Rezultaty wyszukiwania dla: Polska
6000 #02
Na polskim rynku wydawniczym ukazał się już drugi tom niesamowitego horroru autorstwa Nokuto Koike, noszącego tytuł „6000". Tym razem został ozdobiony czerwoną, złowieszczą okładką. Cała seria jest już zakończona i liczy sobie zaledwie cztery części. Na 23 kwietnia zapowiedziana została już polska premiera tomu trzeciego.
Ekipa naprawcza na stacji Cofdeece odnalazła ocalałego członka pierwotnej załogi stacji. W ciężkim stanie został zabrany do ambulatorium. Mężczyzna opowiada głównemu bohaterowi swoją historię. Całej załodze bezustannie śnią się koszmary. Żyją w ciągłym stresie. Gdy więc pojawia się nawet najmniejsza usterka, wszyscy wpadają w panikę. Czy bohaterowie rozwiążą tajemniczą zagadkę podwodnej stacji?
Od strony graficznej komiks prezentuje się znakomicie. Zawiera wiele enigmatycznych grafik, które wywołują wrażenie zwłaszcza wtedy, gdy przyspieszone zostaje tempo akcji. Całość przedstawiona została dość mgliście, od czasu do czasu trzeba się domyślać co rysownik miał na myśli. Stwarza to wrażenie napięcia i zwiększa wagę odkrywanej tajemnicy. Sama kreska jest czysta i czytelna, oraz momentami aż nazbyt realna. Idealne przedstawienie horroru.
W drugim tomie autor ujawnia powoli skrawki tajemnicy stacji. W dalszym ciągu jednak nie wszystko jeszcze wiadomo. Czytelnik jednak widzi już zarys tego, co wydarzyło się przed laty. Początkowo akcja płynie powoli, by później gwałtownie przyspieszyć. Zakończenie pozostawia po sobie jedną, wielką niewiadomą i niecierpliwe oczekiwanie na to, kiedy ukaże się kolejna część.
Groteska, przerażające sceny, upiorne historie – tego w „6000" z pewnością nie brakuje. To manga, która bez przerwy trzyma czytelnika w napięciu. Fabuła idealnie zgrywa się z częścią graficzną, dzięki czemu komiks doskonale oddziałuje na wyobraźnię. Akcja niejednokrotnie potrafi zaskoczyć czytelnika. Całość, do szpiku, przesiąknięta jest mrocznym klimatem i atmosferą, które niemalże wyciekają ze stronic.
Dla każdego kto lubi nadprzyrodzone tajemnice i niezwykłe horrory, „6000" jest tytułem godnym polecenia. To manga, która wywołuje wrażenie. Sprawia, że czytelnik przeżywa koszmar wraz z członkami podwodnej załogi. Z tą pozycją z pewnością nie da sie nudzić. Ja sama z niecierpliwością czekam na kolejny tom.
Złodziej dusz
Obok siebie istnieją dwa światy – ten zwyczajnych ludzi oraz taki, w którym żyją wszystkie nadnaturalne istoty. Wraz z bohaterką przenosimy się do alternatywnego Torunia, a właściwie Thornu. Brama znajduje się nieopodal ruin zamku krzyżackiego. Teodora – zdrobniale Dora lub Ti stara się należeć do obu tych światów. Z urodzenia jest wiedźmą, po matce kapłanką płodności, po ojcu natomiast odziedziczyła magię północnego wiatru. Ciężko jest jej ukrywać się wśród zwyczajnych śmiertelników, ale to właśnie wśród nich żyła w niewiedzy aż osiemnaście lat. Dopiero później w pełni poznała swoje dziedzictwo.
Bohaterowie w powieści są ujmujący. Teodora ponad wszystko ceni sobie przyjaźń. Obok zwykłego morderstwa i śledztwa toczonego przez toruńską policję pojawia się nadprzyrodzony wątek kryminalny. Ktoś porywa magiczne istoty, by wyssać z nich magię. Oczywiście główna bohaterka zostaje we wszystko sprytnie wplątana i obie sprawy stara się równolegle rozwiązać. Po drodze do rozwikłania zagadek oprowadza czytelnika po pełnym nadnaturalnych istot świecie – wraz z nią odwiedzamy siedzibę wilkołaków, wampirów, wiedźm, poznajemy również inne ciekawe istoty, a także dowiadujemy się, co różni odmienne „klasy" władające magią i tak naprawdę po drodze po prostu doskonale się bawimy.
Joshua jest aniołem, Miron natomiast diabłem – przyjaźnią się od wczesnego dzieciństwa, kiedy to razem kradli jabłka w sadzie. Dora trzyma się z nimi dopiero od pięciu lat, ale to właśnie oni są jej rodziną i niestrudzenie towarzyszą kobiecie w śledztwie, zawsze u jej boku by móc ją obronić. Fabuła powieści jest banalna i zdecydowanie niepoważna, wiele zdarzeń łatwo przewidzieć, a wątki nie są jakoś specjalnie zagmatwane i nawet jeżeli brzmi to jak wada, to ja właśnie książkę pokochałam dzięki temu! Autorka najwyraźniej zaplanowała cykl czysto rozrywkowy i chwała jej za to! Żadnego moralizowania ani zbytecznych mądrości (chyba, że wliczymy próbę nawracania sąsiadów przy pomocy Radia Maryja) w powieści nie ma. Nie brakuje w niej jednak ciepła i przyjemnego klimatu. Przygoda, akcja i humor wplecione w fabułę wyważone zostały wręcz perfekcyjnie. To samo dotyczy opisów. Nie są przesadzone, a jednak bez problemu pobudzają wyobraźnię czytelnika. Literatury klasy światowej w książce Anety Jadowskiej szukać można na próżno, ja jednak jestem zdania, że wieczór lepiej spędzić z dobrą fantastyką niż poważnym, zasmucającym i zmuszającym do intensywnego myślenia dziełem.
Czy książka jest popularnym w ostatnich czasach paranormal romance? I tak i nie – ponieważ zależy to od tego jak ściśle zdefiniujemy tego typu powieści. Dla miłośników klasycznej fantastyki dobra wiadomość – nie ma w Złodzieju Dusz wiecznej, nieśmiertelnej miłości, aczkolwiek znajdziemy w powieści wątki romantyczne jak również autorka odrobinę ociera się o erotykę. W treści nie ma jednak nic, co zagorzałych przeciwników romansów przyprawiałoby z miejsca o mdłości. To przygoda i prawdziwa przyjaźń w powieści przyciąga uwagę, nie wydumana, perfekcyjna miłość.
O fizis książki niewiele mogę powiedzieć, ponieważ otrzymałam wersję mocno przedpremierową, natomiast o stylu autorki chętnie się wypowiem. Czyta się rewelacyjnie! Może nie od pierwszych stron, ponieważ powieść zaczyna się normalnym, regularnym wątkiem kryminalnym, a ja za takimi nie przepadam, ale już przy następnym rozdziale treść wciągnęła mnie tak, że nie mogłam się od niej oderwać.
Aneta Jadowska urodziła się w 1981 roku, ukończyła filologię polską i obroniła doktorat z literatury. Od 2000 roku mieszka w Toruniu, o którym właśnie pisze w Złodzieju Dusz. Przed debiutem w Fabryce Słów, jej opowiadania ukazywały się na łamach czasopism.
Moja opinia i zachwyt w tym wypadku są rzeczą bardzo subiektywną, ponieważ po prostu uwielbiam tego typu książki. Natomiast obiektywnie mogę powiedzieć, że styl pisarki jest lekki i naprawdę to co stworzyła przyjemnie się czyta (lub może lepszym słowem byłoby pochłania). Zapraszam i zachęcam do zwiedzania magicznego Torunia takim, jakim widzi go autorka Złodzieja Dusz. Przygoda zdecydowanie jest ciekawa i warta tego, by poświęcić na nią czas.
Porywająca przygodówka "Shadows on the Vatican"
IQ Publishing informuje o premierze polskiej wersji gry "Shadows on the Vatican" Akt I i II – przygodówki w stylu point&click, inspirowanej historią przedstawioną w bestsellerze Davida Yallopa pt. „W imienu Boga? Śledztwo w sprawie zamordowania Jana Pawła I". Gra została w wydana w serii THE ADVENTURE COLLECTION – odświeżonej edycji najlepszych serii gier przygodowych w Polsce.
Już jest! Pierwszy zwiastun "Avengers: Age of Ultron"
Najpierw wyciek, później oficjalna informacja. Studio Marvel postanowiło udostępnić tydzień przed planowaną premierą pierwszy trailer produkcji "Avengers: Age of Ultron". Przy okazji zaprezetowało również najnowszy plakat do filmu.
2586 kroków
Witam panie Andrzeju, dokąd Pan zmierza, a raczej co odmierza?
Odmierzam 2586 kroków do ... no właśnie, do czego?
To początek moich spostrzeżeń dotyczących antologii A. Pilipiuka "2586 kroków".
Książka graficznie prezentuje się rewelacyjnie, nawet po wznowieniach, okładka stylizowana na starą fotografię, na której widać osoby o zamazanych twarzach. Od razu nasuwa mi się skojarzenie z filmem "Inni" i sceną, w której główna bohaterka ogląda album ze zdjęciami zmarłych. Jest to pierwszy element tajemniczości, który sprawia, że czytelnik od samego początku ciekaw jest co będzie dalej. Całość składa się z 14 opowiadań o różnej tematyce. Począwszy od perypetii dobrze znanego doktora Skórzewskiego, przez historie alternatywne, a kończąc na czasach współczesnych, a raczej przyszłych, tych, które mogą nadejść po ataku atomowym. W całość wkomponowane perfekcyjne krótkie opowiadania o życzliwym obywatelu.
Jednak zacznijmy od początku. Rozpoczynamy tytułowymi 2586 krokami, które opisują perypetie dr Skórzewskiego walczącego z trądem w dalekim Bergen. Całość bardzo fajnie komponuje się z inną serią Pilipiuka "Oko Jelenia" gdzie akcja również toczyła się w/w mieście - teraz można przypomnieć sobie uliczki i domy, a zarazem spojrzeć na miasto z innej perspektywy. Opowiadanie pozwala nam również zapoznać się z dawnymi czasami oraz ludźmi żyjącymi i borykającymi się z epidemią trądu. Z punktu widzenia doktora sprawa była jasna, jedzie do Bergen w celu pomocy, jednak jak się okazuje na miejscu wszystko się komplikuje, a intryga nabiera kolorów. Nasz bohater oprócz zajęć typowo medycznych musi stać się również detektywem i rozwiązać nową zagadkę.
Kolejny raz spotykamy doktora Skórzewskiego gdy przenosi się do carskiej Rosji, gdzie stara się pomóc mieszkańcom małej wioski, których dotknęła zaraza. Tym razem ma do czynienia z nieznaną chorobą, która dziesiątkuje ludność. Stara się podobnie jak w przypadku trądu odizolować chorych, a następnie zmarłych od reszty wioski. Jednak nie może znaleźć źródła epidemii, aż do momentu, gdy jeden z pomocników, który zachorował naprowadził go na trop, jednak do rozwiązania zagadki długa droga. Konstrukcja postaci Pawła Skórzewskiego oraz czasy przełomu XIX i XX wieku sprawiają, że autor sprawnie poruszając się po znanym terenie przenosi czytelnika w sam środek akcji.
Na drugim biegunie znajdują się opowiadania, związane z czasami atomowymi. Wybuch elektrowni w Czarnobylu i skutki z tym związane ukazane są w innym świetle.
Opowiadanie "Strefa" ukazuje nam świat w sytuacji, gdyby do wybuchu doszło w większej skali. Kraj podzielony na strefy zgodnie ze skażeniem oraz regularne patrole funkcjonariuszy, którzy pilnują, aby ocalała ludność nie mieszkała w zagrożonych miejscach. Oprócz zagrożenia radioaktywnego jest też drugie, którego wszyscy się obawiają - mutacje popromienne. To opowiadanie (oraz kolejne) z tej tematyki opisują smutny koniec naszej cywilizacji oraz próbują podać wskazówki, jak temu zaradzić. Zgodnie z zaleceniem nie tylko autora, ale i moim, wyliczanie kroków w tym miejscu się kończy - dalej musicie podążać w samotności, aby zmierzyć się z najskrytszymi tajemnicami 2586 kroków, a jeśli po odmierzeniu rozwikłacie zagadkę, podzielcie się nią.
Podsumowując antologia napisana wzorowo, jak każde dzieło sygnowane nazwiskiem Pilipiuk. Nie chcę "cukrować" jednak po przeczytaniu już sporej jego biblioteczki mam swoją opinię. Dobór opowiadań sprawia, że autor stara się poruszać tematy, które na co dzień są przemilczane. Groźne choroby, zagrożenia cywilizacyjne, a w to wszystko wplata marzenia związane z mocną i ugruntowaną w świecie Polską. Autor stara się ponownie ukazać czytelnikowi świat przełomu XIX i XX wieku, zwyczaje oraz postęp techniczny. Wplata w to wszystko nutkę tajemniczości, która sprawia, że czytanie jest jak rozkoszowanie się wykwintnym drinkiem. Pozycja obowiązkowa dla każdego miłośnika polskiej fantastyki.
Kompleks 7215
Jestem ogromną miłośniczką literatury postapokaliptycznej, choć nie wystarcza mi czasu na jej dogłębne studiowanie. Być może właśnie to sprawiło, że o cyklu Fabryczna Zona wiem niewiele, a książka Bartka Biedrzyckiego o enigmatycznym tytule Kompleks 7215 jest pierwszą wchodzącą w jego skład powiastką, z którą przyszło mi się zapoznać. Spotkanie to było dość trudne i choć nie pozostawiło niesmaku to niedosyt na pewno (i nie myślę tu jedynie o jej niewielkich rozmiarach).
Akcja rozgrywa się w Warszawie, dwie dekady po wybuchu wojny atomowej, której skutki okazały się dla świata koszmarne. Ludzkość musiała zejść do podziemia. W Warszawie doskonałym schronieniem okazały się tunele i stacje metra. Główny bohater – Stalker Borka – podejmuje się pewnego wyzwania i wyrusza w podróż daleko poza ostatnią stację metra, w podróż pełną zagrożeń i tajemnic...
Powieść Biedrzyckiego miała być opowiadaniem. Wydawca wpadł na pomysł rozwinięcia tego w coś większego... Czy 400 stron zawierających powieść plus dwa dodatkowe opowiadania to rzeczywiście jest coś większego? Jako czytelnik odpowiem, że nie. Fabularnie historia ta jest strasznie nierówna. Kompleks składa się z: początku zawierającego masę zbędnych opisów i dużo chaosu, w którym łatwo się pogubić; środka, w którym przedstawiona zostaje faktyczna i całkiem ciekawa akcja; końca zawierającego dwa dodatkowe opowiadania. Pisząc kolokwialnie... szału nie ma.
Mocną stroną historii Biedrzyckiego jest język i styl, jakim jest napisana. Pomimo tego, że opowieść nie wciąga tak bardzo, jakbym sobie tego życzyła to jednak dzięki świetnie konstruowanym zdaniom, jej lektura upływa szybko i sprawnie. Może więc, autor powinien powoli dojrzewać do tworzenia pełnoprawnych powieści, gdyż jego problemem jest rozwijanie pomysłów, ale nie ich przekazywanie.
Kompleks 7215 to książka poprawna, niestety nie wzbudzająca głębszych emocji. Być może Fabryczna Zona jest polską odpowiedzią na universum Metro 2033, ale wydaje mi się, że jednak trzeba jeszcze nad nią nieco popracować, aby mogła stawać w konkury z rosyjskim ewenementem na skalę światową.
Jak cię wykraść, Phoenix?
"Jak cię wykraść, Phoenix?" jest kontynuacją sagi o braciach Benedictach, nadnaturalnym rodzeństwie, które nie ustaje w poszukiwaniach swych życiowych partnerek. Pierwszy tom cyklu nosił tytuł "Kim jesteś, Sky?" i swoją polską premierę miał w kwietniu 2013 roku. Nakładem wydawnictwa Akapit Press w naszych księgarniach ukazały się już trzy tomy.
Phee jest naprawdę dobra w swoim złodziejskim fachu, do którego praktycznie się wychowała. Posiada nadprzyrodzony dar zamrażania ludzkich umysłów. Prawdopodobnie dlatego też kradzieże sprawiają dziewczynie przyjemność. Gdy jednak dostaje zlecenie by ukraść coś pewnemu chłopakowi, wszystko idzie nie tak. Bo Yves również jest sawantem, posiada zdolności nadprzyrodzone, a na domiar złego okazuje się być jej "przeznaczonym".
Rodzina Benedictów jest bardzo sympatyczna, choć nie zabrakło tu pewnych zbieżności z inną literaturą. Pisarka dba o swoich bohaterów, opisując ich zwraca uwagę na szczegóły. Są to postacie do których bez trudu można się przywiązać. Również dziewczyny mają w powieści intrygujące kreacje. Tak jak Sky była cudowna, tak i świetną bohaterką jest Phoenix.
W ciekawy sposób został opisany przestępczy świat. Fabuła jest pomysłowa, akcja toczy się wartko, rzeczywistość bywa niekiedy szara i brutalna, a bohaterowie muszą sobie w jakiś sposób radzić z jej realiami. Historia nie jest czarnobiała. Nie jest też kolorowa. To utkany z setek odcieni szarości świat. Gdy dodamy do tego lekkie pióro i intrygującą wyobraźnię autorki, powstanie powieść, od której nie sposób się oderwać. Wciągający, nowatorki, fantastyczny miszmasz.
Przeciwko książce niestety przemawia samo jej wydanie. Mimo doskonałego tłumaczenia i edycji tekstu, okładka w ogóle nie zachęca czytelników, a z pewnością nie tych "targetowych". Mimo że powieść jest naprawdę fajna i dobrze napisana, to wiele osób sięga po książki, ponieważ spodobała im się okładka. Ta zaprezentowana (i powielona z wersji obcojęzycznych) niestety nie krzyczy do potencjalnych odbiorców "przeczytaj mnie!". Stąd też, mimo ciekawej treści, wiele nastoletnich czytelników zwyczajnie ją pominie.
Tak samo jak polecałam "Kim jesteś, Sky?" tak i zachęcam do przeczytania "Jak cię wykraść, Phoenix?". Seria jest ciekawa, wciągająca i pomysłowa. Jej czytanie sprawia wiele przyjemności. Myślę, że gdy nadarzy się okazja, z wielką przyjemnością przeczytam również "Znajdę cię, Crystal". Jestem bardzo ciekawa kolejnych przygód braci Benedictów.
Upiorna noc Halloween
Co chcielibyście dostać na Halloween? Cukierek czy raczej psikus? A może jedno i drugie? Kiedy brałam do ręki wydaną niedawno na DVD "Upiorną noc Halloween," miałam nadzieję na smakowity, mroczny kąsek, idealny do oglądania późnym wieczorem. To co dostałam, różniło się jednak w smaku od typowego, Hallowenowego cukierka. Zdziwiona, w pierwszej chwili nawet zawiedziona, patrzyłam jak na ekranie pojawia się... oryginalny psikus.
"Upiorna noc Hallowen" to owoc współpracy Bryana Singera - reżysera tak popularnych produkcji jak "X-Men" czy "Superman: Powrót" - oraz Michaela Dougherty, który współpracował przy scenariuszu do "X2" i wspomnianego już "Superman: Powrót". W filmie oglądać można Annę Paquin, laureatkę Oscara za drugoplanową rolę w słynnym "Fortepianie", ostatnio znaną także z głównej roli w dramacie "Dzieci Ireny Sendlerowej". Nie zabrakło miejsca i dla Briana Coxa, którego warsztat aktorski podziwiać można w słynnym "Zodiaku", czy też superprodukcji "Troja". Zachętą do obejrzenia filmu są nie tylko znani aktorzy. Jak można przeczytać na pudełku, "Upiorna noc Halloween" jest laureatem Nagrody Publiczności festiwalu „Screamfest", a portal fangoria.com określił produkcję "Najlepszą antologią horroru od lat". Czy potrzeba jeszcze jakieś rekomendacji?
Produkcja łączy w sobie cztery, zazębiające się historie, wzajemnie mieszające się ze sobą. Każda z nich rozgrywa się tej samej nocy w wigilię Wszystkich Świętych, a jej bohaterowie są ze sobą w pewien sposób powiązani. Całość składa się na stosunkowo krótki obraz (79 minut), w porównaniu do obecnego, dwugodzinnego standardu, jednak nie tylko film znalazł się na płycie. Widzowie spragnieni dalszych wrażeń mogą sięgnąć po jeden z czterech dodatków – materiał o tradycjach i legendach Halloween w narracji Briana Coxa, świąteczne życzenia, mogą zapoznać się z usuniętymi scenami z uzasadnieniem w postaci komentarza reżysera, oraz ocenić, jak efekty specjalne wpłynęły na wygląd jednej z ciekawszych scen w filmie.
Pogasiłam światła, usiadłam i zabrałam się za oglądanie – oczywiście późnym wieczorem. Na ekranie zrobiło się mroczno, polskie menu umożliwiło szybkie przejście do filmu (do wyboru wersja polska z lektorem lub z napisami), więc umościłam się wygodnie przed telewizorem, przygotowana na makabrę. Jak wrażenia?
Ogromnym plusem filmu jest szeroko wykorzystywany element zaskoczenia. Na pierwszy rzut oka każda historia zdaje się być prosta i przewidywalna. Dzieciaki zbierają cukierki i dyniowe lampiony odwiedzając kolejne domy, szorstki okularnik o nieco mrocznych instynktach musi uporać się z pewnym stawiającym czynny opór problemem, grupa dziewczyn stara się namówić jedną z nich, aby korzystając z uroku Halloweenowej nocy przeżyła swój pierwszy raz. Jest jeszcze zdziwaczały starzec, szczujący psem dzieci, przybyłe po łakocie do jego domu...
We wszystkie te historie wkrada się sporo czarnego humoru, momentami film zmienia się w czarną komedię z elementami grozy. Bywa morderczo zabawnie, widza nie opuszcza jednak lekki dreszczyk, związany z upiornym klimatem Halloween. I nagle, pod koniec każdej historii dzieje się coś, czego - myślę, że w tym co teraz napiszę nie ma żadnej przesady - nie spodziewał się nikt. Całkowity zwrot akcji, lub po prostu jedna, kilkusekundowa mroczna migawka sprawia, że widz otwiera szeroko oczy z zaskoczenia. Nie tego spodziewałam się po horrorze, że zamiast oczy zaciskać, będę je szeroko otwierała - i, co dziwne, podoba mi się taka opcja!
"Upiorna noc Halloween" to film specyficzny, który nie każdemu fanowi horrorów sprawi przyjemność. Miłośnicy ociekających krwią scen będą zawiedzeni, sympatycy "Opowieści z krypty" z zadowoleniem przyjmą makabryczny czarny humor. Dougherty serwuje nam swoistą Halloweenową bajkę, historię o nocy, w której wszystko jest możliwe, a rzeczy nadzwyczajne dzieją się blisko nas samych. Zaskakująca, przewrotna opowieść, z dobrymi zdjęciami i klimatem tego wyjątkowego święta. Klasyczny, fantastyczny horror, którego nie można przegapić w Hallowenowy wieczór. Niekoniecznie po to, żeby wywołać krzyki przerażenia, ale żeby przenieść się do krainy, która rządzi się swoimi prawami. A jeśli po seansie jakoś inaczej będziecie spoglądać na dynie, to pamiętajcie, że ostrzegałam...8/10
Premiera: "Siedmiu krasnoludków ratuje Śpiącą Królewnę"
Nowy, animowany film familijny "Siedmiu krasnoludków ratuje Śpiącą Królewnę" swoją polską premierę kinową będzie miał już 14 listopada!
Zakazana Wyspa
Matt Leacock w 2008 roku wydał swoją pierwszą grę kooperacyjną – „Pandemic". Zdobyła ona sporą ilość wyróżnień i nominacji na świecie, m.in. Spiel Des Jahres 2009, w Polsce zaś pretendowała do nagrody dla najlepszej gry 2009 roku. Współpracujący ze sobą gracze musieli poradzić sobie z narastającą epidemią zanim opanuje cały świat. W 2010 roku wydawnictwo GameWright wypuściło na rynek kolejne dziecko młodego projektanta – „Forbidden Island". Gra o podobnym do swojej poprzedniczki schemacie rozgrywki w szybkim czasie doczekała się wielu fanów, zaś do dziś otrzymała szereg nagród i nominacji. Choć jej mechanika jest prawie kopią tej z „Pandemic" warto sprawdzić, dlaczego rzesze graczy na całym świecie pozytywnie ją oceniają i lokują w pierwszej pięćdziesiątce najlepszych gier rodzinnych serwisu Board Game Geek. Wydawnictwo Rebel, które wydało polską edycję gry pod tytułem „Zakazana Wyspa" umożliwia nam to zadanie.
Pierwsze wizualne wrażenia
Pierwsza rzecz jaka rzuca się w oczy po wzięciu do rąk „Zakazanej Wyspy" to jej wykonanie. Zapakowana ona jest w metalowe pudełko. Sami przyznajcie ile gier na rynku ma takie opakowanie? Jest solidne i wytrzymałe (choć w otrzymanym do recenzji egzemplarzu było kilka wgnieceń – zapewne wina transportu – które łatwo było odkształcić). Ponadto posiada ono wytłoczoną, ładną grafikę przedstawiającą obserwatorium na tytułowej wyspie. Po otwarciu wcale nie jest gorzej. W czarnej, plastikowej formie widnieje talia kart, tekturowe i grube kartoniki do budowy planszy, woreczek z pionkami, podziałka z suwakiem (tzw. Wodomierz), kolorowa instrukcja oraz cztery figurki skarbów – Kamień Ziemi , Kryształ Ognia, Kielich Oceanu oraz gryf jako Posążek Wiatru. Owe plastikowe figurki są bardzo staranie wykonane i służą w grze za artefakty, które gracze mają zdobyć. Ale o tym za chwilę.
24 dwustronne, kolorowe kartoniki służą do zbudowania zgodnie z instrukcją planu wyspy. W Internecie można również znaleźć inne sposoby rozłożenia planszy, które na pewno urozmaicą w przyszłości rozgrywkę. Ilustracje na nich wykonał C. B. Canga. Są one bardzo klimatyczne, czasami wręcz baśniowe, cieszą oko kolorami oraz szczegółami.
Na pozostały zestaw kart składają się karty Śmiałków (bohaterów gry), karty skarbów oraz karty zalania. Dodatkowo teksturowy wskaźnik poziomu wody dołączony do gry będzie oznaczał nam stopień trudności gry oraz szybkość zatapiania wyspy.
Instrukcja do „Zakazanej Wyspy" została napisana w przemyślany i łatwy do przyswojenia sposób. Kolorowa, ośmiostronicowa książeczka wzbogacona jest zdjęciami, po jej kilkuminutowej lekturze poznamy wszystkie zasady i bezproblemowo możemy rozpocząć pierwszą rozgrywkę. Dla ułatwienia skrócony przebieg tury został przytoczony na kartach bohaterów.
Jaki jest cel gry?
Każdy z graczy wciela się w jednego z sześciu śmiałków (inżynier, odkrywca, pilot, nurek, nawigator, posłaniec), którzy wyruszają na tajemniczą wyspę w poszukiwaniu czterech ukrytych skarbów. Bohaterowie muszą ze sobą ciągle współpracować, aby wspólnie odnaleźć artefakty oraz opuścić wyspę zanim ona całkowicie zatonie. Widać w tym nawiązanie do starszego brata „Zakazanej wyspy" – „Pandemica". Świat opanowany przez epidemię został zastąpiony tonąca niczym Atlantyda wyspą.
Skarbów poszukiwania czas zacząć
Aby rozpocząć grę z pól wyspy (kolorowymi stronami do góry) układamy, zgodnie ze schematem, plan gry. Następnie losujemy swojego bohatera z sześciu dostępnych. Każdy z nich ma swoje specjalne i pomocne w grze właściwości. Tak np. Odkrywca może poruszać się po kartach wyspy po skosie, inżynier może uratować zalane tereny, a pilot przemieszczać po dowolnych polach. Po otrzymaniu odpowiedniej ilości kart skarbów, można przystąpić do pierwszej tury. Każda z nich składa z trzech faz. W ramach pierwszej można wykonać do trzech akcji, za które traktowane są: ruch na sąsiednie pole, umocnienie zalanego (ale niezatopionego) terenu, zdobycie skarbu, przekazanie karty skarbu. W drugiej fazie następuje dobieraniu dwóch kart skarbów. Wśród nich można znaleźć karty pomocnicze, tzw. Akcje Specjalne (Worki z piaskiem, Lot helikopterem) ułatwiające nam rozgrywkę, kartę zalania wyspy (po jej wyciagnięciu przesuwamy suwak na kolejną wartość na wodomierzu oraz „restartujemy" wykorzystaną kupkę kart zalania) oraz karty skarbów z wizerunkami artefaktów. Po uzbieraniu 4 sztuk tych drugich z jednakowymi wizerunkami jednego ze skarbów, gracz otrzymuje rzeczowy przedmiot pod postacią załączonej do gry figurki. Trzecia faza związana jest z zatapianiem wyspy. Spośród kart zalania, które przedstawiają miejsca powiązane z polami planszy, ciągniemy odpowiednią ich ilość. Uzależniona ona jest od aktualnego poziomu wody na wodomierzu. Obszary na mapie, których karty zostały wylosowane w tej fazie, są odwracane ze strony kolorowej na stronę niebieską, co oznacza zalanie terenu. Jeśli dany teren jest już zalany, zaś w kolejnej ponownie wylosujemy kartę zalania tego obszaru, usuwamy pole z mapy, co oznacza zatopienie.
Gra kończy się sukcesem wtedy, kiedy gracze wspólnie zdobędą cztery artefakty, zbiorą swoje pionki na polu mapy oznaczonym jako Przystań Głupców i odlecą z wyspy. Mogą to uczynić mając wśród siebie Pilota lub posiadając jedną kartę Akcji – Lot helikopterem. Niestety na poniesienie porażki, o którą wcale nie trudno, jest więcej możliwości. Gra kończy się kiedy zostaną zatopione (czyli usunięte z mapy wyspy) oba pola któregoś z czterech skarbów, zanim został on przez nas zabrany. Podobnie dzieje się, kiedy zatopiona zostanie Przystań Głupców, lub pole na którym stoi pionek gracza (a gracz nie ma obok siebie wolnego pola aby uciec przez wodą). Ostatnia możliwość ukończenia gry klęską nie jest związana z usuwaniem pól mapy, zaś z wodomierzem. Kiedy suwak przesuwany na nim wraz z każdorazowym wyciagnięciem karty zatopienia w drugiej fazie, dojdzie do symbolu czaszki, niestety również przegrywamy.
O mechanice słów kilka
„Zakazana Wyspa" to typowo kooperacyjna gra w najlepszym tego słowa wydaniu. Współpraca graczy jest wręcz niezbędna do ukończenia gry z sukcesem. Zasada „jeden za wszystkich, wszyscy za jednego" ma wyraźne odzwierciedlenie w mechanice. Praktycznie cały czas gracze muszą ze sobą dyskutować oraz obmyślać strategię, gdyż potknięcie jednego gracza może rzutować na los pozostałych. Czasami jedna zła decyzja potrafi utrudnić kolejne tury, a co gorsza doprowadzić od razu do nieszczęśliwego zakończenia.
Kolejnym ważnym elementem mechaniki jest jej losowość. Na początku wiąże się z ułożeniem pól mapy wyspy, której wygląd w każdej rozgrywce może być inny, niepowtarzalny. Jednak najbardziej odczuwalna jest w fazie dobierania kart skarbów i ciągnięcia kart zalania. Trafienie na kartę „Wzbiera woda!" jako pierwszą spośród dwóch dobieranych zmniejsza nasze szansę na powodzenie w obronie miejsc, na których zdobywamy skarby. Wraz z większym poziomem wody (i jednocześnie trudności), ciągniemy większą ilość kart zalania, przez co wyspa szybko znika z naszych oczu. Suwak wodomierza działa na naszą niekorzyść, ale zarazem mobilizuje do działania. Wszystkie te elementy wpływają jednak pozytywnie na dynamikę gry. Choć każda tura wyda się być rutynowa, emocje w cale nie opadają.
Czas na podsumowanie
Osobiście "Zakazaną Wyspę" przetestowałem w trybie 2- i 3-osobowym. Wbrew pozorom gra w pierwszym wariancie po dojściu do poziomu trudnego jest bardziej kłopotliwa niż podczas rozgrywki z dwójką znajomych. Wspólnie ustala się inne priorytety oraz ogólną strategię. Przy większej liczbie uczestników gry można łatwiej poradzić sobie z prędkością zalewania wyspy, równomiernie rozkładając siły na ratowanie jej. Ważnym czynnikiem wpływającym na stopień skomplikowania rozgrywki przy różnej ilości graczy jest rodzaj śmiałków. Przykład: para Pilot i Inżynier lepiej radzi sobie niż Nawigator i Posłaniec w wariancie 2-osobowym. Przy większej liczbie uczestników warto mieć w drużynie Nawigatora czy Nurka.
„Zakazana Wyspa" ze względu na swoją mechanikę, łatwo przyswajalną instrukcję oraz kooperację idealnie nadaje się na wspólne, rodzinne rozgrywki. Dolną granicą wieku ustaloną przez producenta jest 10 lat. Górna granica zależy już od członków naszej rodziny. Na pewno warto usiąść przy jednym stole w szerszym gronie z rodzicami, a nawet dziadkami, aby wspólnie przeżyć przygodę rodem z filmów o Indiana Jonesie. Klimatyczna oprawa graficzna pobudza wyobraźnie, figurki cieszą oko, opakowanie zachwyca, niepowtarzalność każdej rozgrywki sprawia, że gra się szybko nie nudzi. Na czasami uprzykrzającą (wraz ze wzrastającym poziomem wody czy trudności) losowość czy prostotę (dla bardziej wymagających graczy) można przymknąć oko. Więc czego więcej można chcieć od gry planszowej? Chyba tylko tego, aby często do niej wracać. Ja sobie obiecuję, że na "Zakazaną Wyspę" wrócę nie raz, w przyszłości zaś na pewno zaproszę na nią własne dzieci.
Dodatkowe możliwości ułożenia kart planszy [źródło: www.boardgamegeek.com]