Rezultaty wyszukiwania dla: Ninja
Wielki powrót Asteriksa i Obeliksa w nowej przygodzie!
Jest rok 1959 n.e. Scenarzysta René Goscinny i rysownik Albert Uderzo są pod ogromną presją. Muszą stworzyć oryginalną serię komiksów czerpiących z kultury francuskiej do pierwszego numeru magazynu „Pilote”, który ma się ukazać kilka tygodni później. W mieszkaniu Alberta Uderzo dwaj autorzy łamią sobie głowy podczas sesji „burzy mózgów”, teraz już historycznej:
Rick and Morty idą do piekła
„Rick and Morty idą do piekła” to już trzeci komiksowy zeszyt, który powstał na fali popularności animowanego serialu dla dorosłych. Tytułowi bohaterowie to szalony, uzależniony od alkoholu naukowiec i jego rozsądny wnuczek, za każdym razem wciągany przez dziadka w przeróżne tarapaty. Jak to się stało, że tym razem trafili do piekła?
Zarys fabuły
Podróże międzywymiarowe i obce planety to codzienność Ricka i Morty’ego. Wydawać by się mogło, że byli już wszędzie. Okazuje się jednak, że tym razem przyszło im zwiedzić piekło. Ogień, siarka i męczarnie przez całą wieczność. Czy bohaterom i tym razem uda się wyjść cało z tej nietypowej sytuacji?
Moja opinia i przemyślenia
Trzeci tom przygód znanej dwójki bohaterów trzyma poziom poprzednich zeszytów. Historia jest ciekawa i szalona. Narysowana została dokładnie tak jak powinna, czyli idealnie wpasowując się w styl animacji. Niemalże każdemu kadrowi towarzyszy czarny humor. Mimo że „Rick i Morty” jest bajką, to zdecydowanie nie jest skierowany do dzieci. Przywodzi mi na myśl starsze, kultowe odcinki „South Parku”.
Zeszyt wydany jest w pełnym kolorze i na dobrej jakości papierze, chociaż niestety serii brakuje twardej oprawy. W miękkiej podczas czytania łatwo się niszczy, ale jak sądzę nie można mieć wszystkiego i wydawca w tym przypadku wybrał przystępną cenę zamiast twardej oprawy. Być może w przyszłości ukaże się wydanie zbiorcze, tak jak stało się to w przypadku wielu innych komiksów, które w Polsce ukazywały się nakładem wydawnictwa Egmont. Za scenariusz odpowiada Kanadyjczyk Ryan Ferrier („Criminy”, „Death Orb”, „Wojownicze żółwie ninja”), a za rysunki – argentyńska artystka Costanza Oroza.
W polskiej wersji językowej z tyłu okładki umieszczony został fragment recenzji od Adventures in poor taste. Brzmi on: „To przykład serii komiksowej tak cholernie dobrej, że aż by się chciało jej animowanej adaptacji. Jest w zasadzie doskonała.”. Ponieważ jednak „Rick i Morty” to amerykański animowany serial telewizyjny dla starszej widowni tworzony przez Justina Roilanda oraz Dana Harmona dla Adult Swim, zastanawiam się co Autor tych słów miał na myśli. Chciał sobie zrobić żart? A może jest faktycznie nieświadomy? Tylko że dlaczego w takim razie jego słowa zostały umieszczone na okładce? Obawiam się, że nie tylko dla mnie będą one mylące, a ich intencja pozostanie zagadką.
Podsumowanie
„Rick i Morty” to dobra, pełna czarnego humoru, niezwykle mimiczna animacja, której sukces opiera się na tym, że ukazuje się bez cenzury. Nic dziwnego, że doczekała się rozszerzenia o publikacje w wersji komiksowej. Zeszyt „Rick and Morty idą do piekła” to kilkadziesiąt stron doskonałej zabawy i miła chwila relaksu po ciężkim dniu w szkole (dotyczy starszej młodzieży) lub pracy.
Uwolnij świat od mroku i nikczemności z grą „DC Batman: Metal”!
„DC Deck Building Game” to seria pięknie ilustrowanych gier karcianych (i dodatków do nich) pozwalająca graczom przenieść się do uniwersum znanego z komiksów DC i wcielić w postacie takie jak Batman, Superman czy… Joker.
Mali Bogowie. Piorun do drapania.
Autorami historii o psotnych bogach są scenarzysta Christophe Cazenove, znany w Polsce z bestsellerowej serii „Sisters”, oraz rysownik Philippe Larbier, który stworzył ilustracje do takich humorystycznych opowieści jak „Chats, chats, chats” czy „Ninja” oraz scenariusz kryminalnego cyklu dla dzieci „Les Enigmes de Léa”.
Zarys fabuły
Taurusek to młodsza, humorystycznie narysowana wersja Minotaura z Krety. Atlas jest młodym tytanem. Obydwaj są najlepszymi przyjaciółmi. Marzą o tym, żeby wykazać się przed Zeusem, by ten pozwolił im zostać bogami olimpijskimi. W przeciwieństwie do ich rówieśników jednak nie posiadają żadnych magicznych zdolności, choć wciąż starają się je odkryć. Przygody tej dwójki przestawione zostały w króciutkich, często nawet jednostronicowych, zabawnych historiach.
Strona wizualna
Komiks ma format A4 i niestety wydanie zeszytowe, co sprawia, że łatwo może się zniszczyć. Podejrzewam jednak, że brak twardej oprawy, tak jak w przypadku komiksów z serii Agathy Christie, ma również wpływ na niską cenę tomów.
Zeszyt jest bardzo kolorowy, a występujący w komiksie bohaterowie zabawni i przyjaźni. Historię przyjemnie się czyta i ogląda. Sądzę, że bez trudu przekona do siebie młodszych czytelników. Rysownik Philippe Larbier nie po raz pierwszy spisał się na medal.
Moja opinia i przemyślenia
„Mali Bogowie. Piorun do drapania.” to bardzo sympatyczna, przyjazna i zabawna historia. Myślę, że jest godnym następcą Asterixa. Humor, choć może nieco bardziej współczesny, jest w obydwu komiksach podobny, zaś przygody Asterixa poznaję od najmłodszych lat i mam do nich ogromny sentyment.
W pierwszym tomie oprócz Tauruska i Atlasa poznajemy również Zeusa, Heraklesa, Afrodytę, Meduzę, Midasa i wiele innych mitologicznych postaci. Wszyscy oni przeżywają przeróżne przygody i chwalą się swoimi nadprzyrodzonymi umiejętnościami. Myślę, że po takim wstępie każdy młody czytelnik zacznie się choć trochę interesować grecką mitologią.
Podsumowanie
Z lektury komiksu „Mali Bogowie. Piorun do drapania.” Jestem bardzo zadowolona i przyznam, że niecierpliwie czekam na kolejny tom, który będzie nosił tytuł „Mali Bogowie. Uparty Ikar”. Z przyjemnością poznam nowe przygody małych, greckich bohaterów. Mam nadzieję, że druga część dostarczy mi przynajmniej tyle samo zabawy co tom pierwszy, który zresztą gorąco polecam i to nie tylko najmłodszym czytelnikom.
Batman Detective Comics. Wojna Jokera. Tom 5
„Batman Detective Comics: Wojna Jokera” rozpoczyna się tam, gdzie skończył poprzedni tom z trwającej serii z 2016 r. (numery #1020–1026), historię z Detective Comics nr 1027, Batman: Pennyworth RIP oraz Detective Comics Annual #3, obejmując siedem różnych historii.
Najbardziej emocjonująca jest trzyczęściowa fabuła „Szpetne serce” (Detective Comics #1020–1022), w której Bruce Wayne jako Batman konfrontuje się z Harveyem Dentem znanym jako Dwie Twarze. Two-Face stał się teraz przywódcą kultu i wydaje się, że przegrywa ze swoją mroczną stroną. Okazuje się, że wcale nie dąży do zagłady Gotham, lecz jest sterowany, by jego mroczna połowa kierowała nim całym. To interesująca historia, ponieważ postać Harveya połączyła siły z Batmanem przeciwko Dwóm Twarzom. Piękna psychologiczna gra i nawiązania m.in. do zeszytów „Batman Trybunał Sów”.
„Preludium do wojny Jokera” to wątek składający się z powiązanych historii wojny Jokera ze złoczyńcami takimi jak Killer Croc. Killer Croc napotyka w kanałach mutantów i właściwie chowa się z nimi przed światem Gotham, co przypomina nieco historię pochodzenia Wojowniczych Żółwi Ninja.
Z kolei w Detective Comics Annual #3 Batman ściga złoczyńcę, na którego polował jeszcze młody Alfred Pennyworth. Teraz, po jego śmierci, sprawę pragnie zamknąć jego była partnerka. Wspominki o Alfredzie występują też w historii „Tydzień”, gdzie poznajemy, jak bardzo lokaj dbał o młodego Bruce'a, jednak najbardziej nacechowany emocjami jest rozpoczynający zestawienie zeszyt „Batman: Pennyworth RIP”. To jednowątkowy odcinek specjalny, w którym Bruce Wayne, cierpiący na amnezję Dick Grayson, Barbara Gordon, Jason Todd, Tim Drake i Damian Wayne spotkają się i będą wspominać wiernego lokaja i to, jak na każdego z nich wpłynął.
Nad całością scenariusza czuwa ponownie Peter Tomasi z niewielką pomocą Brada Walkera (Detective Comics #1024) i Jamesa Tyniona IV (Batman: Pennyworth R.I.P.). Poszczególne historie działają dobrze samodzielnie, jednak połączone nie są już tak bardzo wciągające. Jako czytelnik oczekuję, że zbiór będzie bardziej korelował ze sobą, a tu mamy wrażenie poszatkowania. Różne krótkie wątki nie kleją się zbyt dobrze, przez co brakowało skupienia na fabule i czytelnika był pchany w zbyt wielu kierunkach.
Za rysunki odpowiada wiele osób: Brad Walker (Detective Comics #1020-1023), Kenneth Rocafort (Detective Comics #1025-1026), Sumit Kumar (Detective Comics Annual #3 i Batman: Pennyworth RIP), Norm Rapmund (Detective Comics #1024), Brad Walker (Detective Comics #1027), Eddy Barrows, Diogenes Neves, Marcio Takara, Chris Burnham, Eber Ferreira i David Lafuente (Batman: Pennyworth RIP). Cierpi na tym niestety cały zbiór, gdyż widoczna jest różnica poziomu pomiędzy poszczególnymi rysownikami. Na szczęście to Brad Walker odpowiada za większość rysunków, dzięki czemu powstały imponujące projekty postaci i ogromne panele przedstawiające fanom bardzo efektowne i żywe spojrzenie na przygodę Batmana. Wiele stron wykorzystuje zbliżenia, aby zaakcentować napięcie i dramat, czasami nawet nadmiernie, aby uchwycić poczucie niebezpieczeństwa i krótki czas na reakcję bohaterów. Kolorystyka jest również bez zarzutu, dzięki czemu pozostaje wierna koncepcji fanów na temat uniwersum Batmana.
Mówiąc krótko, Detective Comics: The Joker War to niestety tylko przeciętna kontynuacja wspaniałej serii.
Świętuj z nami DZIEŃ BATMANA 2021!
W tym roku Dzień Batmana, czyli święto fanów i sprzedawców komiksów o Mrocznym Rycerzu, przypada w sobotę, 18 września. Tego dnia po prostu TRZEBA przeczytać komiks o Batmanie! Wydawnictwo Egmont przygotowało z tej okazji aż trzy albumy z postacią Batmana w roli głównej: prawdziwą gratkę dla fanów gry Fortnite i Batmana, czyli album „Batman/Fortnite: Punkt Zerowy”, antologię „Batman: Świat”, w której twórcy komiksowi z różnych krajów przedstawią swoją interpretację Batmana w opowieściach charakterystycznych dla ich kultur oraz pierwszy tom nowej serii „Batman Death Metal” który pokazuje, co stało się z bohaterami po przegranej bitwie o losy multiwersum.
NMF: MARATON HORRORÓW już 30 lipca w MULTIKINIE!
Multikino wróciło, wrócił także legendarny MARATON HORRORÓW! Już 30 lipca ponownie zapraszamy wszystkich miłośników porządnego straszenia na noc pełną grozy pośród ciemności sali kinowej. Na wielkim ekranie zaprezentujemy cztery filmy, które napełnią radością (i przerażeniem!) wszystkie serca wielbicieli horrorów.
Batman/Wojownicze Żółwie Ninja
Napisane przez Jamesa Tyniona IV i narysowane przez Freddiego Williamsa II i Kevina Eastmana. Historia bardzo przypomina stare, dobre, międzykomiksowe crossovery z lat 90-tych. Choć skrzyżowanie np. Batmana i Spider-Mana mogło być udane, tak tu nie do końca jest dobrze.
Zacznijmy od fabuły. Pod względem formuły jest ona dość prosta. Bierzesz jednego złoczyńcę z galerii łotrów danego uniwersum i czarny charakter z innego uniwersum. Jednego bohatera z danego świata i grupę bohaterów z innego. Każesz im spiskować, aby opanowali miasto w jednym ze światów. Następnie bohaterowie spotykają się, żeby skopać tyłek i pokonać złych. Proste i logiczne.
Komiks „Batman/Wojownicze Żółwie Ninja” to właściwie trzy takie historie. W pierwszej z nich bohaterowie i Splinter udali się do DC Universe, a dokładniej do Gotham City. Oprócz tego, że Żółwie znajdują się w mieście Batmana, Shredder i Klan Stopy przeszli przez ten sam portal. Shredder ma nikczemne plany dotyczące swojego nowego domu i udaje mu się połączyć siły z tym, co zasadniczo jest jego sobowtórem w komiksach DC, Ra's al Ghulem. Oboje są nieśmiertelnymi wojownikami, mistrzami sztuk walki i kontrolują tajną organizację ninja. Naturalnie Batman i Żółwie łączą siły, aby pokonać wrogów i sprowadzić wszystkich z powrotem do swoich wszechświatów.
Druga historia skupia się znowu na walce, tym razem na terenie Żółwi. Tu antagonistami są przeobrażony Baine, ale nie tylko walki stanowią oś fabuły. Ciekawe jest skupienie się na Donatellu i jego dążeniu do osiągnięcia siły. Nie chce on być dłużej żółwiem do wiecznego ratowania. Może i ma pomysły i gadżety, trochę słabsze niż Batman, ale czuje się źle, że właściwie musi ciągle liczyć na braci.
W trzeciej części Krang opanował dość niebezpieczną technologię, tworząc multiwersum. Gdy ujawnia się prawdziwa moc Kranga, Batman i Żółwie muszą go powstrzymać, choć będzie to trudne, bo każdy z nich ciągle ma jakieś traumy z dzieciństwa. Cała piątka walczy klanem ninja dowodzonym przez brutalnego Laughing Mana (połączenie Shreddera i Jokera). Żeby było ciekawiej, sprzymierzeńcami w tej walce stają się dawni wrogowie, jak choćby Klan Stopy. Bruce'a nawiedzają dziwne sny i uczucia, że coś jest nie tak. Okazuje się, że wszystko jest ułudą. Jedynym sposobem, aby obalić Kranga i ponownie oddzielić swoje wszechświaty, jest odkrycie przez Batmana i Żółwie tego, kim naprawdę są. Tylko to spowoduje, że oba uniwersa wrócą do normalności.
Być może najmocniejszą częścią tej książki jest kreska. Freddie Williams II, jak i Kevin Eastman, choć on mniej, wykonuje dobrą robotę z ilustracjami. Batman wygląda bardzo groźnie w swoich walkach z Żółwiami, a każdy z Żółwi jest rozpoznawalny nawet bez maski. Być może moją ulubioną częścią artystycznie w tym komiksie była walka ze złoczyńcami z Arkham, po ekspozycji na mutagen. Chociaż jest to jedna z najgłupszych części historii, wizualnie jest to świetna zabawa. Choćby po to, by sprawdzić, kto wcieli się w jakie zwierzę.
Lektura komiksu „Batman/Wojownicze Żółwie Ninja” jest satysfakcjonująca i zabawna, ale nic poza tym. Nie jest tak świeże, jak by się oczekiwało, a żarty często zwyczajnie nie śmieszą. Uproszczona historia i niektóre z bardziej banalnych scen i scenariuszy mogą być atrakcyjne, ale głównie dla młodych, dorastających czytelników. Jednak u mnie, nieco starszej, te rzeczy mogą wywołać tylko westchnienia zawodu. Ale to wciąż szalona jazda przez obie franczyzy. Cowabunga!
Wojownicze Żółwie Ninja – Bodycount - zapowiedź
Zainspirowani magazynem „Heavy Metal” i filmami Johna Woo, Kevin Eastman i Simon Bisley prezentują mroczniejszą wersję Wojowniczych Żółwi Ninja. Spodziewajcie się krwawej jatki, mistrzowskich rysunków i nieustającego terkotu absurdalnie wielkich karabinów maszynowych. W użyciu będą też noże, miecze, granaty ręczne, nabijane gwoździami pałki i kij hokejowy. Kałabanga!
Fruit Ninja: Combo Party
„Fruit Ninja” to gra karciana mająca symulować konkurencję przecinania owoców mieczem. Wojujemy tu co prawda jedynie kartami i rękojeścią miecza, resztę jednak dopowiada wyobraźnia. Gra kierowana jest dla graczy od ósmego roku życia i jest to trafnie zdefiniowany wiek. W pierwszej chwili może wydawać się nieco złożona. Zwłaszcza zdanie „Każda runda składa się z 11 tur, a każda tura z 11 faz” umieszczone na początku instrukcji brzmi nieco zawile. Jednak przeczytanie całej – niedługiej zresztą – instrukcji, wyjaśnia z jak prostą rozgrywką mamy w gruncie rzeczy do czynienia.
Po otwarciu barwnego, solidnego pudełka widzimy kilka rodzajów elementów oraz przegródki przeznaczone na ich uporządkowane przechowywanie. Przede wszystkim mamy tu kolorową instrukcję i trzy rodzaje kart: 72 karty owoców – podstawowy element rozgrywki; 6 kart pomocy – przedstawiających zasady naliczania punktów; 30 kart nagród. Poza kartami nagród, zestaw zawiera różne żetony złotych jabłek, które również służą do przyznawania lub odbierania punktów. Całości dopełnia czarna rękojeść katany zdobiona złotymi znaczkami o nieokreślonym bliżej znaczeniu.
Gra polega na zgromadzeniu Serii kart – trochę jak w pokerze, z tą różnicą, że swoich Serii gracze przed sobą wzajemnie nie ukrywają, kompletując je na stole awersami do góry. Każdy taki Stos Serii zawiera od dwóch do sześciu kart i w zależności od ich liczby uczestnik otrzymuje za nie określoną liczbę punktów. Oczywiście całą rozgrywką sterują zasady, określające klucz według którego tworzone są Serie, moment przyznawania punktów i tok rozgrywki. Brzmi to jak spokojna i cicha zabawa, niemniej została ubarwiona pewną ekspresyjną zasadą pozwalającą zdobyć dodatkowe punkty – lub utracić dotychczasowe – która ożywia rozgrywkę i wywołuje od czasu do czasu wybuchy radości. I tu wyjaśnia się rola rękojeści katany dołączonej do zestawu. Otóż przy każdej kolejnej turze gracze dokładają po jednej karcie do swojego stosu serii – jeśli przynajmniej dwóch uczestników wyłoży identyczną kartę, muszą przechwycić rękojeść stojącą na środku stołu. Ten, który uczyni to pierwszy, otrzymuje dodatkowe punkty.
Nie przedstawiłam powyżej wszystkich niuansów rozgrywki – te przystępnie precyzuje instrukcja. Zapoznanie się z zasadami gry nie jest kłopotliwe i już od pierwszej rundy rozgrywka nabiera tempa. Wybuchy śmiechu i drobne sprzeczki o to kto potrącił rękojeść lub kto pierwszy ją chwycił ożywiają zabawę, a instrukcja salomonowymi sądami wskazuje rozwiązanie nieporozumień. Dzieci długo potrafią wytrwać przy tej zabawie, dorosłych po kilkunastu rundach może jednak zacząć nużyć – to moje osobiste odczucie, całkowicie subiektywne. Młodociani testerzy pochylający się ze mną nad „Fruit Ninja” zbierając zestaw po zakończeniu gry, zwrócili moją uwagę na alternatywne zastosowania poszczególnych jego elementów – kartami grając w zmodyfikowanego Piotrusia, kataną symulując ciosy, z kolei żetony i karty punktacyjne traktując jak pieniądze w jakiejś wymyślonej na poczekaniu własnej rozgrywce. Jak widać grywalność karcianek i planszówek nie jest jedynym kryterium oceny. Inspiracja też się liczy.