ciągłego planowania, logicznego myślenia i opracowywania skutecznej metody pokonania wroga. Porównanie jej z szachami nie jest na wyrost. Choć występuje w niej element losowości, nie mamy co liczyć na samo szczęście. Dodatkowo wysoka regrywalność sprawia, że na pewno każda rozgrywka będzie wygląda inaczej. Polecam z czystym sumieniem każdemu miłośnikowi gier ... wojennych. Tak, wojennych. Przecież to wojna, tylko w skali mikro.


Dziękujemy wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji.

Zdjęcie w tekście pochodzi ze sklepu Rebel.pl.

Dział: Gry bez prądu
wtorek, 15 marzec 2016 15:25

Czarownice z Pirenejów

Czy miłość między dwojgiem ludzi może być tak silna, że przetrwa nie tylko rozłąkę i odległość, ale też czas? Czy obietnica złożona ponad cztery wieki wcześniej ma szansę być spełniona? Czy naprawdę uczucie łączące dwoje ludzi jest tak wielkie, że może przetrwać, by potem niespodziewanie się odrodzić? Wydaje się to niemożliwe, a jednak...

Gdy poznajemy główną bohaterkę Briandę, nie jest ona w najlepszej formie. Co prawda ma całkiem niezłą pracę i mężczyznę, z którym wiąże poważne plany, jednak powracające z coraz wierszą siłą nocne koszmary i dzienne nagłe zasłabnięcia, nie pozwalają się tym kobiecie cieszyć. Zadowolona dotąd z życia Brianda nie rozumie, skąd bierze się w niej ten niepokój, te obezwładniające lęki, słyszane dźwięki, strzępki obrazów i uczuć. Zupełnie jakby do bram jej zdroworozsądkowości zaczęło się dobijać coś, co przez długi czas trwało uśpione, by teraz nagle zaatakować ze zdwojoną siłą. Uporczywie trzymając się wersji, że to zwykła nerwica i przemęczenie, Brianda postanawia wyjechać na wieś do ciotki, licząc, że spokój prowincji przywróci jej równowagę ducha.  Tymczasem na wsi okazuje się, że tajemnice dotyczące i tego miejsca i samej głównej bohaterki mnożą się, jak pączkujące drożdże i zamiast oczekiwanego ukojenia, Brianda natyka się na coraz to nowe rewelacje.

Fabuła powieści jest dość przewidywalna, głównie dlatego że sam opis z tyłu okładki zdradza zbyt wiele. Niemniej jednak nie psuje to przyjemności obcowania z tą historią.
Po pierwsze akcja dzieje się w Hiszpanii, zarówno tej współczesnej, jak i tej z końca XVI wieku za rządów króla Filipa III. Niesamowitym urokiem może się pochwalić opisywana przez Luz Gabas hiszpańska prowincja, gdzie wszyscy wszystkich znają, a ludzkie charaktery są równie gwałtowne, jak pogoda.
Po drugie w ciekawy, przystępny sposób pokazuje autorka wir przemian, w który wpada rodzinny region bohaterki. Ku jej rozpaczy okazuje się, że honor i prawda nie mają szans w starciu z siłą zabobonu i ludzkim lękiem przed cierpieniem i śmiercią.
Trzecią, najciekawszą i chyba najbardziej wstrząsającą kwestią, jest przedstawienie wątku polowania na czarownice. Wystarczyła odrobina władzy, kilka urzędowych pism i ponad 20 niewinnych kobiet umierało w strasznych męczarniach. Na co dzień pobożne żony, czułe matki, zwyczajne i obyczajne kobiety, nagle stanęły przed oskarżeniami, które dziś mogą się wydawać śmieszne i bzdurne, a wtedy były nie do odparcia. To właśnie ten wątek jest najmocniejszą stroną powieści.

Cała historia toczy się nieśpiesznie, kolejne fakty poznajemy stopniowo. Przeszłość miesza się tutaj z teraźniejszością, życiowy realizm z magią, lęki i pragnienia z dumą i ambicją. Wątek miłosny zaś przypomina te z najlepszych znanych nam z ekranu czy kart książek historie. Ona jest odważna i harda, on - szatańsko przystojny i uparty. Razem są niepokonani. Czy miłość, która ich połączyła wygra z tyloma przeciwnościami? Warto przekonać się samemu.

Czarownice z Pirenejów to nie tylko epicki romans na przestrzeni wieków, to także niezwykła historia z klimatem, którą czyta się z zapartym tchem, żałując, że stron ubywa.
Polecam nie tylko miłośniczkom powieści romantyczno-przygodowych.

Dział: Książki
wtorek, 15 marzec 2016 00:50

Atlantyda

Atlantyda to mityczna kraina, która miała być miejscem istnienia rozwiniętej cywilizacji zniszczonej przez serię trzęsień ziemi i zatopionej przez wody morskie. Dzisiaj to ty możesz stać się odpowiedzialny za jej upadek.

Wiek: 10+
Liczba graczy: 2-5 osób
Czas rozgrywki: 45 minut

Cel i fabuła

Gracze wcielają się w role zatapiających Atlantydę bogów. Każdy z nich jednak posiada swoich własnych wyznawców, których pragnie chronić. Na sam koniec, gdy sztormy ucichną, ocaleje zaledwie jedna dzielnica. Wygrywa gracz, który zdobędzie największą liczbę punktów. Otrzymać można je natomiast za ocalałą dzielnicę, nie zatopione domy w odpowiednim kolorze oraz domy, które udało się zatopić wywołując największe fale.

Strona wizualna

Gra została stworzona w formie puzzli, które układamy na planszy. Jej elementy są porządnie wykonane, a szata graficzna zachęca do gry. Również instrukcja została napisana w jasny i przejrzysty sposób, a znajdujące się w niej opisy poparte zostały przykładami zaprezentowanymi na zdjęciach. Jedynym elementem do którego mogłabym się tutaj przyczepić to słabe oznaczenie granic między dzielnicami miasta. Znajdują się one na złączeniach puzzli i czasami zwyczajnie ich nie widać. Zapewne po którejś partii z kolei problem znika, za pierwszym razem jest to jednak pewne utrudnienie.

Przygotowanie gry

Rozkładamy planszę. Umieszczamy na niej złożone z puzzli dzielnice w taki sposób, żeby odpowiadały kształtem zarysowi na podkładce. Gracze wybierają żetony bogów i kładą je przed sobą na stole. Gdy już znają swoje symbole wybierają odpowiadającą im talię kart. Karty należy potasować, dobrać po siedem i odłożyć przed sobą w zakrytym stosie. Następnie gracze losują swoje dzielnice spośród dziewięciu kafelków z ich oznaczeniami. To jej podczas rozgrywki będą musieli bronić. Zarówno kart jak i dzielnicy nie wolno pokazywać pozostałym graczom. Należy jeszcze rozlosować kolory domów, a same budynki ułożyć na stworzonej już mapie Atlantydy (ich ilość zależna jest od liczby graczy). Domki rozmieszczane są naprzemiennie (po jednym naraz) przez graczy, nie ma tu zasad, którymi powinni się kierować. Stawiają je tam, gdzie chcą. Rozpoczyna gracz, który ostatnio był na jakiejś wyspie lub najstarszy zawodnik i to on otrzymuje żeton pierwszego gracza.

Przebieg rozgrywki

Gra trwa osiem rund, a każda z nich składa się z trzech etapów. Po zakończeniu etapów zostaje zatopiona dzielnica przy której gracze rozpętali największy sztorm. Budować go można przy pomocy kart bogów, ale w ciągu jednej rundy wyłożyć można ich tylko trzy - po jednej na etap - więc trzeba wykonywać przemyślane ruchy. Istnieją dwa sposoby wykładania kart sztormu: do dzielnicy w której już szaleje lub do nowej, by go dopiero rozpętać. Gracz, który wywoła sztorm w danej dzielnicy kładzie w niej swój żeton boga i nie może w ciągu tej rundy wywołać kolejnego. Podczas etapów gracze zamieniają się kolejnością wykładania kart przekazując sobie części znacznika. Na koniec każdej z rund jedna z dzielnic zostaje zatopiona. Oczywiście jest to dzielnica, przy której rozszalał się największy sztorm. Na końcu instrukcji pojawiają się trzy kolejne warianty gry (w tym jeden przeznaczony dla dwóch graczy).

Wrażenia

Myślę, że gra przeznaczona jest przede wszystkim dla 3 do 5 graczy, a przy opcji dla dwóch osób, mimo że zupełnie zmieniają się zasady rozgrywki, mogłoby być nieco nudno. My graliśmy we trójkę dzięki czemu rozgrywka była naprawdę świetna. Dodatkowo można urozmaicić ją sobie odmiennymi wariantami gry.

Podsumowanie

Nigdy nie myślałeś o tym w jaki sposób zniszczona została Atlantyda? Naprawdę? Nie żartuj! W takim razie może lepiej idź pograć w karty. Atlantyda do gra, która skupia w sobie kilka ważnych elementów, a jest wśród nich między innymi interesujący zarys fabularny. Pozostałe to ciekawa mechanika gry, jednostajna, ale bardzo przyjemna szata graficzna i naprawdę niewielki brak losowości - wszystko zależy od współpracy pomiędzy graczami, zdolności do blefowania oraz oczywiście planowania, przewidywania akcji innych i odrobiny logicznego myślenia. Muszę przyznać, że rozgrywka naprawdę wciąga i z przyjemnością mogę ją polecić innym graczom.

Dział: Gry bez prądu
poniedziałek, 14 marzec 2016 15:51

Raven

- Jesteś moją największą zaletą i największą wadą. [s. 239]

Lubimy otaczać się pięknem. Sztuka, cudowna biżuteria, piękne stroje, makijaż, szczupłe kobiety... Twierdzimy, że potrafimy dostrzec to co ładne, tylko czy na pewno? Czy w dostrzeganiu piękna chodzi o to, co widać gołym okiem, czy może liczy się to, co wewnątrz? Ideały nie istnieją, zawsze są jakieś rysy...

Raven Wood pracuje w Uffizi jako konserwator sztuki, jest niepełnosprawna, ale ma bardzo dobre serce i pomaga komu tylko może. Dlatego też gdy wracając z imprezy widzi jak trzech mężczyzn atakuje bezdomnego bez namysłu spieszy mu na pomoc. Udaje jej się odwrócić uwagę mężczyzn, ale teraz to ona staje się ich celem i chociaż ucieka jest zbyt wolna. Napastnicy ją dopadają. Nie wiadomo jakby się to dla niej skończyło gdyby nie tajemniczy mężczyzna osnuty czernią. Kiedy Raven się budzi ze zdumieniem spostrzega zmiany jakie w niej zaszły, fakt, że nie było jej tydzień oraz, że z Ufizzi zostają skradzione cenne obrazy a ona staje się podejrzaną. Czemu nie pamięta minionego tygodnia i skąd u niej taka zmiana?

Sylvain Reynards – kobieta czy mężczyzna – chociaż obstawiam, że to pierwsze zasłynął u nas z cyklu Piekło Gabriela, ale moja przygoda z tym tajemniczym autorem zaczęła się od Raven. Podobał mi się ten tytuł czy też wręcz przeciwnie? Tym bardziej, że mowa w niej o wampirach, a po Kolacji z wampirem trzymam się od takich książek z daleka.

Przyznaję, że początkowo miałam obawy, pierwsze sto a nawet i trochę więcej stron strasznie mi się dłużyło i przez sztywną narrację oraz mało wiarygodne wydarzenia trudno było się wgryźć w fabułę. Z czasem jednak coś się zmieniło, akcja nabrała tempa, wydarzenia stały się bardziej realne i, co za ulga, Reynards nie stworzył/a kolejnej pięknej głównej bohaterki (więcej o tym za chwilę). To powieść o pięknej Florencji, o sztuce, o mrocznych zakątkach i niebezpiecznych istotach cechujących się niesamowitą siłą, prędkością oraz urodą. To również historia, która nie powinna mieć miejsca a jednak się dzieje. Sylvain Reynards zaskakuje i zapewnia dużą dawkę wrażeń oraz rozrywki.

Bohaterowie. Sylvain przywraca do łask karmiące się ludzką krwią, blade i bezwzględne wampiry, które można zabić święconą wodą, krzyżem lub przez obcięcie głowy i spalenie. Nic nowego, ale to jednocześnie miła odmiana po dobrych krwiopijcach. Ale to głównie charakterystyką Raven Sylwain u mnie zaplusował/a. Niepełnosprawna, utykająca, pulchna a jednak komuś się spodobała. Wyróżnia się niezwykłą dobrocią, opiekuńczością i bezinteresownością. Oddana pracy, która pozwala jej znaleźć spokój i ukoić zbolałe serce. Jestem jak najbardziej na tak temu, że to nie kolejna szczupła i idealna piękność ukrywająca się pod workowatymi ubraniami, a niedoskonała, ale zarazem taka jaka powinna być, wspaniała i niezależnie od tuszy i kalectwa godna pożądania. Świetnie wykreowana postać, widać, że poświęcono jej ogromną ilość czasu, by ją przedstawić, by ukazać co siedzi jej w głowie. Drodzy autorzy, bierzcie z Reynards przykład!

Kręciłam nosem na początku, wzdychałam z irytacją i z mozołem brnęłam dalej. Z rozpaczą myślałam, że przyjdzie mi się męczyć z pięcsetstronnicową, przeciętną cegiełką. Możecie więc sobie wyobrazić moją radość gdy odkryłam, że po jakimś czasie z każdą kolejną stroną jest coraz lepiej. Niespodziewanie wsiąkłam w historię i nie mogłam się od niej wręcz oderwać. Opisy miejsc, wydarzeń, uczuć – wszystko sprawiało, że przepadłam. Zżyłam się z Raven, bardzo, jej obawy, zachowanie przypominały mi mnie samą, rozumiałam jej uprzedzenia, niepewność i brak wiary. Reynards pokazał/a, że potrafi nie tylko stworzyć intrygujący paranormal romance dla dorosłych, ale i wpleść w niego pewne istotne rzeczy o których dużo osób nie pamięta lub nie potrafi docenić.

Raven to książka, której pomimo słabego rozpoczęcia warto dać szansę ponieważ dalsza część historii rekompensuje ten fatalny start. Intrygujący bohaterzy, ciekawa fabuła, przepiękne opisy miejsc, pasja do sztuki, namiętność, tajemnice i moc emocji. Polecam, bo naprawdę warto.

- Ty jesteś jedynym promykiem nadziei, jaki ujrzałem (...) Jesteś jedyną, dzięki której serce mi znowu zabiło. [s. 315]

Dział: Książki
środa, 09 marzec 2016 08:22

Wywiad z Arturem Laisenem

Twoja debiutancka powieść „CK Monogatari" była książką raczej nietypową, jeśli chodzi o przynależność gatunkową – określasz ją „thrillerem metafizycznym" czy też „współczesną powieścią obyczajową z elementami fantastyki". Pierwsza część „Teraii" czyli „Studnia Zagubionych Aniołów" to fantasy nawiązująca bardziej do klasyki gatunku niż do najnowszych powieści Martina czy Eriksona. Skąd ten zwrot?

Dział: Wywiady
poniedziałek, 07 marzec 2016 08:34

Rick Riordan "Berło Serapisa i inne opowiadania"

2 marca w księgarniach zedebiutowała kolejna odsłona serii "Percy Jackson i bogowie olimpijscy" autorstwa Ricka Riordana, tym razem jest to zbiór opowiadań "Berło Serapisa i inne opowiadania".

Dział: Książki

16 marca pod patronatem Secretum oraz nakładem wydawnictwa Fabryka Słów ukaże się nowa książka Michała Gołkowskiego pt. "Komornik". Autor serii "Stalowe Szczury" tak opisuje swoją powieść:

Dział: Patronaty
czwartek, 03 marzec 2016 04:08

Denis Szabałow „Prawo do użycia siły”

Nadszedł ważny dzień dla wszystkich czytelników książek z serii Uniwersum Metro 2033.

Swoją premierę ma powieść Denisa Szabałowa „Prawo do użycia siły" – pierwsza tom trylogii rewelacyjnie ocenianej przez czytelników rosyjskich. Ale to nie jedyna dobra wiadomość: Wraz z powieścią Szabałowa w ręce czytelników trafia również antologia „Echo zgasłego świata" – zbiór opowiadań, których autorami są młodzi twórcy – fani literatury postapokaliptycznej, nagrodzeni w III konkursie na opowiadanie w Uniwersum Metro 2033.

Wydawnictwo Insignis w bezprecedensowy sposób wspiera młodych twórców. Publikując ich twórczość w bestsellerowych nakładach, daje im jedyną w swoim rodzaju szansę dotarcia ze swoją amatorską twórczością do kilkudziesięciu tysięcy czytelników. Fanowski zbiór opowiadań został dołączony jako bezpłatny dodatek do całego nakładu „Prawa do użycia siły". Aby uatrakcyjnić antologię, otwiera ją nowe opowiadanie Pawła Majka – szczególna gratka dla fanów „Dzielnicy obiecanej".

Z okazji dzisiejszej premiery prezentujemy opowiadanie „Parias" zwycięzcy konkursu Piotra Jedlińskiego w interpretacji Krzysztofa Banaszyka.

Zapraszamy do wysłuchania

Dział: Książki
poniedziałek, 29 luty 2016 18:35

"Crimson Peak" już na DVD i Blu-ray

„Crimson Peak: Wzgórze krwi” zadebiutowało dzisiaj na DVD i Blu-ray. Za reżyserię obrazu odpowiada Guillermo del Toro, również scenariusz jest jego autorstwa. W obsadzie filmu znaleźli się między innymi Mia Wasikowska, Jessica Chastain, Tom Hiddleston, Charlie Hunnam i Jim Beaver.

Dział: DVD
wtorek, 03 lipiec 2012 08:24

Winter

Londyn – tajemnicze miasto wiecznie skąpane w deszczu i oparach mgły snujących się po wąskich, brukowanych uliczkach. To właśnie w tych ciemnych uliczkach Londynu z siłami zła walczyli bohaterowie „Mechanicznego anioła" C. Clare, to w tym mieście zamienili się rolami chłopcy z powieści M. Twaina „Książę i żebrak". To także tutaj pojawiała się niebieska budka Doktora Who, która była statkiem kosmicznym. Właśnie pod Londynem znajduje się kraina znana czytelnikom i fanom powieści Gaimana pod tytułem „Nigdziebądź". Nie zapominajmy o tym, że w stolicy Anglii znajduje się także słynny peron 9 i ¾ na stacji King's Cross, z którego co roku, pierwszego września odjeżdża pociąg do Szkoły Magii i Czarodziejstwa w Hogwarcie. Tak, Londyn to magiczne i cudowne miasto pełne niezwykłych stworzeń i niesamowitych postaci, które możecie znaleźć na kartach powieści, ale czy spodziewaliście się spotkać w tym tajemniczym, mglistym mieście nastolatkę o przepięknych srebrnych oczach noszącą w sobie Moc? Moc, która może ją zniszczyć? Nie? Ja tym bardziej, a jednak Londyn to także dom srebrnookiej Winter Starr, bohaterki debiutanckiej powieści Asi Greenhorn.

Winter Blackwood Starr to szesnastoletnia sierota mieszkająca razem z babcią w jednej z najcudowniejszych stolic świata – Londynie. Dziewczyna ma tutaj wszystko, czego potrzebuje nastolatka w jej wieku: kochającą babcię, znośną szkołę, cudownych przyjaciół i zespół grający metal. Spokojne i wolne od zmartwień życie nastoletniej Winter dobiega końca, gdy babcia dziewczyny nagle zapada w śpiączkę. Dla bohaterki to cios prosto w serce. Bardzo chce czuwać przy najbliższej jej osobie, jednak opieka społeczna jest zmuszona wysłać szesnastolatkę do tymczasowej rodziny zastępczej. „Szczęśliwcami" staje się pięcioosobowa rodzina Chiplinów. Winter niechętnie porzuca ukochane życie w Londynie i przeprowadza się do zabitego dechami miasteczka w Walii – Cae Mefus. Według sądu i opieki społecznej te tymczasowe przenosiny do nudnej i jednocześnie bezpiecznej miejscowości mają wyjść dziewczynie na dobre i sprawić, że nowa szkoła oraz nowi znajomi odciągną młodą Starr od rozmyślań o chorej babci. Winter nie jest zachwycona tym rozwiązaniem, ale nowa rodzina wcale nie jest taka zła. Główna bohaterka zaprzyjaźnia się z najstarszym z trójki rodzeństwa – uroczym i ironicznym Gareth'em, który nie może oderwać od niej wzroku. Sprawy się komplikują, kiedy Winter idzie do nowej szkoły i tam zderza się (dosłownie) z niesamowicie pociągającym i przystojnym Rhysem o tajemniczych, czerwonych oczach. Jest on przewodniczącym zgromadzenia Nyksów – uprzywilejowanej grupy uczniów szkoły Świętego Dawida, którzy ukrywają przed światem pewną mroczną tajemnicę. Jak to w takich powieściach bywa oboje zakochują się w sobie od pierwszego wejrzenia. Pociągają się wzajemnie, a ich uczucie sprawia obojgu niewypowiedziany ból.

Niestety sielanka nie trwa długo i w spokojnym dotąd miasteczkiem wstrząsa seria tajemniczych ataków na młodzież szkolną. To jednak nie koniec szokujących niespodzianek, które skrywa niewielka mieścina. Starr nieoczekiwanie odkrywa straszną tajemnicę, która wywraca (po raz kolejny) jej życie do góry nogami. Dziewczyna poznaje nieznany jej dotąd świat, a co za tym idzie zostaje uwikłana w lepką sieć intryg i kłamstw tkaną przez członków Familii. Jak sobie poradzi z przytłaczającą prawdą o sobie i czy kapryśny los oraz rygorystyczny Pakt pozwolą jej związać się z przepięknym Rhysem? Tego wszystkiego i jeszcze więcej dowiecie się, gdy sięgniecie po „Winter".

Tak naprawdę po powieści Greenhorn spodziewałam się czegoś zupełnie innego. Sądziłam, że będzie to porywająca powieść o niebezpieczeństwach, nieprzewidywalnych tajemnicach i akcji zapierającej dech w piersiach, a w roli głównej bohaterki zobaczę silną i pewną siebie gotkę. Niestety, zamiast tego wszystkiego dostałam przewidywalny, ciężki romans paranormalny rozciągnięty do ponad czterystu stron i zbudowany na znanym schemacie, na którym opierają się wszystkie romanse tego gatunku.

Akcja książki, która z początku płynie wartkim nurtem z czasem zaczyna zwalniać tak, jakby ktoś zbudował na niej serię tam. Owe tamy to wieczne wprowadzanie nowych wątków i intryg, które zamiast urozmaicać lekturę i intrygować czytelnika po prostu go nużą i intensywnie męczą. Autorka zwyczajnie zasypuje swojego odbiorcę mnóstwem zagadek, emocji i zdrad, a co za tym idzie czytelnik zaczyna się po prostu topić w tej gęstej atmosferze, którą przesycona jest „Winter".

Bohaterowie to jak dla mnie to zwykła kalka postaci z innych romansów paranormalnych, które w swoim życiu zdążyłam przeczytać. Winter, która w moich wyobrażeniach miała być pewną siebie gotką okazała się zwykłą, przeciętną i nudną nastolatką. Jest to dziewczyna irytująca i niezdarna. Przypomina mi trochę Bellę z cyklu „Zmierzch" z tą różnicą, że panna Swan nie uciekała z domu i nie upijała się z przyjaciółmi tylko dlatego, że było jej źle i nie wiedziała, co ze sobą zrobić. Takie dziewczyny jednak mają zawsze powodzenie u mężczyzn. Panienka Starr także. Nagle staje się obiektem westchnień syna swoich zastępczych rodziców oraz tajemniczego przywódcy zgrupowania czarujących, przystojnych Nyksów.

„Winter" to książka z tych lekko przekombinowanych, napisanych stylem kunsztownym, ale nużącym i przeładowanym informacjami. Ilość stron i króciutkich rozdziałów przeraża, a bohaterowie są męcząco idealni co może przyprawić czytelnika o kompleksy.

„Winter" to prawdopodobnie pierwsza część jednej z paranormalnych serii, których końca nie widać przez kolejne dwa tomy. Może druga część okaże się ciekawsza od wprowadzającej pierwszej? Muszę uzbroić się w cierpliwość i poczekać, bo mimo iż pierwsza część mnie nie porwała, to jednak jak na debiut „Winter" nie jest zła i wierzę, że drugi tom przygód panny Starr będzie wart zarwania nocy. Komu polecam debiut Greenhorn? Wszystkim, którzy w powieściach paranormalnych lubią wielowątkową fabułę, soczyste i banalne opisy ludzkich emocji, idealnych pod względem wyglądu bohaterów oraz wampiry, które nie błyszczą w słońcu.

Dział: Książki